2P by GN⁺ 11시간전 | ★ favorite | 댓글 1개
  • Oblivion의 리마스터 출시로 19년 전의 래디언트 AI 기술이 다시 화제가 됨
  • Bethesda는 해당 AI가 NPC의 자율적인 행동과 현실감 있는 스케줄을 제공한다고 약속했으나, 실제로는 구현이 제한적이었음
  • 사전 공개, E3 데모, 팬 인터뷰 등에서 과장된 홍보와 실상 사이의 괴리가 발생했음
  • 실제 구현 시스템은 목표 기반 AI 패키지 체계로, 복잡한 욕구나 진짜 자율성보다는 일정 중심의 행동을 설계함
  • 리마스터를 계기로 게임 AI 발전사와 한계에 대한 논의가 커지고 있음

서론: Oblivion 리마스터와 레거시

  • The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered가 출시되면서 Bethesda의 고전 RPG에 대한 관심이 다시 추가됨
  • 리마스터는 Unreal Engine 5를 활용해 그래픽과 일부 UI를 전면 업그레이드했으나, 실제 게임 엔진과 콘텐츠는 2006년의 원작 구조를 그대로 사용함
  • Oblivion은 그 당시 기준으로 가장 야심찬 오픈월드, 혁신적 NPC AI, 그리고 완전한 음성 더빙을 포함해 큰 기대를 모았음
  • 주된 관심사는 Bethesda가 홍보했던 래디언트 AI(Radiant AI) 로, NPC가 실제 세계처럼 행동한다는 약속이었음
  • 이 기사에서는 해당 기술의 실제 내용, 구현 방식, 약속과 현실의 차이, 그리고 현재 위치까지 탐구함

Morrowind 시대: 그 이전의 Bethesda AI 환경

  • Morrowind는 핸드메이드 월드에 초점을 두었으나, 정해진 스케줄이나 AI 행동은 거의 존재하지 않음
  • NPC는 주로 제자리에 머물며 플레이어와 상호작용할 때만 행동을 변화시킴
  • Ultima, Arcanum, Gothic 등 당시 경쟁작들은 이미 일정 기반의 NPC 행동을 제공함
  • Bethesda는 이러한 한계를 Oblivion에서 혁신적인 AI 시스템으로 보완하고자 함

약속: 사전 홍보와 E3 데모

공식 기사 및 홍보 발언

  • Bethesda는 2004년부터 언론에 Oblivion이 1,000명의 NPC가 각각 독립적 목표와 일정을 가진다고 소개함
  • 각 NPC가 "목표를 부여받고 이를 스스로 여러 방법으로 달성"한다는 점을 강조함(예: 돈이 없으면 음식 훔치기, 사냥, 혹은 플레이어에게서 절도)
  • NPC 간 비스크립트 대화와 자유로운 일상생활도 약속사항에 포함되었음

E3 2005 데모

  • Todd Howard가 직접 진행한 데모에서, NPC가 궁술을 연습하고, 필요시 물약을 활용하며 다양한 행동을 자율적으로 수행하는 예시가 제공됨
  • NPC가 필요에 따라 음식을 사거나 훔치거나, 농사로 얻는 행동 등의 시나리오가 시연됨
  • 이 데모는 각 NPC가 AI에 의해 자동으로 동기와 행동 방식을 결정한다는 인상을 부각시킴

팬 인터뷰 및 개발자 설명

  • 공식 포럼과 AMA(Ask Me Anything)에서 개발팀은 "목표-규칙 기반 인공지능"임을 강조함
  • 디자이너가 목표 및 특성(책임감, 공격성, 자신감 등)을 설정하면, 상황에 따라 행동이 변화하는 시스템임을 설명함
  • 개발 테스트 과정에서 AI가 지나치게 똑똑하게 동작하여 퀘스트 균형이 깨지거나 예측불허 행동(살인, 사기) 발생 사례가 빈번했다는 일화가 전해짐

미확인 인용 및 AI 문제 사례

  • 팬 커뮤니티에선 테스트에서 NPC들이 필요 아이템 탈취, 경비병의 임무 이탈, 상점 약탈 등 의도치 않은 행동을 보였다는 다양한 이야기가 확산됨
  • 개발자가 의도적으로 이러한 AI 기능을 톤다운시키거나 개별 NPC 설정을 조정함으로써 게임 플레이의 안정성을 유지하려 함

출시와 반응

  • Oblivion은 상업적으로 큰 성공을 거두었으나, 출시 후 AI 약속과 현실의 괴리에 대한 비판도 뒤따름
  • 복잡한 NPC 행동보다는, 실제로는 반복적이고 단순한 패턴 및 대화가 눈에 띄었다는 지적이 많음

Radiant AI란 무엇이었나?

  • Radiant AI는 오늘날의 생성형 AI, LLM, 신경망 등과는 무관하며, 목표/규칙 기반의 전통적 비실시간 인공지능 시스템임
  • 실제로는 한 가지 기술적 구조가 아니라, 확장된 캐릭터 시스템, AI 패키지 시스템, 대화 시스템 등 여러 기능의 통합 개념임
  • 패키지 시스템이 실제 가장 핵심적인 심장부로, NPC의 일정과 행동 패턴을 구동하는 역할을 담당함

캐릭터 특성 및 행동 변수

  • Oblivion의 모든 NPC/크리처(액터) 는 플레이어와 유사한 능력치, 인벤토리, 기술, 소속 등을 가짐
  • 가장 중요한 AI 속성으로는:
    • Disposition(호감도): 다른 캐릭터에 대한 친화/적대 수치, 행동에 영향을 미침
    • Aggression(공격성): 얼마나 적대적으로 변할 수 있는지 결정함
    • Confidence(자신감): 전투 중 언제 도망칠지 결정함
    • Energy(활력): Wandering 등 이동 행동 빈도에 영향을 미침
    • Responsibility(책임감): 법을 얼마나 준수하는지, 범죄 행위에 대한 태도 결정
  • Oblivion NPC에는 실제 Sims 스타일의 욕구(배고픔/수면 등)는 존재하지 않음. ‘일정에 따라 행동은 하지만, 이를 안 지킬 경우의 패널티나 진짜 자율욕구는 없음’이 한계임

AI 패키지 시스템

  • 각 NPC는 한 개 이상 패키지를 할당받아 행동방식과 일정을 갖춤
  • 패키지 종류는 Travel(이동), Wander(임의 이동), Find(대상/아이템 탐색), Eat(식사), UseItemAt(아이템 활용), Sleep(수면) 등으로 다양함
  • Find·Eat 등 일부 패키지는 Responsibility 속성에 따라 범죄(도둑질, 약탈)를 유발할 수 있음
  • 실제로 많은 예상치 못한 AI 일화(가게 약탈, 사냥, NPC끼리 전투 등)는 이 패키지/속성 조합에서 비롯됨

AI 패키지 일정/조건

  • 각 패키지는 활성화 가능 시간표와 조건식을 가지며, 일정과 게임 상황에 따라 자동 전환됨
  • 조건은 다양한 액터/월드/플레이어 상태 함수값 조합 및 비교로 표현되어 NPC의 복합적인 컨텍스트 기반 행동을 가능하게 설계함
  • 이는 디자이너가 복잡한 스크립트 없이도 일정한 생활 패턴을 설계할 수 있는 장점 제공

결론

  • Radiant AI는 Bethesda가 현실감 있는 게임 세계와 자율적 NPC를 약속하며 내세운 주요 기술적 슬로건이었음
  • 실제 구현은 목표-규칙 기반 AI 패키지 시스템으로, 정해진 일정과 조건하에 NPC가 다양한 행동을 보이게끔 설계됨
  • 내부 테스트에선 놀라운 자율성과 예측불허 행동도 많았으나, 최종 출시는 플레이어 경험과 균형 문제로 인해 상당 부분 제약되거나 조정됨
  • 출시 이후에도 해당 시스템의 한계 및 실제 작동 방식에 대해 팬들과 모더 커뮤니티에서 논의가 지속되고 있음
  • Oblivion Remaster로 인해 Radiant AI와 같은 게임 AI 기술의 발전과 한계, 게임 디자인에서의 균형 문제가 다시 주목받고 있음
Hacker News 의견
  • Radiant AI와 가장 가까운 구현은 Dwarf Fortress라고 생각함. 이런 완전히 목표 중심적이고 예측불가한 게임 AI 시스템은 스토리 기반 게임플레이와 충돌함. 스토리 중심 게임은 결과가 결정론적이어야 하고 플레이어가 주인공임. 반면 Dwarf Fortress는 미리 정해진 스토리도 없고 돌봐야 할 플레이어 캐릭터도 없음. 요새 전체가 황당할 만큼 예측 불가한 사건으로 전멸하는 것 자체가 큰 재미임

    • Dwarf Fortress와 비슷한 게임으로 Song of Syx가 있음. DF보다 훨씬 접근성이 좋고, 최대 2만 개의 엔티티를 동시에 다룸. 월드맵도 크고 플레이어는 여러 집단 중 하나만 조종함. 개별 엔티티도 Song of Syx에서 모두 모델링함(DF만큼의 디테일은 아니지만)
      Songs of Syx on Steam
    • 나도 비슷하게 생각함. 이런 시뮬레이션을 100시간 돌아갔을 때 세상이 어떻게 되는지 궁금함. 주민 절반이 경비병에게 죽고 상점 주인이 사라지면 게임이 제대로 굴러가지 않음. 복잡한 시뮬에서 등장하는 emergent behavior는 조정하기 매우 어려움. 또 하나 섬세한 문제는, NPC가 전부 항상 활성화되어야 한다는 점임. 엄청 많은 엔티티를 1프레임 CPU 예산에 우겨넣어야 함. 경로탐색, 오브젝트 상호작용 같은 것도 월드 전체에 대한 정보(오브젝트 위치, 경로맵 등)가 계속 메모리에 있어야만 가능함. 당시 2005년 PC로는 정말 도전적인 과제였음
    • Oblivion 이후로는 Divinity: Original Sin 1,2 같은 게임이 나왔는데, 여기서는 거의 모든 캐릭터를 죽여도 엔딩 가능함. 중요한 NPC는 'essential' 플래그를 써서, 플레이어가 맞다이로 죽이지 않는 이상 사고로는 죽지 않게도 할 수 있음. Radiant AI도 스토리상 중요한 NPC에는 적용하지 않으면 됨. Bethesda 게임은 사실 메인 스토리가 가장 큰 강점은 아님
    • Ultima 시리즈 일부와 Morrowind 역시 NPC가 '자고, 가게 열고, 가족 방문하고, 탐험하는' 등 일상적인 루틴을 시뮬레이션한 적 있음
    • 수학적으로 이런 현상을 표현할 수 있을 것 같음. Todd Howard가 말한 Radiant Economy 컨셉을 동적 시스템이나 게임이론 모델로 만들어서, 장기적으로 모두가 빈털터리나 억만장자가 되는지도 증명해보고 싶음
  • skooma 상인 NPC 살해 일화 반박에 관해 언급하자면, 중요한 디테일이 빠졌음. 모든 스쿠마 중독자가 오두막 안에 있는 건 아님. 월드맵엔 도시 간을 오가며 오두막을 찾으려 다니는 두 명의 NPC가 따로 있음. 그런데 버그로 이 NPC들이 잘못된 파벌로 지정되어 문을 통과할 수 없어서, 플레이어가 문을 안 열어주면 평생 밖에서 스쿠마만 마시게 됨
    관련 위키 링크

    • 흥미로운 정보임. 세 NPC 모두의 AI 패키지를 봤는데, 기본 게임에선 이들이 스쿠마를 소지하지도 않고 스쿠마 찾으려 하지도 않음. 대사와 환경 스토리텔링 상으론 중독자지만, 기술적으로는 중독자가 아님. 오두막 밖에 멈추는 건 사실임. 근데 파벌 문제보단 단순히 키가 없어서 못 들어가는 게 원인임
  • Starfield를 플레이해보고, 이제는 Bethesda가 더 이상 뭔가 특별한 걸 보여줄 거라는 기대감이 없음. Oblivion 때부터 Starfield까지, 독특한 재미를 위해 위험 감수하던 소규모 개발사 느낌에서, 무난하고 예측 가능한 AAA 스튜디오로 바뀌었음. Radiant AI도 '무한 반복 퀘스트에 X * Y 컨텐츠' 트릭에만 활용되고 있는데, 진짜 목적은 세상에 생명을 불어넣는 거였음. 같은 개념을 보고 싶으면 Dwarf Fortress를 추천함. DF 월드는 플레이어가 들어가기 전까지 수천 번의 Radiant AI 상호작용으로 이루어진 히스토리가 있고, 그 이후 플레이어가 세계의 일부가 됨. 여기에 LLM 기반 캐릭터/대화가 추가되면 훨씬 살아 있는 느낌을 줄 수 있을 거라 생각함

    • 내 생각에 Starfield는 개발자들이 예전 게임의 매력을 이해하지 못했거나, 문제를 막아줄 리더십이 없는 걸 대대적으로 보여준 사례임. Skyrim, FO4 같은 최근 TES 게임은 환경/스토리텔링, 탐험, 전투, 제작이 핵심임. 근데 Starfield는 수백 개의 행성을 프로시저럴로 만들었고, 그 결과 볼만한 게 없음. 환경/스토리텔링도 불가능. 탐험은 로딩 화면 연속이 전부임. 이런 게임 컨셉이 근본적으로 잘못됐다는 걸 아무도 말려주지 않은 게 신기함. Bethesda가 자기 성공작의 근본을 모르면 후속작 만드는 것도 어렵다고 생각함
    • Starfield의 가장 큰 실패는 창의성 부족임. 스토리, 대사, 연기 등 어느 면에서도 흥미로운 면이 없음. 이는 게임 엔진 같은 기술 문제가 아니라 Bold personality가 필요한 부분임. RDR2, Witcher 3 같은 게임은 개성이 강했는데 Starfield는 무미건조한 Corporate Memphis 스타일임
    • AI로 무한하게 밋밋한 퀘스트를 만드는 전략은 타깃 오디언스가 없음. 1-2회만 엔딩 보는 유저에겐 관심사 아니고, 더 원하는 사람들은 커뮤니티 모드를 써버림. 결국엔 "동굴 가서 몬스터 잡기" 같은 의미 없는 반복만 늘어날 뿐임
    • Starfield는 평가받는 것보다 과하게 까이는 측면도 있음. 확실히 Fallout 4처럼 100피트마다 어딘가 관찰하거나 상호작용할 수 있는 것이 있지는 않고, 월드가 휑하게 느껴짐. 하지만 이건 의도적인 변화로 느껴짐. 오히려 Daggerfall의 정신적 후계작에 가까웠음. 예전 Bethesda 타이틀에 비해 플레이는 적었지만 오히려 중간중간 색다름이 있었음. 같은 공식만 매번 반복하는 것보다 이런 변화가 필요하다고 생각함
    • Morrowind에서 Starfield까지 오면서, Oblivion은 Morrowind보다도 퇴행이 있었다고 봄. 예술적 특색이나 맵 표식, 스토리 깊이 폄하 등
  • Bethesda 팬으로서 Fallout과 Skyrim에서 수천시간 플레이한 입장에서 이번 포스트를 매우 재미있게 읽음. 특히 다양한 상황에서 직접 NPC를 만들어 테스트하는 접근이 좋았음. 최근에야 Oblivion 리마스터를 처음 해보고 있는데, NPC 상호작용 및 생동감이 후속작보다 더 마음에 듦. Todd Howard가 언급했던 전투 도중 단검을 주워서 상대하는 장면은 실제 게임에선 스크립트 없이는 불가능하다는 설명에도 동의함. 그렇지만 Fallout 3에서 비슷한 걸 본 적 있음. Megaton의 내 집(별도의 cell)에 숨겨둔 무기를 NPC가 관여하는 사건이 발생해, 결국 집을 바꾸는 모드를 설치하고 G.E.C.K.를 배워 수정하게 된 계기가 됨

    • 흥미로운 일화임. 하지만 시스템 구조상 NPC가 플레이어 집 내부 cell에 접근할 수 없어서 그 상황이 생길 수 없음. 엔진 구조상 외부에 있을 때 집 내부는 메모리에 안 올라와있기 때문에 모든 시리즈가 동일함. 아니라는 증거가 있으면 보고 싶음
  • Gothic을 플레이하다 야생에서 죽을 뻔했는데, 핵심 NPC가 우연히 나타나서 야수를 처치해줬던 기억이 있음. 해당 NPC는 매일 두 캠프 사이를 오가는데, 마침 그 위치에 있어서 개입했었음. AI가 정말 인상적이었고, 동시에 반경 안에 들어오면 나타나서 상호작용하는 식이었음. Radiant AI도 이런 식으로 만들었으면 좋겠다는 생각을 했음

    • Oblivion에도 도시 간을 오가는 복잡한 스케줄의 NPC가 여럿 있음. 제일 유명한 예시는 Leyawin의 백작부인인데, 한 달에 한 번 어머니가 있는 Chorrol까지 호위와 함께 방문함
    • Radiant AI가 딱 그런 식으로 작동함. 게임이 cell 단위 글로벌 경로그래프를 항상 메모리에 두고, 로딩되지 않은 지역에서도 NPC의 여행을 시뮬레이션함
  • "모두가 도둑질하다 수감 혹은 사망하는" Radiant AI 초기 일화를 듣고, 아래 특성들은 상충 관계라고 느끼기 시작함:
    – 항상 충분히 흥미로운 캐릭터가 있어야 함
    – 라이브 시뮬+emergent behavior로 캐릭터가 사라질 수 있음
    – 누구도 마을에 새로 오거나 나가지 않음

    • "항상 충분한 흥미로운 캐릭터" 문제는, 중요한 NPC가 죽으면 후계자에게 역할을 넘기는 시스템으로 해결 가능함. 동시에 세계 자체가 살인마 천지가 아니고, 진짜로 폐쇄 경제가 존재해야 함. 또한 음성 데이터를 DVD 하나에 담아야 하는 한계(역할승계가 오히려 문제를 심화함)도 언급됐는데, 만약 AI 음성 합성이 앞으로 디테일하게 해결된다면 실제로 보이스 오버 문제를 해결할 수도 있음. 단, 인공물의 어색함이 더 문제일 수 있음. 개별 단어의 음소만 텍스트->음소로 변환하는 식으로 처리하는 방법이 적당할 수 있음
    • 사실상 "어느 정도의 시뮬/현실성"과 "플레이어 기대치를 충족하는 만큼의 시간당 이벤트 밀도"는 조화롭게 양립할 수 없음. 사회적으로 건강하게 돌아가는 시스템에서는 감옥, 애정행각, 납치, 결혼, 치정, 암투 등 이 정도 속도로 계속 이벤트를 공급할 수가 없음. 그래서 TV쇼도 몇 시즌만 지나면 이상해지는 것임. Dwarf Fortress는 배경을 더 크게(캐릭터 수 확대) 잡는 동시에, 판타지 요소로 생산성을 과장시킴. 예를 들어 1명의 드워프가 25㎡ 균밭에서 파트타임으로 15명을 먹여 살릴 수 있게 만드는 식임
  • 글을 읽고 나니, 최신 AI와 오픈월드 시뮬의 만남이 궁금해짐. 단순히 그래픽만 예쁜 게 아니라 실제로 추론하는 NPC가 등장하는 식. 예를 들어 World of Warcraft의 여관 NPC와 에일 가격 흥정하는 상호작용. 정말 보고 싶음

    • 나는 챗봇 연결보다는 AI가 씬 전체를 지휘하고 여러 캐릭터의 반응을 조율하는 쪽이 더 흥미로움. 고도화된 AI가 직접 각각 캐릭터를 똑똑하게 만드는 게 아니라, 던전마스터처럼 플레이어 행동에 전세계적으로 일관된 반응을 만들어줌
    • 100% 정확도로 주제 밖 발화 제어가 불가능함. 예를 들어 NPC에게 미국 정치 얘기를 꺼내도 대답할 수 있음. 자유형 대화를 막아도 몰입 깨는 이상한 발화 많이 나올 거임. 게다가 토큰 비용도 문제임
    • LLM의 '환각'이 단점이 아니라 오히려 재미적 요소가 될 수도 있는 자리
    • 난 버튼 클릭 한 번에 에일 받는 게 더 좋음. 온라인에서나 말싸움 하고 싶음. AI 기반 게임에 쓰일 자리도 분명 있지만, 그게 게임 전반에서 꽉 채워질 필요는 없음. 미리 쓰여진 대사가 장기적으로 더 즐거움
  • Radiant AI라는 단어를 2005년쯤 Oblivion 마케팅 때 기억함. 나한테도 그만큼 인상적이었음. 하이프도 있었고 실망도 있었지만, 실제로 구현됐다면 정말 멋진 기능이었을 거라는 아쉬움도 남아있음

  • "Hail."
    "I have heard that the Nords of Skyrim have been warring with the Redoran of Morrowind."
    "It seems that these are turbulent times in the land of the Dunmer."
    "Stop talking!"
    "Take care"

  • 정말 대단하게 리서치된 흥미로운 글임. 저자가 이런 방대한 조사를 해줘서 고마움. Todd Howard 특유의 '현실 왜곡장'을 벗겨내, 유명했던 E3 2005 데모에서 실제 출시작까지 어떻게 변했는지 알 수 있음

    • 좋은 말을 해줘서 고마움! 리서치와 집필에 2주가 넘는 여가시간을 투입했지만 결과적으로 가치 있는 경험이었다고 생각함