5P by GN⁺ | ★ favorite | 댓글 1개
  • 현대 멀티플레이 게임은 서버가 내려가면 구매자가 더 이상 플레이하지 못하는 구조가 많아져, 게임 보존과 소유권 문제가 Stop Killing Games 같은 캠페인으로 이어짐
  • 오래 살아남은 게임은 낮은 사양에서도 실행되고, 시간이 지날수록 평범한 PC와 노트북도 과거 고사양 게임을 감당하게 되어 하드웨어 장벽이 계속 낮아짐
  • Minecraft, CS 1.6, UT99처럼 개인 서버 호스팅이나 LAN 플레이가 가능한 게임은 퍼블리셔 서버가 사라져도 커뮤니티가 온라인 환경을 유지할 수 있음
  • 모드 SDK, 커스텀 맵, 토털 컨버전 같은 모딩 지원은 플레이어가 게임을 확장하고 새 장르나 독립 게임으로 이어지는 기반이 됐지만, 현대 대형 게임에서는 줄어든 사례가 많음
  • 새 게임이 오래 남으려면 부분 오프라인 실행, 플레이어 호스팅 서버, 모딩 도구, 낮은 사양 대응처럼 플레이어가 게임을 계속 운영할 통제권을 제공해야 함

현대 게임이 사라지는 방식

  • 현대 멀티플레이 게임은 시간이 지나면 버려지고 서버가 내려가거나, 끝없이 바뀌는 라이브 서비스 형태로만 남는 경우가 많음
  • 라이브 서비스 게임은 무료 콘텐츠와 지속 업데이트를 제공하는 대신, 소액결제와 FOMO 이벤트로 사용자를 계속 돌아오게 만들도록 설계됨
  • 서버가 종료되면 구매한 게임을 더 이상 플레이할 수 없거나 기능이 크게 제한되는 사례가 생김
  • 이런 문제는 EU와 다른 국가의 Stop Killing Games 캠페인으로 이어짐

Unreal Tournament와 Counter-Strike 1.6 사례

  • Epic Games는 지금 Fortnite와 Unreal Engine 5로 잘 알려져 있지만, 1990년대 말과 2000년대에는 Unreal Tournament 프랜차이즈로도 큰 존재감이 있었음
  • Unreal Tournament는 스토어에서 내려가고 원래 마스터 서버 목록도 종료됐지만, 팬 사이트가 Internet Archive에서 파일을 내려받는 방식의 다운로드 도구를 만들 수 있게 됨
    • Epic은 공식 사이트에서 해당 게임 다운로드를 연결하며 비공식 승인에 가까운 신호를 줌
    • 그 결과 UT99는 다운로드 후 바로 플레이할 수 있는 상태로 남아 있음
  • Counter-Strike 1.6은 Source와 GO/2라는 후속작이 있고, 후자는 무료 플레이와 활발한 시장까지 갖췄지만 여전히 큰 커뮤니티를 유지함
    • SteamDB 기준으로 2000년대 초 FPS인 CS 1.6은 매일 약 1만 명이 플레이함
    • 이 수치는 Steam의 10달러 유료 버전만 포함하며, 크랙판 이용자는 빠져 있음

낮은 사양에서 실행되는 게임의 생명력

  • 1980~1990년대 홈 컴퓨터와 독자적 컴퓨터 환경에서는 가장 낮은 기본 사양에서도 게임이 돌아가도록 만드는 것이 중요했음
    • 예시는 C64, Amiga 500, PC-8801mkIISR, PC-9801VM 등임
    • 더 좋은 하드웨어를 활용할 수는 있었지만, 많은 사용자는 가장 낮은 모델을 쓰는 어린이거나 돈이 부족한 사용자였음
  • 2000년대에 들어 PC는 저렴해졌고, 저가형 PC가 대중용 홈 컴퓨터 역할을 대체함
    • 2003년 Dell Dimension 2400은 P4 기반 Celeron, 온보드 Intel Graphics, 128MB RAM, 40GB 5400RPM HDD를 갖췄음
    • 당시 Intel 내장 GPU는 기본적인 3D, 문서 작업, 이메일 정도를 위한 수준이었고, 저사양 캐주얼 게임이나 오래된 3D 게임 위주로 실행 가능했음
  • 현대 내장 GPU는 2000년대 Intel Extreme Graphics보다 훨씬 강력해져, 당시 고사양 GPU를 목표로 만든 게임도 쉽게 실행할 수 있음
    • 최신 Call of Duty 같은 AAA 게임은 어려워도, 과거 게임은 저가형 노트북 GPU에서도 충분히 실행됨
    • DOOM 3는 출시 당시 고사양 GPU가 필요했지만 Oculus Quest VR 헤드셋에서도 실행 가능함
  • GPU 가격 상승, 관세 우려, PC 하드웨어 비용 상승은 고사양 PC 게임을 더 비싼 취미로 만들 수 있음
  • CS 1.6처럼 키보드, 마우스, 모니터가 있는 거의 모든 환경에서 실행되는 게임은 오래 남기 쉬움

서버 호스팅과 LAN 플레이가 주는 통제권

  • Minecraft, CS 1.6, UT99가 오래 살아남은 이유 중 하나는 플레이어가 자체 서버를 운영할 수 있기 때문임
  • PC 게임이 매치메이킹 로비를 사용하기 시작하면서 개인 서버와 LAN 지원은 줄어듦
    • 2000년대 후반 PC 게임 개발사는 불법복제를 우려했고, Call of Duty: Modern Warfare 2 PC판은 강제 매치메이킹을 적용함
    • 커스텀 서버 호스팅을 되살리는 모드가 나왔지만, Activision은 불법복제 문제를 이유로 자주 차단함
  • 커스텀 서버는 플레이어가 자체 규칙, 모드, 운영 정책, 차단 기준을 적용할 수 있게 함
    • UT99에서는 자체 안티치트도 로드할 수 있음
    • 서버 목록이 단순하면 원래 서버 목록이 사라져도 OpenSpy 같은 대체 목록으로 연결하기 쉬움
  • GameSpy 종료 때 많은 게임의 온라인 연결이 끊겼지만, 일부 게임은 실행 파일이나 ini 파일 수정으로 새 서버 목록에 연결할 수 있었음
  • LAN 플레이는 서버 종료 후에도 남는 대안임
    • Original Xbox 커뮤니티는 원래 Xbox 서버 종료 이후 Insignia가 등장하기 전까지 LAN 기반 도구를 활용함
    • Halo 1처럼 온라인이 없거나 Insignia에서 아직 동작하지 않는 게임도 Xlink Kai로 LAN 모드를 활용해 플레이할 수 있음
  • EA의 Battlefield 일부 작품처럼 공식 또는 승인된 제공자를 통한 서버 대여 방식도 있었지만, 이는 퍼블리셔나 호스팅 회사가 허용하는 동안만 유지됨

모딩 지원이 만든 장기 생태계

  • 과거 PC 게임에서는 토털 컨버전, 커스텀 맵, 커스텀 게임 모드 같은 대형 모드가 흔했음
  • 현대 대형 게임에서는 모딩 도구가 줄어들고, 단순 수정 도구나 그래픽 교체 정도에 그치는 사례가 많음
  • Battlefield Bad Company 2는 Frostbite 엔진 에디터 품질과 EA 내부 특수 환경 때문에 모딩 도구 공개가 어려운 사례로 다뤄짐
    • Anthem과 Mass Effect Andromeda 관련 Kotaku 글에서도 EA 내부의 Frostbite 개발 난이도와 대규모 엔진 수정 문제가 드러남
  • 예외도 있음
    • PC판 Halo MCC는 Halo 타이틀용 Sapien/Guerilla를 제공하지만, 커스텀 게임 브라우저에서 커스텀 레벨을 플레이할 수 없음
    • Steam Workshop을 지원하는 게임들은 모딩 접근성이 있음
  • STALKER 2는 ModNexus에 조정 모드 등이 있지만, 원작 STALKER 3부작의 X-Ray 엔진 기반 생태계는 ModDB에 많은 토털 컨버전과 개선 엔진을 갖고 있음
  • Call of Duty는 World at War까지 Radiant를 통해 많은 모드를 가졌고, World at War는 오랫동안 커스텀 좀비 맵 장면을 유지함
    • Black Ops 3는 커스텀 좀비 맵을 만들 수 있어 여전히 많이 플레이됨
    • Steam 기준 Black Ops 3는 커스텀 좀비 맵 샌드박스처럼 작동하며, Steam에서 두 번째로 많이 플레이되는 CoD 타이틀이자 가장 큰 독립형 CoD 타이틀로 언급됨
  • Nintendo는 모딩 커뮤니티에 적대적인 개발사 사례로 제시됨

헌신적인 플레이어 기반의 역할

  • 오래된 게임을 살리는 가장 중요한 요소는 헌신적인 플레이어 기반
  • 오래된 게임들은 SBMM이나 FOMO 소액결제 같은 장치 없이도 플레이어를 오랫동안 붙잡을 만큼 충분히 재미있었음
  • CS 1.6 같은 게임에는 새 플레이어도 들어오지만, 많은 플레이어는 수년간 같은 게임을 해온 숙련자임
    • 이런 환경에서는 아이템 상점에서 산 무기보다 AWP 조준 근육 기억을 가진 플레이어가 더 큰 차이를 만듦
  • 서버와 모드는 소규모 커뮤니티가 계속 남을 수 있게 함
    • 동시 접속자가 50~100명이어도 서버 목록에서 바로 입장할 수 있으면 게임은 살아 있음
    • 같은 규모에서 수만~수십만 명 온라인을 가정한 매치메이킹 큐는 제대로 동작하기 어려움
  • 죽은 온라인 게임을 되살리려면 클라이언트만 있거나 패킷 덤프가 없는 상태에서 서버를 역공학해야 할 수 있어 큰 노력이 필요함
    • Battleborn이나 Lawbreakers는 온라인으로 플레이할 수 없지만, 오래된 Fortnite 시즌에는 EZFN 같은 프로젝트가 있음
    • RuneScape 사설 서버, Phantasy Star Online/Universe, 초기 WoW를 되살리려는 사설 서버도 같은 맥락임

새 게임이 오래 남기 위한 조건

  • 새 게임이 오래 유지되려면 먼저 부분 오프라인 실행이 가능해야 함
  • 더 중요한 조건은 플레이어가 게임을 통제할 수 있어야 한다는 점임
    • 모드 SDK 제공
    • 플레이어 호스팅 서버 허용
    • 관리형 호스팅이 사라져도 VPS나 개인 서버에 필요한 파일을 올려 운영 가능
  • 개인 서버를 집에서 운영할 수도 있지만, 화난 플레이어에게 DDoS를 당할 수 있는 네트워크 노출 위험이 있음
  • 작은 규모의 틈새 개발사들이 이런 요소를 더 신경 쓰는 경향이 있음
    • 일부는 과거 게임을 하며 자랐거나, 모딩의 중요성을 이해하거나, 직접 모더로 시작했을 수 있음
  • ArmA의 DayZ 모드는 모딩이 게임과 장르 확산으로 이어진 사례임
    • ArmA는 현실적인 군사 시뮬레이터로 틈새 팬층을 가졌음
    • DayZ 모드가 큰 인기를 얻으면서 Bohemia Interactive는 개발자를 데려와 독립형 게임을 만들게 함
    • DayZ: Battle Royale 모드는 PlayerUnknown’s Battlegrounds로 이어졌고, 이는 배틀로얄 장르 확산으로 이어짐
  • 폐쇄적인 최신 AAA 게임에서는 이런 흐름이 덜 일어나며, 큰 게임에서 모더가 게임 개발자로 이어지는 사다리도 줄어듦
  • Minecraft는 AAA 게임이 아니라 거대한 인디 성공 사례였고, 광범위한 모드 커뮤니티와 플레이어 호스팅 서버가 없었다면 성공하기 어려웠을 것임
  • 전통적인 게임 산업을 뒤집으려면 개발자는 과거 게임이 오래 남은 이유를 참고해, 700달러 GPU 없이도 실행되고 재미있으며 플레이어가 유기적으로 게임을 유지할 수 있게 해야 함

댓글과 토론

Hacker News 의견들
  • 글이 이 지점을 살짝 피해 가지만, 오래된 게임이 죽지 않는 가장 큰 이유는 언급된 옛 게임들이 그 세대의 좋은 게임들이었기 때문이라고 봄
    오래 살아남은 쇼가 더 오래 남을 가능성이 높다는 린디 효과와 비슷함
    팬 서버를 열고 모드를 만들 만큼 좋은 게임들이 살아남았고, 그 뒤에는 보존하고 싶다는 마음을 일으키지 못한 잊힌 게임들이 훨씬 많음

    • 다른 점은 요즘 게임들이 점점 계획적 진부화를 사업 전략으로 넣는다는 것임
      게임이 회사 서버에 연락하거나 자산을 스트리밍하지 않으면 작동하지 않고, 회사는 언젠가 그 서버를 끄도록 계획할 수 있으며 실제로 그렇게 해서 새 게임을 사게 만듦
      더 걱정되는 건 이런 방식을 모든 디지털 엔터테인먼트에 적용할 수 있다는 점임. Netflix와 스트리밍 업계도 영화를 계획적 진부화 모델로 바꾸고 싶어 하는 듯함
      처음 Netflix의 강점은 거의 모든 DVD 아카이브였지만, 이제는 콘텐츠가 언젠가 플랫폼에서 빠지는 게 당연하다고 길들이고 있음
      사람들이 고전만 본다면 스트리밍을 계속 구독할 이유가 적고, 고전을 다운로드하거나 사면 끝이기 때문임. 다만 새로 만드는 영화가 예전 것만큼 좋지 않아 사람들이 Netflix에서 주로 90년대 콘텐츠를 본다는 데이터가 있고, 그래서 아직은 그것들을 쉽게 제거하지 못하는 듯함
      반면 게임 퍼블리셔들은 이미 우리를 궁지에 몰아넣었고, 어느 날 계획적 진부화 모델로 바꿨는데 우리는 그냥 따라가 버림
    • 그래도 잊힌 obscure 게임은 디스크 사본만 보관했다면 여전히 플레이 가능함
      그런 게임들은 보존 커뮤니티가 필요 없었음. 라이브 서비스 게임처럼 덧없도록 설계되지 않았기 때문임
    • Angry Videogame Nerd가 처음 나왔을 때 좋았던 점은, 2000년대 중반 NES 향수가 Mario, Zelda, Mega Man, Castlevania 같은 “좋은” 대작과 카트리지에 바람 불기 같은 공통 경험에 집중하던 시기였다는 것임
      AVGN은 Dr. Jekyll & Mr. Hyde 같은 그 시대의 잊힌 별로 좋지 않은 게임도 보여줬고, 왜 별로였는지 살펴볼 가치가 있다는 점을 드러냈음. 개발 경험 부족이었나, 대충 만든 건가, 대체 무슨 생각이었나 하는 식임
      그 결과 이런 옛 게임들에 대한 관심도 되살아났음. 지금도 Hydlide나 Silver Surfer를 실제 NES나 에뮬레이터에서 당시 그대로 할 수 있고, NES 라이브러리는 그런 게임 없이는 완전하다고 보기 어려움
      진짜 문제는 오늘날 게임이 서비스가 되었고, 이것이 수명에 영향을 준다는 점임. City of Heroes와 The Matrix Online은 적어도 원래 모습 그대로는 절대 돌아오지 않음
      법적으로 애매한 동인식 노력으로 서버 백엔드를 재구현해 비공식 월드에서 계속 플레이하게 만들 수는 있겠지만, Blizzard et al. v. Jung et al.과 bnetd 주변의 법적 상황을 보면 쉽지 않음
    • 생존자 편향에도 초점을 둬야 함
      살아남은 게임만 보고 왜 살아남았는지 따지고 있지만, 비슷한 장점을 가졌어도 살아남지 못했고 이제는 “오래된 게임”으로도 세지 않는 것들은 보지 않음
      MAME이나 콘솔 에뮬레이터에는 수천 개 게임이 있지만, 그중 오늘날 문화 속에 남아 있는 건 얼마나 되나
    • 생존자 편향과 향수는 흔한 설명이지만, 그것만으로는 만족스럽지 않음
      정말 그게 전부라면 2000년대와 2010년대 게임에서도 비슷한 생존자가 더 많이 보여야 하지 않나 싶음. Zelda: Breath of the Wild처럼 몇 년 뒤에도 사랑받는 게임은 있지만, 게임 환경 자체가 근본적으로 바뀌었음
      이제는 League of Legends나 Fortnite처럼 오래 가는 무료 플레이 게임도 있고, FIFA, Call of Duty, Madden 같은 “연간” 게임도 있음
      하지만 소액 결제가 우물을 오염시켰음. 중독의 심리와 구조는 단기적으로 작동하지만, 이런 게임을 플레이한 기억이 장기적 생명력이나 향수로 이어질 것 같지는 않음
      예전에 “왜 이제는 히트곡을 만들지 못하나?”라는 음악 관련 글을 읽은 적이 있음. 인기 음악도 있고 엄청나게 성공한 아티스트도 있지만, 1950~1980년대 음악처럼 지속력과 문화적 의미, 즉각적 인지도를 갖춘 건 잘 보이지 않는다는 요지였음
      오래된 게임에는 뭔가 특별한 점이 있고, 진짜 원인은 이윤 동기라고 봄. 게임은 게임이었지, 스킨을 파는 중독 유발 자판기가 아니었음
      https://en.wikipedia.org/wiki/Survivorship_bias
  • 오늘날 가장 큰 문제는 소유권
    5년 전 화제가 됐지만 서버가 내려가서 지금은 플레이할 수 없는 게임이 수십 개임. 그중 일부는 싱글플레이 전용 게임이었음
    예전 Quake나 CS처럼 직접 호스팅할 수도 없음. 애초에 그 게임들을 소유한 적이 없기 때문임
    Steam에 수백 개, Epic에도 비슷한 수의 게임을 가지고 있지만, 내가 죽은 뒤 누군가 다락에서 낡은 CD-ROM을 찾아 구형 시스템에서 돌려보고 싶어 하게 되지는 않을 것임. 내 계정은 짧은 비활성 기간 뒤 지워질 가능성이 큼
    Carmack이 Quake 대회를 열고 Ferrari를 상으로 건 건 역사적인 행동이었음. 그가 신경을 썼기 때문이거나, 악마에게 영혼을 팔고 e스포츠가 10년 안에 뜰 거라는 말을 들었기 때문일 수도 있음. 핵심은 개발자들이 신경을 썼다는 것임
    하지만 지금은 산업의 맥도날드화 속에서 Rollerdome 같은 일이 끝없이 생김. 리뷰는 훌륭했지만 출시 직전 스튜디오 전체가 해고됐고, 전원이 잘렸음
    과거에도 “Maxis 직원 배우자들 대 Maxis” 같은 문제가 있었지만, 지금은 완전히 다른 수준임. 체제에 맞설 의지가 아직 있다는 뜻으로 회사 이름을 Respawn이라고 짓는 사람들도 있었고, 그 결과가 어땠는지는 검색해 보면 됨
    마침내 터널 끝에 빛이 보인다고 생각하면 Kickstarter의 끝없는 베이퍼웨어나 Tarkov처럼 8년째 “얼리 액세스”인 프로젝트가 나옴. “야, 너무 까칠하게 굴지 마. 거칠긴 해도 아직 베타잖아” 같은 식임
    결국 예전에는 재미와 놀이였지만, 이제는 수십억 달러 규모의 사업임
    업계에서 일해본 뒤 누가 물으면, 젊고 큰 의무가 없다면 훌륭한 모험이지만 그걸 커리어로 삼는 건 제발 피하라고 말함

    • 업계 전체가 단기 수익을 향해 질주하면서 유산을 희생하고 있고, 그 결과 겨우 몇 년 된 훌륭한 게임들의 무덤이 생김
    • 다른 곳과 같은 엔시티피케이션 흐름임
      처음에는 사용자를 위해 제품이 존재하지만, 돈이 흐르기 시작하면 사용자는 젖을 짜고 털을 깎을 가축이 됨
    • Quake가 나왔을 때 정말 싫어했음
      미학적으로 끌리지 않았고, 그래픽도 개인적으로는 DOOM2보다 퇴보한 느낌이었음
      그래도 다른 관점을 가진 플레이어들은 즐겼고, 아마 슈터 장르를 더 우선시했을 것임. 나는 레이싱, RPG, 전략 게임 다음이라 최상위 장르가 아니었음
    • 정말 원하면 직접 호스팅할 수는 있음. https://freeinfantry.com/를 보면 됨
      이 사람들은 처음부터 커스텀 서버를 작성했고 원본 게임 자체도 해킹해 고쳤음. 완전히 커뮤니티가 호스팅함
    • “Maxis 직원 배우자들 대 Maxis”에 대해 더 읽을 수 있는 곳이 궁금함
  • Mario Bros 3를 NES에서 무료로 플레이할 수 있게 하면서도, 모두에게 Mario 지식재산권 사용권이나 대량 재판매 권리를 주지는 않는 저작권법의 중간 지대가 부족함
    지금 가능한 건 법 집행이 불완전하기 때문일 뿐임
    저작권의 목적은 창작을 장려하는 것이지, 수십 년 된 게임으로 지대추구를 하라는 게 아님
    저작권과 특허는 창작과 발명을 장려하고, 상표는 소비자를 보호함. 이 법들은 그 이상을 해서는 안 됨

    • 지금의 저작권은 꽤 망가졌음
      비트를 복제하는 비용이 0에 가까워진 일이 30여 년 전에 많은 전제를 깨뜨렸고, 우리는 그 결과를 아주 천천히 받아들이는 중임
      AI가 결정타를 날린 느낌이지만, 이미 비틀거리고 있었음. 여러 패치 시도가 있었지만, 일반인이 이해하는 저작권법, 실제 판례법, 개인이나 기업이 현실적으로 할 수 있는 일 사이에 큰 전단이 있음
      나아지기 전에 더 나빠질 것 같음. 많은 사람들이 점점 실제 경제·사회적 힘과 동떨어진 것들에 큰돈을 묶어두고 있기 때문임
      결국 인쇄기 이후 시대와 비슷한 재정렬이 올 것으로 예상함. 그때도 결과가 퍼지는 데 수십 년이 걸렸으니, 비교가 맞다면 우리도 한동안 이 문제를 겪을 것임
    • 저작권을 원래처럼 14년 + 1회 갱신으로 줄이면 크게 도움이 될 것임
    • 왜 모두가 NES 게임을 무료로 플레이할 권리를 가져야 하나
    • 유명 게임 하나를 무료로 못 한다고 저작권이 망가졌다는 주장은 진지하게 받아들이기 어려움
      적어도 Nintendo에 돈을 내고 그 게임을 하고 싶다고 말하는 편이 낫다
  • 또 다른 이유는 단순함일 수 있음. 오래된 게임들은 집어 들고 이해하기가 훨씬 쉬움
    예전에 Battlefield 1942를 엄청 많이 했음. 경쟁 클랜에 있었고 LAN 파티도 다니던 정도였음
    Battlefield V를 해보려 했지만 너무 많은 일이 벌어지는 느낌이라 포기했음. 다른 장점이 많을 수는 있지만, 플레이하면서 든 주된 반응은 “너무 많고 압도된다”였음. 경쟁 멀티플레이 게임을 하며 자란 사람에게도 그랬음

    • League of Legends나 Dota 같은 MOBA에서 내가 겪은 것과 똑같음
      15년 전쯤에는 플레이 가능한 캐릭터가 50~60개 정도였지만, 지금은 100개가 넘고 아이템과 커스터마이징도 더 많음
      슈터도 마찬가지임. 너무 많은 무기 계열과 하위 계열, 지도, 게임 모드가 결국 플레이어 기반을 나누고 게임의 핵심에서 주의를 흩뜨림
      Counter-Strike가 아직도 살아 있는 이유 중 하나가 이 점이라고 봄
    • 문제는 그 “너무 많음”이 그냥 군더더기라는 점임
      깊이를 감당 못 해서 압도되는 게 아니라, 그랬다면 새 시스템을 파고드는 게 신났을 것임. 대신 쓸모없거나 거의 불쾌한 장식이 얼굴에 들이밀어지는 느낌임
    • BFV, 6 같은 건 솔직히 그냥 별로임
      BF1/5/6 등에 경쟁 장면이 생기는 모습은 상상하기 어렵고, 조준 보정 지옥이거나 자극만 잔뜩 채워 넣고 전술과 의사소통, 전략이 들어갈 여지를 0으로 만든 최저공통분모식 게임 경험에 가깝음
      BF1942에 가까운 경험을 원하면 Hell Let Loose를 해보면 좋음. 정말 훌륭하고 현대적인 게임
    • 흥미로운 건 게임 디자인의 주류 흐름이 “간소화”와 “단순화”였다는 점임
      결과적으로 소프트웨어 설계에서 원하는 것과 정반대가 됐음. 현대 게임 시스템은 깊고 복잡한 대신 얕고 번잡함
      아직 성공한 오래된 게임에는 창발적 플레이가 있었음. 개발자가 계획하지 않았지만 시스템 공간을 탐색하다 찾을 수 있는 전략들임
      이 분석이 이렇게 간단하다면 왜 게임들이 이 문제에 빠졌을까? 사업 결정 때문임
      게임은 플레이어가 새 작품으로 넘어가게 만들어야 하고, “다시 정가를 내야 하니까” 말고 설득력 있는 이유가 필요하니 새 메커니즘을 넣음
      20년 동안 부풀어 오르는 동안 개발자들은 이전 세대의 메커니즘을 버리길 두려워했고, 많은 시스템은 너무 복잡하면서도 너무 번잡해졌음. 그래서 가능한 전략을 미리 계획하는 방식으로 단순화했고, 이는 보통 플레이어가 선택할 수 있는 전략 계층을 무너뜨림
      이런 균질화는 e스포츠와 스트리밍에도 크게 밀려남. 게임이 관전용으로 즐겁도록 설계되기 때문임. e스포츠 선수들은 메타 적응이 쉬워지기 때문에 균질한 전략을 선호함
      요약하면 기존 플레이어를 붙잡기 위해 장르의 전체 역사를 끌고 가는 사업 문제임. 진짜로 단순화하려면 더 크고 명시적인 위험을 감수해야 하는데, 업계는 스스로를 전반적으로 잘못 운영해 온 탓에 위험 회피적이 됐음
      Street Fighter 2를 보면, 주류 격투 게임의 청사진을 만든 게임인데 알아두면 좋은 중요한 규칙은 Dragon Punch의 시작 무적 같은 몇 가지뿐임. 배우고 싶지 않아도 본능적으로 접근 가능함
      Street Fighter 시리즈는 게이지를 써야 하는 “슈퍼”를 도입했고, 그 게이지를 어떻게 쓸지 선택하는 시스템을 추가했으며, 그 결과 방어 쪽에도 더 많은 선택지가 필요해지는 밸런스 문제가 생겼음
      그래서 Street Fighter 6에서는 “1버튼 공격”이라는 명시적 설계 개념으로 Drive Rush를 도입함. 이제 게이지가 두 개, 슈퍼 게이지와 드라이브 게이지가 있음
      그런데 개념 그대로 Drive Rush가 매우 강력해서, 기본적으로 어떻게 작동하는지 이해하지 않고는 뛰어들 수 없음. 그 기본 수준을 갖추는 데 얼마나 노력이 드는지는 https://wiki.supercombo.gg/w/Street_Fighter_6/Gauges만 봐도 됨
  • 결국 이 글은 생존자 편향에 대한 글임
    오래된 게임은 죽지 않고 새 게임은 왔다가 사라지는 이유를 많이 설명하지만, 사실 많은 옛 게임은 사라졌고 우리가 기억하지 못할 뿐임
    시장도 훨씬 작았음. 결제하는 플레이어 대비 게임 수의 비율이 달랐기 때문에 비율상 더 많이 살아남은 것처럼 보임
    글에서 든 이유들도 어느 정도 맞지만, 단순한 생존자 편향만큼 크지는 않을 수 있음

    • 겉으로는 그럴듯한 반박이지만, 보관 가능한 것들은 사람들이 정말 잘 보관함
      예전에 벼룩시장에서 “Every Sega Genesis Game”, “Every SNES Game”이라고 적힌 명백한 해적 CD를 본 적이 있음. 결국 Neo Geo와 Neo Geo CD 게임을 샀음
      그런 모음에는 출시 당시에도 거의 플레이되지 않았고 사람들이 잘 기억하지 못하는 것들이 많았음
      이 스레드에서 아무도 “Madam Fifi's Whore-House Adventure”를 플레이하지 않는다고 했지만, 실제로는 이용 가능함
      https://archive.org/details/d64_Madam_Fifis_Whore-House_Adventure_19xx_->
    • 글에도 요즘 새 게임은 왔다가 사라지고, 서버가 내려가면 플레이 불가능하거나 망가진 상태가 된다고 나와 있음
      특히 EU와 여러 나라에서 stop killing games 캠페인으로 이어졌음. 사람들이 게임을 샀는데 개발자가 서버를 끄면 더 이상 플레이할 방법이 없어지는 데 지쳤기 때문임
  • 생존자 편향이라는 말은 맞지만, 게임 개발 메타가 바뀐 것도 인정해야 함
    소액 결제, 도박, 놓칠까 두려워하는 심리 같은 요소들 때문에 게임이 더 심리학적으로 변한 듯함
    게이머들이 카지노나 술집 등에서 쓰는 정교한 영향력 기법으로 심리적 표적이 되고 있음
    현대 연구자들이 인간 심리의 일부, 특히 돈을 쓰게 하고 주의를 붙잡는 측면을 사실상 “풀었다”는 걸 사람들이 아직 잘 깨닫지 못함
    그리고 이제 이런 기법을 아이들에게 쓰고 있다는 점도 제대로 연결해서 보지 못함

    • 옛 게임은 이야기를 들려주거나, 특이한 환경으로 놀라게 하거나, 독특한 플레이를 제공하거나, 그 조합을 위해 만들어졌음
      요즘 게임은 수익화를 바탕으로 만들어지고, 나머지는 가능한 한 많은 돈을 뽑아내려는 목표를 숨기기 위한 장치처럼 보임
  • 점점 게임은 예전과 달리 이벤트에 가까워지고 있음
    돈을 내는 건 사실상 참여 티켓을 사는 것과 비슷함. 새로 나왔고 관심이 최고조일 때 사람들과 함께 플레이하지 않으면 공유 경험과 사회적 대화에서 빠지게 됨
    많은 게임은 한정된 기간에만 최대치로 경험할 수 있었음
    몇 년 뒤 플레이할 수는 있겠지만, 모두가 이미 보고 지겹도록 이야기한 쇼를 뒤늦게 보는 것처럼 더 외로운 경험이 됨
    이건 받아들여야 함. 언젠가 시간이 나면 다 하겠다고 게임을 쌓아두고 거대한 대기열을 만드는 건 의미가 없음. 그런 날은 오지 않음
    삶은 지금 벌어지고 있음. 친구들과, 아이들과 자주 플레이해야 함. 언젠가는 모두 끝남

    • 실제로 서로 만나서 플레이할 때는 이런 느낌이 나는 편임
      순간은 왔다가 지나감. 친구들과 맥주를 마시며 카드 게임을 정말 즐겁게 했을 수 있음. 그렇다고 모든 게임에 맥주와 카드가 필요하다는 뜻은 아님
      물론 좋은 사람들이라면 그렇게 해서 잘못될 일도 별로 없어 보임
  • 좋은 글이고 흥미롭지만, 옛 게임을 흉내 내는 것만으로는 통하지 않음
    예전 기능이 돌아오는 건 반갑겠지만, 요즘 가장 큰 문제 중 하나는 파편화
    2000년대 전까지 새 AAA 게임은 공유된 사건이었음. 출시되는 게임 수가 더 적었고, 잡지는 시장에 대한 공통 이해를 조정하는 역할을 했으며, 각 게임은 경쟁작을 압도하려 했음
    그 시절 게임은 지금 게임이 낼 수 있는 것보다 훨씬 큰 영향을 남겼음. 게다가 평균 타깃 연령도 더 어렸고, 그 세대가 전성기에 하던 게임에 계속 붙어 있음

    • 모두가 각자 자기만의 AI 생성 프로그램을 보는 미래가 공허할 수밖에 없는 이유 중 하나가 이것임
      공유 문화는 중요함. 이미 손실처럼 느껴지지만, 앞으로 훨씬 더 나빠질 수도 있음
    • 맞는 말이고, 음악 밴드의 롱테일 이론과도 같음
      더 단일 문화에 가까웠음
      https://youtu.be/WPmJoucUXNY
    • Doom이 나왔을 때 컴퓨터 게임에 관심 있고 그 게임을 구할 수 있는 사람은 거의 반드시 해봤음
      Diablo, WarCraft, Quake 같은 주요 게임도 비슷했음
      결국 좋아하지 않게 된 사람이라도 최소한 시도조차 안 할 가능성은 거의 없었음. 당시에는 그런 게임들이 바로 “해야 하는 게임”이었기 때문임
  • 우리가 잘못된 사람들에게 묻고 있는지도 모름
    우리는 어릴 때 플레이했기 때문에 옛 게임을 좋아함. 비슷한 나이의 젊은 사람들에게 어떤 게임이 죽지 않았으면 하는지 물어봐야 함
    가능한 답 중 하나는 선택지가 너무 많아서 다른 게임을 찾을 수 있고, 우리 세대가 희소성 때문에 가졌던 충성도가 없다는 것임
    예전에는 Theme Hospital을 좋아해서 더 원하면 가장 가까운 게임이 Theme Park였음. 지금은 CorsixTH와 OpenRCT2도 있고, 훨씬 많은 게임 덕분에 충분히 비슷한 무언가를 추천받거나 찾거나 불법 복제할 수 있음

  • 게임은 노래와 비슷함
    라디오에서 나오는 노래는 올해 나온 별로인 곡들과, 역사 속 어느 시점에서든 나온 훌륭한 곡들이 섞여 있음