2P by GN⁺ 1일전 | ★ favorite | 댓글 1개
  • 본 프로젝트는 Sid Meier’s Alpha Centauri의 가상 행성 Chiron의 지도를 정교하게 재현한 작업임
  • 실제 게임 데이터(고도, 강수량, 지형 등)를 활용해 기존 저해상도 맵을 새로운 고해상도, 유기적 형태로 재구성함
  • 다양한 지도 투영법(equal area, orthoapsidal 등)과 QGIS, Photoshop, Python 등의 툴로 독특하고 심미적인 비주얼을 만들었음
  • 데이터 샘플링, 수작업 조정, 노이즈 추가 등 복잡한 DEM(디지털 고도 모델) 구축 과정을 거침
  • 게이머와 지도 제작자 모두에게 의미 있는 기술적·미적 도전의 사례

서론: 프로젝트 개요 및 동기

  • 본 프로젝트는 1999년 출시된 Sid Meier’s Alpha Centauri 게임의 배경 행성 Chiron의 지도를 재현한 작업임
  • Chiron은 오랜 기간 팬덤을 보유한 SF전략 게임의 핵심 무대이자, 게임 내 캐릭터만큼 중요성을 지님
  • 필자는 전문 지도 제작자로서, 실제 세계의 지도를 다루는 것과 가상 세계 지도의 제작이 어떻게 다른지에 대한 경험을 공유함
  • 다수의 지도 제작자는 주어진 데이터를 바탕으로 작업하는 반면, 가상 지도는 데이터 생성부터 시작해야 하기에 추가적인 창의성과 스킬이 요구됨
  • 본 프로젝트는 실제 게임의 데이터셋 활용 덕분에 가능하였으며, 완성본은 누구나 무료로 내려받을 수 있음

데이터 수집

  • Alpha Centauri 게임에는 Chris Pine이 직접 구축한 공식 맵(128 × 64 다이아몬드 픽셀)이 있음
    • 각 픽셀은 고도, 강수량, 암석지수 등 여러 속성을 담고 있음
  • 고도의 경우, 게임 내에서 직접 모든 타일의 값을 하나씩 샘플링함(8192개 수동 입력)
  • 강수량은 모드로 확장된 세부 테마맵을 이용해 각 수준(비, 습윤, 건조)을 색상 분리로 추출하고, QGIS로 매핑함
  • 암석지수 데이터도 처리했으나, 최종 지도에는 활용하지 않음
  • Xenofungus(이색 생명체) 분포는 픽셀 색상 샘플링과 보정으로 이진 데이터셋을 구축함

투영법 설정

  • 게임 맵은 원기둥 투영법의 형태를 띠며, 좌우로는 무한 반복되고 상하는 경계임
  • 각 픽셀이 실제 공간에서 동일 면적을 나타낸다는 점에 착안하여 cylindrical equal area projection을 적용함(Trystan Edwards 공식 활용)
  • 투영법과 해상비율을 조정해 현실적 구면 플롯을 맞추고, 투영 세팅은 데이터 샘플링 전 구축함

DEM(디지털 고도 모델) 고도 데이터의 정제 및 고해상화

  • 원본 맵(128 × 64)보다 더 세밀한 지형 표현을 목표로 다양한 점 보간법 실험
    • 랜덤 점 산포 – 특정 타일마다 1~3개 점 배치하여 중복 및 무작위성 부여
    • 점마다 주변의 고도 값을 적용, TIN(triangulated irregular network) 보간으로 첫 고도 모델 생성
    • 평가 및 추가 보간(델로네 삼각분할, 중앙점 추출, 주변 세 점 평균, 노이즈 부여) 반복
    • 수차례 반복해 점과 노이즈를 세밀히 늘림
  • 가공·보정 과정: 실제 맵과 비교하여 섬 연결, 해협 차단 등 지형 왜곡 보정(수작업 점 추가)
  • 대표적 특징(가랜드 크레이터)의 형태 왜곡(사각형→원형) 수정 위해 rubbersheeting보정 기법 적용
  • 최종 DEM은 부드럽게 다듬고, 폴라 지역은 별도의 투영 및 노이즈 추가로 처리
  • 맵 제작 단계에서 결함 발견 시 추가 보완(인공 호수, 작은 섬 등 별도 수작업)

다양한 투영법 적용

  • 메인 지도는 orthoapsidal(Armadillo) 투영법(지형의 곡면성을 시각적으로 강조하는 유형) 적용
    • 직접 Python으로 커스텀 투영 스크립트 개발(공식 파이썬+ChatGPT 도움)
    • 맵 특성에 맞게 곡률, 기울기 수치 조절
    • 투영 자체는 벡터만 지원했으나, DEM 등 래스터 데이터는 폴리곤화-재래스터 방식으로 처리

실제 지도 제작: 포토샵 레이어별 설명

  • 심층해저(음영): DEM에서 0m 이하 부분 흑백 래스터화 후, 블루 컬러 그라디언트 적용
  • 육지지역(음영기복): 스위스식 손그림 스타일 시뮬레이터(Eduard) 사용, 해안선 inner glow로 육수 구분 강조
  • 색상 및 질감: 브라운/그린 relief, 색상 노이즈, 조명효과 등 다양한 adjustment layer 및 마스크 조합
  • 초목(vegetation): 강수량 데이터 기반 thin plate spline 보간, 포토샵 dissolve+노이즈 마스크 활용해 패턴화
  • Xenofungus: 게임 내 분포 데이터 기반, 적색 relief, 그린의 패턴 기법과 유사하게 처리
  • 강(river): QGIS에서 수작업 곡선화 및 Illustrator/Photoshop으로 탭퍼 및 효과 부여(DEM 기반 자동생성은 결과 부적합)
  • 해양 및 해안선 외곽 glow, xenofungus 해양분포 등 여러 레이어 분리가 마지막에 합쳐짐
  • 색상 채도 증강, 그리드(경위선 등) 추가로 입체감과 시각적 명확도 상승
  • 최종적으로 Semi-painterly(반회화) 느낌을 dry brush 필터로 연출(원본과 50% 섞기)

레이블링(지명 표기)

  • Adobe Illustrator에서 초안 작성, Photoshop으로 페이스트·블렌딩
  • 지명 하단 배경 블러 효과, 글로우, 스마트 할로우 적용으로 가독성/배경색 대비 개선
  • BellTopo Sans 폰트 채택(부드러운 색상·비인간적 미래배경에 적합)
  • 게임 내 지명 기준, 애매한 구역 해석은 제작자 임의 판단으로 결정
  • 포스터 레이아웃에는 서브맵(고도, 극지, etc) 및 스캔라인, 게임 UI에서 착안한 블루/프레임/노이즈 배경 활용

마무리 및 소감

  • 전체적으로 게임 데이터 샘플링, 고도 모델 변환, 투영법 커스텀, 레이어 조립 등 고도의 수작업과 기술이 집약된 프로젝트임
  • 과정은 반복적 시행착오, 시각적 보완, 디테일 조정의 긴 여정이었음
  • 향후 데이터셋을 활용해 부분 확대 혹은 다른 스타일의 지형 작업 가능성 있음(rockiness 데이터 등 추가 실험 고려)
  • DEM의 미비점(누락 호수, 작은 섬)은 현재 보정 중이며, 추후 더 정밀한 DEM으로 교체 예정
  • 이번 작업은 GIS/지도 제작자에게 흥미로운 가상공간 맵핑의 기술적 도전이자, 팬덤에는 미적 만족을 주는 사례임
  • 전체 과정은 기존 데이터 변형에 초점을 둔 자신만의 역량과 열정이 어우러진 결과물임
Hacker News 의견
  • Daniel Huffman 작가의 이야기는 정말 매력적이고 영감을 주는 내용임
    긴 버전의 스토리는 더욱 감동적인 경험을 선사함
    (참고: https://somethingaboutmaps.wordpress.com/about/https://somethingaboutmaps.wordpress.com/2011/03/… 자세히 확인 가능)

    • Daniel Huffman이 일 관련 우울증을 묘사한 부분이 내 마음에 강하게 다가오는 경험임
      그가 찾은 그 불꽃을 나도 찾고 싶지만, 내 열정은 이미 오래전에 사라진 느낌임
  • 이 게임은 내게 큰 의미를 줬던 최초의 경험임
    특정 인물과 무관하게 추상화된 다양한 이념과 종교적 신념을 인지하게 된 기억임
    각기 다른 진영과 그들의 사상에 푹 빠졌던 추억임
    만약 외계인이 존재한다면 어떤 신념을 가질지 상상하곤 함

    • 정말 훌륭한 게임 경험임
      정치 시스템 역시 인상적인데, 네 개 부문의 네 가지 옵션이 서로 자동 연관돼 있지 않은 점이 좋음
      시장경제 경찰국가 같은 혼합도 가능함
      어린 시절 이 게임을 하며 각자의 정치 성향이나 의미에 대해 보다 깊이 생각하게 만드는 계기가 됐다고 생각함
      (물론 책으로도 배울 수 있지만 현실적으로 쉽지 않음)
      작가들이 SF 게임에서 이상한 정치적 조합을 만들어내는데 딱 맞는 분위기임

    • Civilization: Beyond Earth가 기대를 크게 저버린 아쉬움이 있음
      흥미로운 지도자, 진영, 이념 대신 "Space Africa"나 "Space Australia" 같은 설정이 등장함
      Firaxis가 진정한 Centauri 리메이크를 만드는 데 법적 이슈가 있는지 궁금증이 생김

  • Sid Meyer's Alpha Centauri에서 "planetfall"이라는 용어가 자주 등장하는 이유에 대한 궁금증이 많았음
    그 용어는 게임 내에서 "역사의 출발점"을 의미함
    시작할 때의 프롬프트는 아래와 같음

    $NAME3, 새로운 투쟁과 기회의 시대가 당신을 기다리는 시간임
    UN 우주선 Unity는 40년의 항해 끝에 Alpha Centauri 시스템에 도달함
    지구와의 모든 연락이 끊겼고, Garland 선장이 괴한에 의해 암살당한 후 승무원들은 반란을 일으켜 파벌로 분리됨
    이후 일부는 Unity의 콜로니 포드를 장악했고, 이제 당신이 이끄는 $M1:$FACTIONADJ0 진영이 막 PLANETFALL한 상황임

  • "그래서, 나는 지도를 훑으며 모든 타일의 고도 값을 기록함. 총 8,192개임"
    분명 이걸 8천 번이나 직접 하지 않고 자동으로 처리할 방법이 있었을 것 같음

    • 이곳 댓글을 보는 많은 이들이 아마도 지도 데이터를 추출해 .CSV로 변환하는 스크립트를 금방 짤 수 있을 거라는 확신이 있음
      하지만 때로는 별 생각 없이 오랜 시간 반복 작업에 몰두하는 게 의외로 만족스러운 프로젝트임
      딱히 중요하지 않지만 집중하고 싶을 때 안성맞춤임

    • 나도 비슷한 생각임
      한때 이 게임을 사랑했던 수많은 덕후들(나 자신도 포함)이 기꺼이 이런 데이터 추출을 프로그래밍으로 도전했을 거라는 자부심이 생김

  • 이 게임의 사운드 디자인은 정말 훌륭한 경험임
    뛰어난 게임성에 항상 감탄함

    • 나는 이상한 "이벤트" 사운드와 인터페이스의 삐빅거리거나 특이한 음, 무기에서 나오는 "펑펑" 같은 소리, 그리고 멋진 보이스 액팅을 매우 좋아함
      99년 소매로 구매한 이후로 항상 한 대 이상의 컴퓨터에 이 게임을 설치해 둔 게 자랑임
      예술 작품이라는 믿음임
      그 후 어떤 Civ 시리즈도 이만큼 감동을 주지 못했음 (그래픽이 아무리 발달해도 마찬가지임)

    • 배경음악 작동 방식에 유일하게 아쉬움을 느낌
      비활동 상태일 때만 음악이 나오게 설계된 것 같지만, 실제 게임에서는 거의 들을 기회가 없음
      진영별로 개별 사운드트랙이 있다고 생각함

  • 결과물과 지도, 그리고 작성된 글 자체가 아주 훌륭한 작업임
    한 가지 아쉬운 점은 육지 질감에서 대비되는 경계선이 부각되지 않고, 모든 영역이 부드럽게 연결되는 부분임
    산맥은 보이지만, 지구 텍스처에서 보이는 뚜렷한 가장자리가 이 지도에서는 거의 표현되어 있지 않음

    • 나도 이런 부분에 어느 정도 동의함
      원본 지도에서 아주 이질적으로 보이는 특징 중 하나가 모든 곳을 베어 나가는 붉은 선임
      이게 아마도 제노퍼거스(xenofungus)일 거라 추정하지만, 마치 마그마처럼 대륙이 쪼개지는 모습임
      이런 요소가 새 버전에는 사라짐
      그렇지만 작업에 쏟은 노력을 높이 평가하고, 전체적으로 멋진 비주얼이라는 감흥을 느낌
  • "공식적으로 잘 다듬어진 행성 지도가 존재함"을 보고 궁금증이 생김
    게임 플레이의 즐거움을 극대화하기 위해 지도를 최적화하는 수학적 프레임워크가 존재하는지 궁금함

    • Claude Opus 4의 장문의 생각에 엄청난 토큰을 태웠는데 아주 흥미로운 답이 나옴!
      이 질문을 진지하게 접근하면 게임 디자인을 혁신적으로 바꾼 여러 분야의 교차점에 다다름
      Alpha Centauri의 맵이 훌륭하게 작동하는 이유는 여러 수학적 긴장감을 잘 조율한 구조임
      • <i>자원 분포</i>: 파워법칙을 따르며 자연스러운 초크포인트와 가치 있는 영토를 만듦 (예측 가능성을 줄임)
      • <i>거리 메트릭스</i>: 진영끼리 상호작용은 보장하지만 즉각적 충돌은 피할 수 있게 설계
      • <i>지형 연결성</i>: 흥미로운 경로 탐색 문제와 전략적 깊이를 부여함
        <i>플로우 이론 수학</i>: 칙센트미하이(Csikszentmihalyi)의 플로우 개념이 수학적으로 모델링됨
        난이도가 숙련도에 약간의 도전 마진을 더한 형태로 곡선을 그리는데, 맵에서는 언제나 플레이어의 숙련도에 적합한 의미 있는 선택을 제공하는 구조임
        <i>정보 엔트로피</i>: 좋은 맵은 엔트로피가 너무 높거나 낮지 않아야 함
        지형의 다양성에 대한 엔트로피 스케일 0.3~0.5가 플레이에 최적이라는 연구가 있음
        <i>그래프 이론 활용</i>: 맵의 구조를 Graph로 간주하고
      • 연결 중심성(핵심 초크포인트 파악)
      • 군집 계수(자원 분포의 "뭉침" 정도)
      • 최단 경로 분포(이동시간 다양성)
        등이 플레이 몰입도와 직접적으로 연결됨
        <i>핵심 통찰</i>: '재미'라는 막연함을 진지하게 최적화 목표로 삼으면서 인간의 의사결정 만족도를 정면으로 다루게 됨
        최고의 프레임워크는 재미를 정의하지 않고, <i>의미 있는 선택의 풍부함</i>을 극대화함
        그래서 현대 게임의 프로시저럴 맵 생성도 단순 랜덤이 아니라 수학적으로 몰입력을 조율하는 알고리즘을 적용함
  • 그 게임을 끊기 위해 CD를 아예 다른 사람에게 줬던 사연임
    일과 수면에 심각하게 지장을 줄 만큼 중독적이었음

  • 비슷한 분위기의 "Here Dragons Abound"라는 블로그가 있음
    판타지 지도 프로시저럴 생성에 대해 다루지만, 최근엔 업데이트가 좀 뜸함

  • 나는 Alpha Centauri는 안 해봤고, 오히려 Master of Magic이나 Syndicate를 더 좋아했던 편임
    하지만 이 프로젝트에 대해 쓴 글을 보며 그 시절에 Alpha Centauri를 무시했던 걸 약간 후회하게 됨
    돌아보면 나이가 들수록 누가 나를 끌어당기는지의 기준이 단 하나임
    바로 남이 보든 말든 깊이 있는 매니악한 관심사를 열정을 다해 파고드는 모습임 (심지어 남의 시선을 더 신경 쓰지 않고 몰입하는 모습임)
    내 관심사가 아니더라도 누군가가 정말 자신의 분야에 덕질하는 모습을 감상하는 게 최고의 즐거움임
    사실 내가 그 분야에 빠지지 않았기에 오히려 상대방의 열정을 더 잘 감상할 수 있음
    내가 주변에 두고 싶은 사람은 나와 똑같은 관심사를 가진 사람이 아니라, <i>무엇이든</i> 열정을 가진 사람임
    (여기서 나는 실존주의자나 허무주의를 별로 좋아하지 않는다고, 돌려 말함)

    • 나는 Master of Magic에서 Cracks Call이 장인 캐릭터 빌드의 재앙이라는 사실에 열정을 쏟음
      흔하지 않지만 저항이 불가능한 즉사 마법인데, 같은 영역에 있는 Web도 있어서 비행도 소용없음