- 현대 멀티플레이 게임은 서버가 내려가면 구매자가 더 이상 플레이하지 못하는 구조가 많아져, 게임 보존과 소유권 문제가 Stop Killing Games 같은 캠페인으로 이어짐
- 오래 살아남은 게임은 낮은 사양에서도 실행되고, 시간이 지날수록 평범한 PC와 노트북도 과거 고사양 게임을 감당하게 되어 하드웨어 장벽이 계속 낮아짐
- Minecraft, CS 1.6, UT99처럼 개인 서버 호스팅이나 LAN 플레이가 가능한 게임은 퍼블리셔 서버가 사라져도 커뮤니티가 온라인 환경을 유지할 수 있음
- 모드 SDK, 커스텀 맵, 토털 컨버전 같은 모딩 지원은 플레이어가 게임을 확장하고 새 장르나 독립 게임으로 이어지는 기반이 됐지만, 현대 대형 게임에서는 줄어든 사례가 많음
- 새 게임이 오래 남으려면 부분 오프라인 실행, 플레이어 호스팅 서버, 모딩 도구, 낮은 사양 대응처럼 플레이어가 게임을 계속 운영할 통제권을 제공해야 함
현대 게임이 사라지는 방식
- 현대 멀티플레이 게임은 시간이 지나면 버려지고 서버가 내려가거나, 끝없이 바뀌는 라이브 서비스 형태로만 남는 경우가 많음
- 라이브 서비스 게임은 무료 콘텐츠와 지속 업데이트를 제공하는 대신, 소액결제와 FOMO 이벤트로 사용자를 계속 돌아오게 만들도록 설계됨
- 서버가 종료되면 구매한 게임을 더 이상 플레이할 수 없거나 기능이 크게 제한되는 사례가 생김
- 이런 문제는 EU와 다른 국가의 Stop Killing Games 캠페인으로 이어짐
Unreal Tournament와 Counter-Strike 1.6 사례
- Epic Games는 지금 Fortnite와 Unreal Engine 5로 잘 알려져 있지만, 1990년대 말과 2000년대에는 Unreal Tournament 프랜차이즈로도 큰 존재감이 있었음
- Unreal Tournament는 스토어에서 내려가고 원래 마스터 서버 목록도 종료됐지만, 팬 사이트가 Internet Archive에서 파일을 내려받는 방식의 다운로드 도구를 만들 수 있게 됨
- Epic은 공식 사이트에서 해당 게임 다운로드를 연결하며 비공식 승인에 가까운 신호를 줌
- 그 결과 UT99는 다운로드 후 바로 플레이할 수 있는 상태로 남아 있음
- Counter-Strike 1.6은 Source와 GO/2라는 후속작이 있고, 후자는 무료 플레이와 활발한 시장까지 갖췄지만 여전히 큰 커뮤니티를 유지함
- SteamDB 기준으로 2000년대 초 FPS인 CS 1.6은 매일 약 1만 명이 플레이함
- 이 수치는 Steam의 10달러 유료 버전만 포함하며, 크랙판 이용자는 빠져 있음
낮은 사양에서 실행되는 게임의 생명력
- 1980~1990년대 홈 컴퓨터와 독자적 컴퓨터 환경에서는 가장 낮은 기본 사양에서도 게임이 돌아가도록 만드는 것이 중요했음
- 예시는 C64, Amiga 500, PC-8801mkIISR, PC-9801VM 등임
- 더 좋은 하드웨어를 활용할 수는 있었지만, 많은 사용자는 가장 낮은 모델을 쓰는 어린이거나 돈이 부족한 사용자였음
- 2000년대에 들어 PC는 저렴해졌고, 저가형 PC가 대중용 홈 컴퓨터 역할을 대체함
- 2003년 Dell Dimension 2400은 P4 기반 Celeron, 온보드 Intel Graphics, 128MB RAM, 40GB 5400RPM HDD를 갖췄음
- 당시 Intel 내장 GPU는 기본적인 3D, 문서 작업, 이메일 정도를 위한 수준이었고, 저사양 캐주얼 게임이나 오래된 3D 게임 위주로 실행 가능했음
- 현대 내장 GPU는 2000년대 Intel Extreme Graphics보다 훨씬 강력해져, 당시 고사양 GPU를 목표로 만든 게임도 쉽게 실행할 수 있음
- 최신 Call of Duty 같은 AAA 게임은 어려워도, 과거 게임은 저가형 노트북 GPU에서도 충분히 실행됨
- DOOM 3는 출시 당시 고사양 GPU가 필요했지만 Oculus Quest VR 헤드셋에서도 실행 가능함
- GPU 가격 상승, 관세 우려, PC 하드웨어 비용 상승은 고사양 PC 게임을 더 비싼 취미로 만들 수 있음
- CS 1.6처럼 키보드, 마우스, 모니터가 있는 거의 모든 환경에서 실행되는 게임은 오래 남기 쉬움
서버 호스팅과 LAN 플레이가 주는 통제권
- Minecraft, CS 1.6, UT99가 오래 살아남은 이유 중 하나는 플레이어가 자체 서버를 운영할 수 있기 때문임
- PC 게임이 매치메이킹 로비를 사용하기 시작하면서 개인 서버와 LAN 지원은 줄어듦
- 2000년대 후반 PC 게임 개발사는 불법복제를 우려했고, Call of Duty: Modern Warfare 2 PC판은 강제 매치메이킹을 적용함
- 커스텀 서버 호스팅을 되살리는 모드가 나왔지만, Activision은 불법복제 문제를 이유로 자주 차단함
- 커스텀 서버는 플레이어가 자체 규칙, 모드, 운영 정책, 차단 기준을 적용할 수 있게 함
- UT99에서는 자체 안티치트도 로드할 수 있음
- 서버 목록이 단순하면 원래 서버 목록이 사라져도 OpenSpy 같은 대체 목록으로 연결하기 쉬움
- GameSpy 종료 때 많은 게임의 온라인 연결이 끊겼지만, 일부 게임은 실행 파일이나 ini 파일 수정으로 새 서버 목록에 연결할 수 있었음
- LAN 플레이는 서버 종료 후에도 남는 대안임
- Original Xbox 커뮤니티는 원래 Xbox 서버 종료 이후 Insignia가 등장하기 전까지 LAN 기반 도구를 활용함
- Halo 1처럼 온라인이 없거나 Insignia에서 아직 동작하지 않는 게임도 Xlink Kai로 LAN 모드를 활용해 플레이할 수 있음
- EA의 Battlefield 일부 작품처럼 공식 또는 승인된 제공자를 통한 서버 대여 방식도 있었지만, 이는 퍼블리셔나 호스팅 회사가 허용하는 동안만 유지됨
모딩 지원이 만든 장기 생태계
- 과거 PC 게임에서는 토털 컨버전, 커스텀 맵, 커스텀 게임 모드 같은 대형 모드가 흔했음
- 현대 대형 게임에서는 모딩 도구가 줄어들고, 단순 수정 도구나 그래픽 교체 정도에 그치는 사례가 많음
- Battlefield Bad Company 2는 Frostbite 엔진 에디터 품질과 EA 내부 특수 환경 때문에 모딩 도구 공개가 어려운 사례로 다뤄짐
- Anthem과 Mass Effect Andromeda 관련 Kotaku 글에서도 EA 내부의 Frostbite 개발 난이도와 대규모 엔진 수정 문제가 드러남
- 예외도 있음
- PC판 Halo MCC는 Halo 타이틀용 Sapien/Guerilla를 제공하지만, 커스텀 게임 브라우저에서 커스텀 레벨을 플레이할 수 없음
- Steam Workshop을 지원하는 게임들은 모딩 접근성이 있음
- STALKER 2는 ModNexus에 조정 모드 등이 있지만, 원작 STALKER 3부작의 X-Ray 엔진 기반 생태계는 ModDB에 많은 토털 컨버전과 개선 엔진을 갖고 있음
- Call of Duty는 World at War까지 Radiant를 통해 많은 모드를 가졌고, World at War는 오랫동안 커스텀 좀비 맵 장면을 유지함
- Black Ops 3는 커스텀 좀비 맵을 만들 수 있어 여전히 많이 플레이됨
- Steam 기준 Black Ops 3는 커스텀 좀비 맵 샌드박스처럼 작동하며, Steam에서 두 번째로 많이 플레이되는 CoD 타이틀이자 가장 큰 독립형 CoD 타이틀로 언급됨
- Nintendo는 모딩 커뮤니티에 적대적인 개발사 사례로 제시됨
헌신적인 플레이어 기반의 역할
- 오래된 게임을 살리는 가장 중요한 요소는 헌신적인 플레이어 기반임
- 오래된 게임들은 SBMM이나 FOMO 소액결제 같은 장치 없이도 플레이어를 오랫동안 붙잡을 만큼 충분히 재미있었음
- CS 1.6 같은 게임에는 새 플레이어도 들어오지만, 많은 플레이어는 수년간 같은 게임을 해온 숙련자임
- 이런 환경에서는 아이템 상점에서 산 무기보다 AWP 조준 근육 기억을 가진 플레이어가 더 큰 차이를 만듦
- 서버와 모드는 소규모 커뮤니티가 계속 남을 수 있게 함
- 동시 접속자가 50~100명이어도 서버 목록에서 바로 입장할 수 있으면 게임은 살아 있음
- 같은 규모에서 수만~수십만 명 온라인을 가정한 매치메이킹 큐는 제대로 동작하기 어려움
- 죽은 온라인 게임을 되살리려면 클라이언트만 있거나 패킷 덤프가 없는 상태에서 서버를 역공학해야 할 수 있어 큰 노력이 필요함
- Battleborn이나 Lawbreakers는 온라인으로 플레이할 수 없지만, 오래된 Fortnite 시즌에는 EZFN 같은 프로젝트가 있음
- RuneScape 사설 서버, Phantasy Star Online/Universe, 초기 WoW를 되살리려는 사설 서버도 같은 맥락임
새 게임이 오래 남기 위한 조건
- 새 게임이 오래 유지되려면 먼저 부분 오프라인 실행이 가능해야 함
- 더 중요한 조건은 플레이어가 게임을 통제할 수 있어야 한다는 점임
- 모드 SDK 제공
- 플레이어 호스팅 서버 허용
- 관리형 호스팅이 사라져도 VPS나 개인 서버에 필요한 파일을 올려 운영 가능
- 개인 서버를 집에서 운영할 수도 있지만, 화난 플레이어에게 DDoS를 당할 수 있는 네트워크 노출 위험이 있음
- 작은 규모의 틈새 개발사들이 이런 요소를 더 신경 쓰는 경향이 있음
- 일부는 과거 게임을 하며 자랐거나, 모딩의 중요성을 이해하거나, 직접 모더로 시작했을 수 있음
- ArmA의 DayZ 모드는 모딩이 게임과 장르 확산으로 이어진 사례임
- ArmA는 현실적인 군사 시뮬레이터로 틈새 팬층을 가졌음
- DayZ 모드가 큰 인기를 얻으면서 Bohemia Interactive는 개발자를 데려와 독립형 게임을 만들게 함
- DayZ: Battle Royale 모드는 PlayerUnknown’s Battlegrounds로 이어졌고, 이는 배틀로얄 장르 확산으로 이어짐
- 폐쇄적인 최신 AAA 게임에서는 이런 흐름이 덜 일어나며, 큰 게임에서 모더가 게임 개발자로 이어지는 사다리도 줄어듦
- Minecraft는 AAA 게임이 아니라 거대한 인디 성공 사례였고, 광범위한 모드 커뮤니티와 플레이어 호스팅 서버가 없었다면 성공하기 어려웠을 것임
- 전통적인 게임 산업을 뒤집으려면 개발자는 과거 게임이 오래 남은 이유를 참고해, 700달러 GPU 없이도 실행되고 재미있으며 플레이어가 유기적으로 게임을 유지할 수 있게 해야 함