4P by GN⁺ 2일전 | ★ favorite | 댓글 1개
  • 현대 비디오 게임은 서버 종료, 지나친 마이크로트랜잭션, 반복적인 업데이트 등으로 사용자 경험이 희생됨
  • 서버 종료로 게임이 영구적으로 플레이 불가해지는 일이 많아지며, 유저 주권이 약화되는 문제 발생
  • 옛날 게임은 저사양 하드웨어에서도 동작 가능, 자체 서버 호스팅과 모드 지원 등으로 장수함
  • 자유로운 서버 운영과 모딩 커뮤니티가 강한 커뮤니티를 유지시키는 핵심 요인임
  • 지속가능한 게임을 만들기 위해선 오프라인 또는 사용자 제어 요소, 모드/서버 개방 등 옛날 방식의 부활이 필요함

서론: 현대 게임의 일회성, 고전 게임의 생명력

  • 최근의 멀티플레이 게임은 서버 종료나, 과도한 라이브 서비스(지속적 업데이트와 마이크로트랜잭션 유도) , 그리고 FOMO(기회 상실 우려) 같은 전략들로 빠르게 사라지는 경향임
  • 서버가 내려가면 구매한 게임도 더 이상 플레이 불가해 이용자 불만이 커지고 "stop killing games" 캠페인까지 등장함
  • 반면, 옛날 게임은 여전히 활발히 플레이되고 있음

사례: Unreal Tournament, Counter-Strike 1.6

  • Epic Games의 Unreal Tournament는 공식 지원 종료 및 스토어 삭제, 마스터 서버도 없어졌지만, 소스코드 일부가 팬 커뮤니티에 제공되어 비공식 다운로드 경로로 유통되며 여전히 많은 유저가 즐기고 있음
  • Counter-Strike 1.6도 수차례 후속작이 나왔지만, 전 세계적으로 수만 명의 일일 플레이어가 꾸준히 존재함

호환성: 어디서나 돌아가는 게임

  • 80~90년대의 게임은 최저 사양을 고려해 개발되어 모든 하드웨어에서 실행 가능
  • 최근 하드웨어가 저렴해졌지만, 최신 고사양 게임은 비싼 GPU가 필수라서 접근성이 떨어짐
  • 구형 게임은 최신 저사양 PC, 노트북, 심지어 VR 헤드셋에서도 원활히 구동됨
  • 하드웨어 가격 상승, 환율 문제 등으로 신흥국에서 옛날 게임의 수요가 유지됨

서버 호스팅의 자유와 LAN 플레이

  • 자유로운 서버 호스팅은 Minecraft, CS 1.6, UT99 등이 살아남는 핵심 배경임
    • 예전에는 유저가 직접 서버를 열고, 커스텀 룰과 모드 적용, 자유로운 커뮤니티 운용이 가능했음
    • 2000년대 후반부터 매치메이킹 중심 구조로 변하면서 서버, LAN 플레이 지원이 사라지고 유저의 권한이 축소됨
    • GameSpy 서비스 중단처럼 마스터 서버가 종료되어도, 간단한 파일 수정으로 서버 대체가 가능한 구조임
  • 현대 게임은 서버 운영권 제한, 임대 방식 등으로 자율성이 떨어짐

모드 지원: 변화하는 게임 문화

  • 예전 게임은 풀 스케일 모드, 맵, 게임모드 등을 쉽고 자유롭게 추가 가능했음
  • 현대 게임은 DLC 판매를 이유로 공식 모드 지원이 거의 사라짐
    • Frostbite 엔진 등의 내부 문제, 개발사 보안 정책 등도 장애물이 됨
    • 예외적으로 Steam Workshop, Halo MCC 등 일부 게임만 공식 툴 제공
  • Call of Duty: World at War, Black Ops 3 등은 풍부한 모드 덕분에 오랜 시간 커뮤니티가 유지됨
  • 일부 게임사(예: Nintendo)는 모딩 커뮤니티에 아주 적대적임

헌신적인 플레이어 커뮤니티

  • 고전 게임의 생명력은 충성도 높은 플레이어 커뮤니티에서 비롯됨
    • 슬롯 수가 적더라도 직접 서버를 선택하거나, 소규모 매칭이 가능하면 오랜 기간 유지 가능
  • 서버, 모드가 커뮤니티 존속에 핵심적 역할을 함
  • 복구가 어려운 최신 게임(예: Battleborn, Lawbreakers)에선 커뮤니티가 쉽게 사라지는 반면, 코드 리버스엔지니어링을 통해 구동되는 경우도 존재

새로운 게임의 지속가능성 조건

  • 신작 게임이 오래 생존하려면, 부분적으로 오프라인 작동 가능, 그리고 플레이어가 서버/모딩에 관여할 수 있어야 함
  • 독립 개발사나 소규모 개발팀은 이런 면에서 큰 제작사의 게임보다 유연하게 접근함
    • DayZ와 같은 성공적 모드 사례는 커뮤니티 중심 개발의 중요성을 보여줌
    • DayZ 모드 → Standalone 출시 → 배틀로얄 장르 확산(PUBG 탄생)
  • AAA 게임의 폐쇄적 구조는 차세대 모더-개발자 성장 경로를 차단함

결론: 과거에서 배우는 지속가능 게임 전략

  • 구형 게임처럼 광범위한 하드웨어 호환성, 재미, 커뮤니티가 지속적으로 게임을 유지할 수 있는 설계를 마련하는 것이 중요함
  • 메이저 게임사는 단기적 수익에 집중하며 조직적으로 일회성 게임을 만들고 있음
  • 진정한 장수 게임을 만들기 위해서는 과거의 성공 방식을 참고하는 것이 효과적임
Hacker News 의견
  • 나는 이 글에서 언급한 "올드 게임은 죽지 않는다"는 점이 결국 그 시대에 좋았던 게임이기 때문이라는 생각임
    린디 효과(오래 살아남은 콘텐츠가 앞으로도 오래 남는 경향)와 비슷한 현상임
    사람들이 팬 서버를 열거나 모드를 만드는 정도로 뛰어난 게임들 덕에 오랫동안 살아남았고, 그 이면에는 아무도 보존하려 하지 않는 수많은 잊혀진 게임들도 존재함
    린디 효과 설명 위키피디아

    • 요즘 신작 게임은 점점 더 '계획적인 노후화'(planned obsolescence)를 비즈니스 전략으로 삼는 것임
      게임이 작동하려면 서버에 접속해야 하고, 자산을 스트리밍해야 하며, 이 서버를 언제든 꺼버릴 수 있어서 계속 새로운 게임을 구매하게 강요당하는 구조임
      이 방식은 모든 디지털 엔터테인먼트 분야에 도입 가능함
      넷플릭스나 스트리밍 업계도 궁극적으로는 영화나 콘텐츠를 계획적으로 사라지게 만들어 이용자들이 클래식만 보면 구독할 필요가 없고, 다운로드/구매만 하면 끝나는 상황을 피하려고 함
      실제로는 신작보다 과거(90년대) 영화 시청 비율이 높아서 아직까지 완전히 클래식을 플랫폼에서 빼지 못하고 있음
      게임 퍼블리셔들은 이미 이런 모델로 전환했고, 우리는 어쩔 수 없이 따라갈 수밖에 없는 상황임

    • 반면, 잊힌 옛날 게임들도 CD만 갖고 있었다면 여전히 플레이할 수 있는 상황임
      커뮤니티가 보존할 필요 없이 디스크가 있으면 즐길 수 있었던 이유는, 라이브 서비스처럼 일시적인 설계가 아니었기 때문임

    • 생존 편향(survivorship bias)도 중요한 포인트임
      살아남은 옛날 게임만 보고 그 이유를 찾으려 하고 있지만, 사라진 게임 중에도 비슷하게 뛰어난 사례들이 있었겠지만 지금은 아무도 관심을 안 갖는 상황임
      MAME 같은 에뮬레이터로 수천 개 게임이 있지만, 그중 오늘날 문화에서 주목받는 게임은 극히 일부임

    • 세대론이나 린디 효과보다, 요즘 게임이 망가지는 핵심은 탐욕(greed)이라는 생각임
      배틀패스, 포인트, 루트박스, 비싼 캐릭터 스킨 등으로 무한 반복되는 그라인드 구조만 남았고, 깊이 있는 메커니즘이나 스토리, 이스터에그조차 없음
      어느 순간 시간만 낭비했다는 걸 깨닫고 나면 20년 전 게임을 켜서 도파민을 찾는 악순환임
      요즘 게임은 특별함도, 비밀도 없이 그저 로그인하고 배틀패스만 사고 반복하는 구조의 무한 루프임

    • 가장 긍정적으로 보면, 이 글은 "어째서 일정 플레이어 수를 달성한 올드 게임은 최정점 대비 더 긴 생명력을 가지는가" 같은 질문을 던지는 것임
      내가 봐도 이게 진짜 사실인지는 모르겠는데 꽤 흥미로운 질문이라고 생각함

  • 요즘 게임의 최대 문제는 '소유권'임
    5년 전만 해도 유명했던 게임들 중 상당수가 지금은 서버가 닫혀 아예 플레이할 수 없음. 심지어 일부는 싱글 플레이어 전용임
    옛날에는 Quake나 CS처럼 스스로 호스팅이 가능했지만, 요즘은 애초에 내가 게임을 소유한 적이 없었음
    Steam이나 Epic에서 수백 개 게임 계정이 있지만, 내가 죽으면 다 사라질 뿐이고, 옛날처럼 다락방에서 CD-ROM이 발견되어 누군가 다시 플레이하려고 궁금해할 일도 없음
    Carmac이 Quake 토너먼트에서 페라리를 상품으로 내건 건 개발자가 진짜로 신경을 썼기 때문이었음
    오늘날은 Rollerdome처럼 출시와 동시에 스튜디오가 통째로 해고당하는 등, 산업 자체가 맥도날드화되어 개발자 경험도 눈에 띄게 나빠짐
    과거에도 문제는 있었지만(예: Maxis의 부인들 사건), 지금은 스케일 자체가 다름
    회사 이름에 "Respawn"처럼 의지를 담기도 하지만 결과는 별로 좋지 않게 됨
    마지막 희망을 갖고 보면, 킥스타터의 끝없는 증발 프로젝트나 8년 째 얼리 액세스인 Tarkov 같은 게임들뿐임
    결론적으로 과거에는 진짜 게임과 재미였다면, 이제는 수십억 달러 규모의 비즈니스임
    게임 업계에 있던 경험상, 젊고 부담 없는 상황이 아니라면 경력으로 삼지 말라는 조언임

    • 그렇기에 나는 GoG를 좋아함
      복잡한 제약(드림 등) 없이 좋은 게임을 바로 소유할 수 있음

    • 요즘 게임 산업이 과거의 유산을 희생시키며 단기적 이익에만 집중하는 흐름임
      결과적으로 수년 된 훌륭한 게임들이 무덤에서 묻혀버리는 상황임

    • 결국 "엔쉬티피케이션(enshittification)" 현상임
      초기엔 유저를 위한 제품이었지만, 돈이 들어오기 시작하면 유저가 그저 착취 대상이 되어버림

    • 정말 원한다면 직접 커뮤니티 호스팅도 가능함
      예시로 freeinfantry.com은 커스텀 서버와 게임 해킹을 통해 커뮤니티가 완전하게 게임을 호스팅하고 있음

  • 저작권법에 적절한 중간 지대가 부족한 점이 아쉬움
    모두가 Mario Bros 3를 NES에서 자유롭게 플레이할 수 있지만, 누구나 Mario IP를 대량 재판매하는 것은 제한하는 식임(현재는 법 집행 미비로 가능한 상황임)
    저작권은 창작을 장려하는 데 목적이 있으나, 수십 년 된 게임으로 임대수익만 추구하는 것은 취지와 다름
    저작권, 특허는 창작·발명을, 상표는 소비자를 보호하는 수준까지만 역할이 한정되어야 한다고 생각함

    • 저작권법은 이미 오래전에 현실과 동떨어지기 시작함
      30년 전 비트 복제 비용이 0이 된 뒤로 기존 가정은 무너졌고, 실제 판례나 대중 인식, 기업·개인별로 이뤄지는 행동 사이에도 커다란 괴리가 존재함
      AI 등으로 타격이 더 커졌지만 본질적으로 이미 흔들리고 있었고, 각종 임시방편만 난무함
      많은 자본이 현실 경제·사회와 점점 괴리되는 상황에 투자되어 있어 앞으로 더 나빠질 수 있음
      결국 인쇄술 이후의 권리 재정렬처럼 근본적인 변화가 수십 년에 걸쳐 일어날 것으로 예상함

    • 저작권을 초창기 14년, 1회 연장까지만 인정하는 식으로 되돌리면 전체적으로 훨씬 나아질 듯함

    • 왜 모두가 NES 게임을 무료로 플레이할 권리가 있어야 하는지 의문임

    • 슈퍼 마리오 한 개 게임을 무료로 못 한다고 저작권이 망가졌다고 주장하는 건 신빙성 없음
      차라리 닌텐도에 돈 내고 게임을 즐기고 싶다고 하는 게 더 설득력 있음

  • 옛날 게임이 오래가는 또 다른 이유는 단순성임
    몇몇 올드 게임들은 바로 익힐 수 있을 만큼 쉽고 직관적임
    초기에 Battlefield 1942 같은 게임은 정말 몰입했지만, Battlefield V는 너무 복잡해서 금방 포기했고, 경쟁 게임 경험자임에도 처음엔 압도당하는 느낌을 받았음

    • League of Legends, Dota 같은 MOBA도 마찬가지임
      15년 전만 해도 챔피언 숫자 50~60명 정도였지만, 지금은 100명 이상에 아이템, 커스터마이징까지 엄청 많아짐
      슈터 장르도 무기, 맵, 모드가 너무 많아져서 오히려 핵심을 방해하는 경우가 많음
      그렇기에 아직까지 Counter Strike가 꾸준히 사랑받는 이유라 생각함

    • 문제는 복잡도가 새로운 깊이나 재미가 아니라 단순히 불필요한 '군더더기'라는 것임
      내가 익숙하지 않아서가 아니라, 의미 없거나 반감만 드는 요소가 쏟아지는 구조임

    • 흥미로운 점은 게임 디자인 트렌드는 '간소화'와 '단순화' 추구임에도, 실제로는 깊고 복합적인 옛 게임과 달리 얕고 복잡한 시스템만 남았다는 점임
      과거 성공작은 예측하지 못했던 전략들이 등장하는 '창발적 게임플레이'가 있었음
      왜 이렇게 바뀌었냐면, 비즈니스적 이유와 관련이 깊음
      플레이어가 새 버전으로 넘어가도록 새로운 요소를 억지로 추가하다 보니 20년간 누적된 시스템이 지나치게 복잡해졌고, 너무 두려워서 대대적 혁신도 못 하는 상황임
      E-스포츠와 스트리밍 때문에 관객 친화적, 균일한 메타만 남도록 설계하게 됨
      대표 예시로 Street Fighter 시리즈를 들 수 있음
      초기에는 본능적으로 쉽게 접근 가능했고, 시간이 흐르며 복잡한 시스템이 덧붙었음
      최근 Street Fighter 6의 "Drive Rush" 시스템은 '1버튼 공격'이라는 콘셉트이나, 진입 장벽이 만만치 않음
      Street Fighter 6 게이지 설명

    • BFV, BF6같은 최신작들은 솔직히 별로임
      경쟁 씬 자체가 불가능에 가깝고, 에임 어시스트도 지나치고, 전술이나 전략, 커뮤니케이션 모두 사라진 자극만 가득 찬 경험임
      BF1942 계열의 대안으로 Hell Let Loose를 추천함. 정말 현대적이면서도 뛰어난 작품임

  • 이 글은 지나치게 생존 편향에 빠져 있다고 느낌
    옛날 게임도 거의 다 사라지고 극소수만 남아있음
    요즘 게임도 마찬가지고, 제작 장벽이 낮아진 지금은 훨씬 더 많은 게임이 빠르게 잊힘
    신작이 성공하면 비즈니스가 되는 한 계속 리마스터, 리부트됨

    • 한때 성경이 신성하다고 '입증'하는 방식이 오래 살아남았기 때문이라는 책을 읽은 적 있음
      사실 본문 논조가 그런 전형적인 생존 편향과 판박이임
      SAT(미국 대학 입학시험) 에세이 문제로도 나올 법한 예시임
  • "뉴그라운즈에 9.11 직후 무슬림을 쏘는 게임이나 사우스파크식 유머가 범람했다는 것만 봐도, 그 시절의 인터넷을 2024년에 재현하려 해도 사람도 다르고 시대도 다름"이라는 취지의 발언을 언급했을 때
    나는 저런 식의 과거 미화에는 돌아가고 싶은 마음 없음
    관련 블로그

  • 결국 이 글은 생존 편향에 대한 이야기로 읽힘
    올드 게임이 오래 살아남고, 신작은 쉽게 사라진다는 설명을 많이 붙이고 있지만 실제로는 옛날에도 수많은 게임이 사라졌고, 단지 시장 규모가 작아서 상대적으로 더 많이 남아있는 것처럼 보이는 효과임
    특정 이유가 아예 없진 않지만, 아마 대부분은 생존 편향 때문임

    • 표면적으로는 생존 편향이 맞는 말처럼 들리지만, 사람들은 아카이빙 역량이 뛰어남
      예전에 플리마켓에서 "모든 세가 제네시스 게임", "모든 SNES 게임" 등 해적판 CD를 본 적이 있음
      실제 그 안에도 발매 당시에도 거의 안 알려진 게임들이 많았음
      누군가 언급한 "Madam Fifi's Whore-House Adventure"같은 것도 실제 플레이 가능함
      아카이브 링크

    • 본문 인용 중
      "요즘 신작은 서버가 닫히면 게임이 아예 플레이 불가 혹은 비활성화되는 경우가 많음
      이로 인해 EU 등에서 '게임 죽이기 그만!' 캠페인이 생기기도 함
      돈 주고 샀더니 개발사가 서버를 꺼버려서 다시 즐기는 게 불가능해지는 현실임"

  • 내 생각엔 우리가 잘못된 사람들에게 질문하고 있는 듯함
    우리는 옛날 게임을 어릴 때 해서 좋아하지만, 지금 젊은 세대에게 "죽지 않았으면 하는 게임"을 물어봐야 함
    요즘은 선택지가 너무 많고, 비슷한 게임도 금방 추천·발견·복제할 수 있어서 과거처럼 하나에 집착하는 충성심이 약할 수 있음
    예전에는 좋아하는 장르가 있으면 선택지만 겨우 몇 개, 지금은 무수히 다양한 유사 게임이나 오픈소스 프로젝트가 존재함

  • 나는 모든 장르에 FOSS(오픈소스 소프트웨어) 대체재가 있었으면 좋겠음
    MTG(매직더개더링) FOSS 버전을 만들려고 했으나, 사소한 부분에서도 여러 엣지 케이스가 나옴
    작은 게임조차 제대로 만들려면 단단한 팀이 필요함
    게임이 결과적으로 유료화되더라도 기본적인 FOSS 코어만 있었으면 좋겠음
    예전 CS Source 시절처럼 바보 같은 스킨, 추가 기능 없는 서버를 직접 고를 수 있었는데, 지금은 그런 걸 위해서라면 오히려 60달러를 더 내고라도 플레이하고 싶을 지경임

    • Nexuiz(오픈소스 멀티 플레이 퀘이크)나 Beyond All Reason(서프림 커맨더 스타일 RTS) 모두 뛰어나고 커뮤니티도 큼
      Battle for Wesnoth(턴제)도 훌륭하고, 0 A.D도 계속 발전 중임
      아직 대형 RPG 오픈소스가 부족하긴 하지만 다양한 장르에서 훌륭한 프로젝트들이 나오고 있음

    • FOSS MTG 클론에 관심 있다면 XMAGE와 Forge를 추천함
      모든 카드를 지원하지는 않지만 꽤 방대한 수록량임
      XMAGE 깃허브
      Forge 깃허브

    • 오픈소스 클론/엔진/재현 등 다양한 프로젝트 정보는 OS Game Clones 모음집에서 확인 가능함
      osgameclones.com

    • RuneScape에 관심 있다면, 20xxscape.org에서 각종 오픈소스 완성작, 리메이크, 커뮤니티 프로젝트를 확인 가능함

    • 오픈소스 게임이 아니라면, 언젠가 내 소유가 아닌 게임에 실력이나 시간을 들이기 어렵다는 생각임
      체스나 바둑처럼 모든 이의 소유이고 시대를 초월한 게임에 더 오래 몰입할 가치가 있다고 느낌

  • 게임은 음악과 비슷함
    라디오에서 나오는 음악은 올해의 별로인 곡과 역사상 위대한 곡들이 뒤섞여 있는 현상임