5P by GN⁺ 1일전 | ★ favorite | 댓글 1개
  • HDR(High Dynamic Range) 란 사진과 디스플레이 분야에서 서로 다른 개념을 지칭하는 용어임
  • 카메라에서는 여러 노출값을 합성해 명암차를 확장하는 "HDR 모드"가, 디스플레이에서는 더 넓은 밝기 범위를 표현하는 "HDR 화면"이 있음
  • 최근의 스마트폰 카메라는 자동으로 복수의 사진을 합성하고, AI 중심의 톤 매핑을 통해 자연스러운 이미지를 만들려고 시도함
  • 하지만 이러한 AI 알고리듬은 종종 사용자의 의도와 다르게 이미지를 변경하거나 디테일을 손실시키는 문제가 있음
  • Halide 등 카메라 앱은 "AI 없는 촬영", 수동 톤 매핑, 그리고 사용자가 직접 SDR/HDR 중 선택할 수 있는 옵션 등 더 넓은 표현의 자유를 제공함

HDR란 무엇인가?

HDR(High Dynamic Range)은 사진 및 영상 분야에서 서로 연관되어 있지만 다른 두 개념으로 혼동됨

  • 카메라에서는 2010년 iPhone에 도입된 "HDR 모드"
  • 디스플레이에서는 더 생생하고 세밀한 이미지를 보여주는 새로운 화면 기술
    이 글에서는 HDR 용어의 실제 의미, 그에 따른 문제점, 그리고 이를 해결하는 세 가지 방법을 다각도로 설명함

다이내믹 레인지란?

  • 다이내믹 레인지는 장면의 가장 어두운 부분과 가장 밝은 부분의 차이를 뜻함
  • 예전 카메라로 일몰을 촬영하면, 하늘과 그림자의 밝기 차이 때문에 사진이 항상 너무 밝거나 너무 어둡게 나옴
  • 인간의 시각은 장면 전체의 넓은 명암대를 인식할 수 있지만, 카메라와 특히 화면은 이만큼의 명암비를 잘 담지 못함
  • 대부분의 사진은 극단적이지 않으므로 ‘SDR(표준 다이내믹 레인지)’ 장면이라고 부름
  • 카메라와 화면 모두가 장면의 다이내믹 레인지보다 부족하면, 밝은 부분이나 어두운 부분의 정보가 소실됨

솔루션 1: "HDR 모드"

HDR 촬영 기법과 역사

  • 1990년대 연구자들은 여러 노출로 촬영한 이미지를 합성하는 HDR 알고리듬을 개발함
  • 이 때 등장한 톤 매핑(Tone Mapping)은, 명암대를 SDR 화면에 적합하게 "압축"해 보여주는 변환 방법임
  • 복잡한 소프트웨어가 필요한 톤 매핑은 전문가용으로 출시되었으나, 조작이 어렵고 과한 결과물이 생성되곤 했음
  • 최근 스마트폰은 자동으로 여러 노출의 이미지를 촬영 후, 복잡한 딥러닝 기반 알고리듬이 톤 매핑을 자동으로 수행함
  • Apple, Google 등은 이 과정을 ‘HDR’라고 부르지만, 실제 최종 이미지는 SDR 수준임

HDR 알고리듬의 문제와 사용자 경험

  • 최근 카메라의 Smart HDR, Deep Fusion 등 알고리듬은 때로 의도치 않은 경계나 디테일 손실, "뭉개짐" 현상을 만듦
  • 움직임이 있는 장면을 여러 번 촬영해 합성하다보니, 픽셀 정렬 과정에서 뚜렷한 손실이 발생함
  • 많은 사용자가 AI 없는 촬영 옵션을 원하게 되었고, Halide 앱도 이 기능을 빠르게 도입함
  • Process Zero라는 AI 완전 배제 촬영 모드도 인기지만, HDR 처리 부재로 인해 일부 영역이 손실되기도 함

아날로그 사진에서 배우기

  • 필름 사진 시절, ‘네거티브 필름’은 원래 넓은 다이내믹 레인지를 품고 있었음
  • 인화(프린트) 과정에서 ‘닷지와 번’ 같은 수작업으로 하이라이트와 그림자를 보정함
  • Ansel Adams 등 거장 사진가는 이런 수작업 톤 매핑으로 극적인 이미지를 창조했음
  • 현재 Halide는 이 전통을 이어 단일 촬영 기반, 수동 톤 매핑 기능을 제공함
  • 사용자는 사진 세부 조정 시, 한 번에 다이내믹 레인지를 조절할 수 있는 전용 다이얼을 사용할 수 있음

솔루션 2: 진정한 HDR 디스플레이

HDR 디스플레이의 도입 현황

  • 최근 스마트폰, TV, 모니터 등은 실제로 HDR 출력을 지원하기 시작함
  • Apple TV HDR 스크린세이버 등은 아날로그 TV에서 HDTV로의 전환만큼 인상적임
  • 하지만, 인프라 교체 비용과 콘텐츠 제작자들의 과한 표현에 대한 반감 등으로 보급이 더디게 진행 중임
  • 일부 영상 제작자는 과도한 HDR로 인해 시각적 거부감, 피로감이 오히려 기술 도입을 저해한다고 지적함

호환성과 플랫폼 이슈

  • 최신 iPhone 다수는 이미 HDR 지원이 가능하지만, 상황과 환경에 따라 HDR이 비활성화됨(절전 모드, 강한 햇빛 등)
  • 대부분의 웹 브라우저에서는 HDR 사진 표시가 제대로 지원되지 않음
  • 이에 Apple, Google 등은 Adaptive HDR, Ultra HDR 방식을 도입해 한 파일에 SDR/HDR 정보를 동시 포함시킴
  • Safari, Chrome 등의 브라우저와 앱도 점차 HDR 지원을 확장하려는 움직임이 있음
  • Apple의 Photos 앱 등의 버그, iOS 내 지원 문제 등 현실적으로 전면적 보급에는 시간이 더 소요될 전망임

Halide의 HDR 지원 계획

  • Halide는 Taste 문제를 고려하여 표준(Standard), 최대(Max), 끔(Off) 세가지 HDR 레벨을 제공할 예정임
  • 개발자 프리뷰 버전으로 제한적 공개를 먼저 진행 중이며, Apple의 TestFlight 정책 상 소수에게만 제공됨

솔루션 3: SDR 선택 존중

  • 일부 사용자는 여전히 SDR을 선호함
  • 사진의 본질은 현실의 ‘기록’이라기보다 감각의 표현, 대상에 대한 다양한 해석이라는 점을 강조함
  • HDR이 모든 디테일을 노출시키면 오히려 ‘자연스러움’과 주제의 집중력이 약해질 수 있음
  • 아날로그 및 SDR 스타일의 미학을 중시하는 사용자도 꾸준히 존재함
  • Halide는 "HDR, SDR, 톤 매핑" 등 다양한 스타일의 선택지를 제공하고, 아티스트의 의도를 중시함

결론

  • 톤 매핑은 사진 역사에서 수백 년간 중요한 기능이었음
  • HDR 디스플레이는 우리가 전에 볼 수 없던 이미지를 만들어낼 큰 잠재력을 지님
  • SDR과 HDR이 공존할 미래를 긍정적으로 전망함
  • 사용자가 직접 방식과 스타일을 선택할 수 있음이 중심 가치임
  • 사진의 미래와 석양의 모습은 더욱 밝아질 전망
Hacker News 의견
  • 우리의 눈은 두 가지 상황 모두 잘 볼 수 있음. 게임에서 자주 하는 불평인데, 우리 자연스러운 시선은 장면을 스캔하면서 지속적으로 조정됨(조명, 초점 등). 뇌가 이 정보를 하나의 순간처럼 통합해줌. 그런데 게임에서 “HDR”나 Depth of Field 같은 효과는 오히려 몰입감을 떨어뜨림. 소프트웨어가 기대하는 정확한 지점에만 시선을 맞춰야 자연스럽고, 주변을 보면 비현실적으로 색이 왜곡되거나 흐릿해짐. 이런 문제는 시선 추적 기능이 표준이 되기 전까진 계속될 것임. 결국, 이런 기능들은 실제 현장에 있는 듯한 느낌이 아니라 결함 많은 비디오카메라로 촬영된 영상을 보는 것처럼 됨. "Film grain"까지 추가되면 구분이 더 뚜렷해짐.

  • 나는 AMO physics 박사과정 중임에도 평범한 카메라 구조를 잘 몰랐음. 짧은 시간 배우면서 Waymo와 Motional 초기 시절에 매우 중요했음. 몇 년 전 만든 HDR 관련 재미있는 영상이 있는데, 강추함: https://www.youtube.com/watch?v=bkQJdaGGVM8. 디지털 사진에 진지하게 입문하고 싶다면 Stanford에서 Marc Levoy가 진행한 강의를 추천함: https://www.youtube.com/watch?v=y7HrM-fk_Rc&list=PL8ungNrvUY.... Marc Levoy는 Google에서 pixel 카메라 개발을 성공적으로 이끈 후 Adobe에서 자신의 팀을 이끌고 있음. (스마트폰 혁신이 늘 그렇듯, 얼마 안 가 다른 회사도 따라잡긴 했음)

    • Pixel 카메라에서 하드웨어와 소프트웨어 중 어느 쪽을 개발한 것인지 궁금함. 센서는 Sony 한 군데에서만 만드는 것 아닌지 항상 궁금했음.
  • HDR 캡처, HDR 포맷, HDR 디스플레이를 하나로 묶어 얘기하는 건 실수라고 생각함. 전혀 다른 개념임. Ansel Adams가 HDR을 사용했다고 주장하는 건 혼란을 가중시킬 가능성이 있고 정확하지 않음. HDR 포맷, 캡처, 편집 워크플로우는 HDR 디스플레이보다 훨씬 전부터 있었음. HDR의 가장 큰 이점은 아주 밝은 부분이 잘리지 않고, 아주 어두운 부분에서 색상 디테일이 잃지 않는 것임. 이전에는 노출이 잘못되면 수정이 불가했지만, HDR은 노출을 나중에 조정할 수 있게 해줌. 하지만 Adams는 지금의 HDR과 같은 방식이 아니고, 당시 자기가 사용하는 매체에 맞게 정확히 노출을 맞추는 신의 경지였음. 네거티브에서 담겨 있지 않은 정보는 나중에 꺼낼 수 없기 때문에 Adams를 HDR 사용자라고 부르는 건 더 혼란만 줄 것임.

    • 세 가지(HDR 캡처, 포맷, 디스플레이)는 모두 관련이 있음. 색상에 대해 얘기할 때 카메라, 이미지 포맷, 화면 모두를 포함하지만 핵심 개념이 구현과 별개로 존재함. 글에서 Adams가 HDR을 썼다는 말은 없었고, “high dynamic range 신(scene)"을 캡처했다는 표현만 했음. 그리고 네거티브 필름은 12 스톱의 다이나믹 레인지를 가지고, 사진 인화지는 최대 8 스톱이기 때문에, 인화 과정에서 노출을 조정할 수 있는 여지가 있었음. Adams가 기사 사진에서 닷지와 번 작업을 하는데, 이것도 노출 조정이라 부를 수 있음.
    • 사실 HDR을 별도의 사물로 보는 것 자체가 어색하며 부정확함. 모든 매체에 각자의 레인지가 있고, 서로 맞았던 적은 거의 없음. 최근 수년 동안 SDR 콘텐츠를 색상·밝기에 맞춰 보정해서 본 사람이 얼마나 될지 의문이고, 그럴 경우 밝기 슬라이더도 못 씀. HDR은 모니터의 밝기와 콘텐츠의 밝기를 조율하는 개념이고, 하이라이트를 클리핑할지 범위 전체를 매핑할지가 관건임(모니터가 1000니트까지밖에 못 내는데 콘텐츠는 4000니트에서 마스터링된 경우 등).
    • Adams는 닷지와 번에 엄청난 신경을 썼고, 필요한 경우 직접 새로운 화학 현상법까지 개발했음. 노출을 맞추는 능력도 뛰어남. 중요한 건 이미지를 어떻게 조정한 후 구현할지를 미리 그리는 능력이었음. Adams도 이 과정을 작업의 최우선 순위로 자주 강조했음.
    • 기사에서 Adams가 HDR을 썼다고 명확히 말하지 않았음. “high dynamic range scene”을 포착했다고 했고, 이는 사실이며, “HDR 사용”이라는 용어 자체가 모호하다는 느낌임.
    • HDR 캡처, 포맷, 디스플레이를 구분하는 얘기에 대해 “게임에서 HDR과 사진에서 HDR이 다른 의미”라는 오래된 비교 글이 떠오름: https://www.realtimerendering.com/blog/thought-for-the-day/
    • 기사에서 Adams가 닷지/번을 하는 사진이 있는데, 이것 자체가 국소적으로 인화 노출을 조정하여 LDR 출력에서도 원래 필름의 디테일을 최대한 살려주는 과정임.
    • HDR 캡처와 RAW 캡처의 차이점이 있는지 궁금함.
  • 디스플레이에서 HDR을 경험하는 게 개인적으로 매우 불편함. 가장 밝은 흰색은 태양이나 강렬한 빛 같은 데만 써야 하고, 실내 사진의 벽에서 쓰면 안된다고 생각함. 톤 매핑 예시도 너무 평면적이고 로컬 대비가 부족하게 느껴짐.

    • HDR을 제대로 구현하는 게 정말 어려워 보임. 게임에서는 특히 더 심각해짐. Helldivers 2를 HDR로 하면 무기 탄 발사 효과가 눈에 너무 강해서 두통까지 생길 지경임. No Mans' Sky는 HDR에서 행성의 색감이 과장됨. Returnal만이 HDR 활용을 절제해서 쾌적했음—주로 특정 이펙트에만 밝은 HDR을 씀.
    • YouTube 등에서 현대 영화에서 HDR이 제대로 활용되지 않아 예전 감성이 파괴된다는 영상이 꽤 있음. 콘트라스트가 사라지고 전체적으로 평면적이고 칙칙한 느낌이 강해짐(예: Wicked). CGI 영화에만 국한되는 게 아니라 모든 영화에 영향을 주기 시작함.
  • 포토그래퍼로서, HDR 콘텐츠가 매력적이긴 해도 실사용에서는 피드에 올라오는 사진들이 화면에서 갑자기 너무 밝게 보여서 눈이 아프거나, 반대로 다른 흰 배경은 칙칙해져서 이상함. 밤에 화면 밝기를 낮추고 읽다가 HDR 사진 나오면 더 낮추고, 다시 텍스트로 내려가면 다시 올려야 함. 전체 화면 콘텐츠(게임, 영화)엔 HDR이 어울리지만, 평소 컴퓨팅에는 오히려 사용자에게 충격적인 경험임.

    • 인스타그램 같은 피드에서 HDR 조정이 이뤄지지 않는 게 문제라고 생각함. 참고로 YouTube는 음량이 너무 높으면 자동으로 조절함. HDR도 마찬가지로 로그 휘도 기준 등으로 제한 두는 게 필요할 거라 봄. 하지만 인스타그램은 조회수에 도움이 되기 때문에 적용하지 않을 듯. 본문에 나온 HDR 사진들도 보여주기엔 너무 강함. 그래서 Mark III 베타에서는 훨씬 약한 HDR 그레이드가 포함됨.
    • 내 경험상, HDR은 내 화면 밝기 설정을 무시하는 느낌임. 밝기를 조절하는 데엔 분명 이유가 있는데, HDR이 임의로 확 올려버림. iPhone에서는 HDR을 끌 수 있는데, TV에 사진을 캐스팅하면 TV가 사진을 HDR로 표시해서 전혀 깔끔하지 않음.
    • 내 생각엔 이 현상은 디바이스별 “HDR 모드”나 잘못된 적응형 밝기 구현 탓임. iPad Pro의 OLED는 이런 문제가 없고 깊은 HDR 느낌이 잘 살아있음. 하지만 내 TV는 HDR 콘텐츠를 재생하면 밝기 모드를 강제로 바꿔서, 어두운 방에서는 너무 밝고 밝은 방에서는 너무 어두움. 기본 설정을 중간에 맞추게 되니 전체적으로 애매해짐. 아내 노트북은 어댑티브 밝기를 끌 수조차 없어서 최악임.
    • 이게 HDR의 본질적인 문제는 아니라 생각함. 예를 들어 BFV 게임에는 HDR 화이트와 SDR 화이트가 같아질 때까지 조정하는 슬라이더가 있음. PC에서 HDR 지원이 여전히 부족함. Dolby Vision 같은 동적 메타데이터 기반의 HDR도 윈도우에서는 사용 불가능함.
    • 브라우저 측면에서는 이제 막 CSS로 해당 기능(dynamic range limit) 구현이 시작됨. 앞으로 피드 기반 웹에서도 점점 더 보편화될 것임.
    • 이 현상은 Snapchat에서 HDR 영상을 볼 때도 생김. 전체적으로 버튼조차도 어두워지면서 밝기만 높아짐.
  • TV, 영화, 사진 업계는 인프라 업그레이드에 수십 억 달러와 끝없는 시간이 들고, 이것은 소비자도 마찬가지임. 나도 4k나 HDR 디스플레이를 가지고 있지 않고, TV가 고장 나기 전에는 HDR TV를, 회사 모니터를 교체하기 전에는 4k 모니터도 새로 들이지 않을 것임.

    • 아마 당신이 1-3% 소수일 듯함. 내가 아는 모든 사람도 HDR 스크린을 쓰고 있음. 새것을 잘 사지 않는 친구조차도 HDR TV는 새로 샀음.
    • 전부가 그렇진 않겠지만, 최신 스마트폰만 봐도 거의 모든 모델이 이미 HDR 지원함. 나처럼 모바일로 콘텐츠 소비 싫어하는 사람도 있지만, 대다수는 폰이나 태블릿을 자주 씀.
    • 나는 2020년부터 Apple Pro Display XDR이라는 HDR 지원 모니터를 쓰고 있음. 풀로 활용하는 콘텐츠는 여전히 드물지만 조금씩 나아지고 있음.
    • 최신 TV를 샀더니 화려하긴 하지만 예전 TV로 동일한 프로그램을 봐도 그리 아쉽지 않음. 만약 바꿨다면 집중해서 보는 TV나 영화를 위한 거라면 추천함. 그냥 틀어두는 용도라면 별 소용 없음.
    • 요즘 파는 대부분의 디스플레이가 HDR 사용 가능하지만, 이게 실질적으로는 큰 의미 없을 수 있음. DisplayHDR 400 인증처럼 저가형 LCD에 라벨만 붙이는 현상이 업계의 발목을 잡고 있음. 진짜 고품질 HDR을 위해서는 OLED나, 고해상도 로컬 디밍 백라이트가 필요함. 저가형 LCD로는 SDR보다 못한 결과가 나오기 쉬우며, 밝은 부분이 있으면 그림자 안의 디테일이 다 죽음.
    • HN을 비롯해 하드웨어 보급률이 과대평가되는 경향 있음. 예전에도 급진적으로 이동(예: CD에서 iPod 거치지 않고 스트리밍으로 바로 간 사람들)한 경우 많음. 이른바 일반인은 새 제품이 나올 때마다 무조건 바꾸지 않음.
  • AI는 사용자의 의도를 읽을 수 없음. 소프트웨어 개발에서 누가 진짜 “감”이 있는지 구분하는 기준임—컴퓨터는 사람처럼 의도를 추론하거나 마음을 읽을 수 없음.

  • 아날로그 사진에서도 보정 현상약을 사용해 어두운 영역이나 밝은 영역에서 좀 더 정밀 조정할 수 있고, stand development처럼 약하게 희석한 현상약에 오래 담가두는 방식도 있음. 그러니 닷지와 번만이 다이나믹레인지를 높이는 유일한 방법은 아님. HDR이 적용된 스마트폰 사진에 대해선 불만이 많음. 그림자와 하이라이트가 사라져버려서 창의적 도구로는 사용하기 어렵지만 가족사진 등 기록용으로는 쓸 만함.

    • HDR은 가장 어두운 그림자부터 가장 밝은 하이라이트까지 디테일을 모두 담아낼 수 있게 해줌. SDR은 한쪽 혹은 둘 다 포기해야 할 때가 많았음. 어떤 사람은 이 경계 밖의 정보를 의도적으로 잘라내는 느낌을 좋아할 수도 있지만, 디테일을 다 저장해놓고 그걸 나중에 원하는 만큼 조절할 수 있는 걸 더 선호하는 사람에겐 HDR이 훨씬 매력적임.
    • Filmulator라는 앱에서 stand development 효과를 디지털로 시뮬레이션하는 기능을 구현함. 아직도 내가 직접 사용하고 있지만 빌드 시스템을 전체적으로 다시 손봐야 해서 일정을 미루고 있음.
    • 아날로그 네거티브 필름 자체도 인화지나 스크린보다 훨씬 넓은 다이나믹레인지를 가짐. 인화지 종류, 확대기 광량, 노출 시간 등으로 콘트라스트를 조절하거나, 스캔 후 보정으로 조절할 수 있음. 즉, 네거티브는 정보를 저장하는 매체일 뿐이지 결과물의 톤이 정해지는 건 아님. 슬라이드 필름은 네거티브의 1/3 수준의 다이나믹 레인지로, 프로젝터에 바로 쓸 수 있으니 완성본 출력에 맞춰져 있음.
  • 90년대 전문 영상/영화 업계에서 시작해 현재까지 “HDR”의 의미가 어떻게 진화했는지 흥미롭게 봄. 과거엔 SDR은 약 8스톱, HDR은 10스톱 이상의 다이나믹레인지를 뜻했다고 봤고, 색상 프라이머리와 전송함수 맵핑에 신경썼음. 현재는 사람들이 “HDR”이란 말로 여러 개념을 뭉뚱그려 씀. 실질적으로는 다음 세 가지를 알 필요가 있음.

    1. 색상 프라이머리: SDR은 Rec.601, Rec.709, sRGB. HDR은 Rec.2020, DCI-P3 등으로 색상 영역이 훨씬 넓어짐.
    2. 전송함수: SDR은 sRGB, BT.1886, HDR은 PQ, HLG 등. HDR에선 코드값이 “절대값”을 의미하게 됨. 예전엔 SDR의 밝기 기준이 상대적이었지만, HDR에서는 각 수치가 절대 휘도에 대응됨.
    3. 톤 매핑: 예전에는 카메라와 디스플레이가 비슷한 감도라 단순하게 곡선만 조절하면 됐지만, 이제는 포맷에 톤 매핑 정보가 담기고, HDMI처럼 장치끼리 정보를 주고받아 소스에서부터 톤맵이 가능해짐(HDR10+, Dolby Vision, HDMI SBTM 등).
      HDR은 무엇이든 될 수 있고, 아무 것도 아닐 수도 있음. 지금 초심자에게 말해주고 싶은 포인트는 색상과 휘도를 “절대값” 개념으로 다룬다는 점임. 적응형 매핑처럼 디스플레이의 특성에 따라 정보가 자동으로 적용된다는 걸 파악하는 것도 중요함.
  • HN 여러분, HDR 모니터는 살 가치가 있을까? 약 10년 전에 곧 출시될 거란 소문을 듣고 기다렸지만, 내가 살 만한 가격대에는 오지 않았었음. 이제 다시 관심을 가져야 하는지 고민 중임. HDR의 유용성은 논란의 여지가 없다고 생각함. 야외 풍경을 직접 눈으로 볼 때와, 사진 찍어서 화면으로 볼 때의 차이는 확연함.

    • HDR 게임: 좋음. HDR 전체화면 콘텐츠: 좋음. 데스크탑 일반 사용: 추천 안 함. 오히려 끄고 싶어질 것임. 생태계가 아직 미성숙함. 향후 constrained-high 같은 개선이 보편화되면 달라질 수 있음. 중요한 건 주변 환경 밝기에 따라 SDR 화이트포인트를 낮출 수 있을 때 제대로 HDR 감상이 가능하다는 점임. OLED HDR 모니터는 어두운 방에선 최적이지만, 사무실처럼 밝은 환경에서는 오히려 HDR을 못 느낌.
    • “HDR 지원”하는 모니터 상당수가 사실 제대로 구현되지 않아 결과물이 흐리고 탁해짐. OLED 모니터는 어두운 방에서 뛰어나지만, 이미지가 자주 바뀌지 않는 작업용으로 쓰기엔 번인 문제가 큼. 영화나 게임엔 훌륭함. 비OLED 모니터 중에도 괜찮은 게 소수 있지만, 세부적으로 보면 결함이나 불편함이 많음. rtngs.com 등에서 리뷰를 꼭 확인해야 함.
    • 요즘 HDR 모니터는 밝기 범위가 아주 넓어짐(게임 처음에 밝기 슬라이더 0에 맞추고 어두운 것도 더 잘 보임). 예전 제품엔 한계가 있었지만, 2024년 이후 OLED 중심으론 상당히 좋음. 다만 모니터, OS, 콘텐츠까지 모두 맞아야 진가가 나옴. 일부 게임은 지원이 잘 안되고, OS마다 자체 HDR 맵핑을 하면 원래보다 못한 결과가 나오기도 함. 하지만 모든 게 맞아떨어질 땐 감탄할 수준임.
    • Apple 생태계를 벗어나려 했는데, Severance를 iPhone Pro로 보니 영화에서 HDR 체험을 포기하기 아까움. 최근 리눅스도 공식 지원해서 HDR 모니터에 투자할까 고민임. 하지만 IPS HDR 600 모니터로는 iPhone 화면의 만족감을 못 느꼈음. OLED HDR 400 모니터가 괜찮을지, 아니면 Apple XDR처럼 1000니트급 디스플레이를 사야 할지 고민임.
    • 1000니트 이상 지원하는 디스플레이라면 영화/게임용으로 HDR은 가치가 큼. 400니트 정도면 오히려 SDR이 더 좋아 보일 수 있음. 결론은 스크린 특성에 따라 다름.
    • 화면과 용도에 따라 다름. 내 OLED는 영화나 게임 땐 최고지만, 일반 작업에는 HDR로 쓸 수 없음. 한쪽 구역만 밝을 땐 괜찮은데 전체화면이면 배경이 오히려 흐릿하고 회색이 됨. 최대 밝기도 800니트로 충분하지 못해서 HDR의 특별함을 많이 못 느낌. 실사용에선 스크린마다 편차가 있으니, 일률적으로 평가하기 어려움. 그리고 데스크탑에서 HDR 사용하면 캡처가 제대로 공유되지 않는 등의 실용적 문제도 있었음.
    • Apple 디스플레이는 매우 만족스럽지만, 최근 산 Phillips 4k OLED는 후회 중임. 픽셀 리프레시를 위해 4시간마다 꺼야 하고, 부분적으로 밝기가 달라짐. 청소하다가 픽셀 번인이 발생함. 앞으로 더 심해질까 걱정임. 일부 소프트웨어는 서브픽셀 배열을 제대로 지원하지 않아 텍스트 품질이 나쁨.
    • 리뷰를 반드시 확인해야 함. 대부분 HDR 표시만을 위해 최소한만 구현해서 그림을 오히려 더 못 나오게 만듦. 좋은 HDR은 값도 비싸지만 그만큼 투자할 가치가 있음.
    • 게임용으로는 강추임. OLED HDR 모니터는 몰입감이 엄청남.
    • 2017년부터 OLED TV를 써오고 있음. 영화나 전체화면 게임용이면 아주 만족임. 그 외 용도라면 의미 없음.
    • 내 경험상, Windows에서는 Dell U4025QW로 HDR이 데스크탑에선 너무 칙칙하고 부자연스러웠음. 게임에선 괜찮았지만, 매번 수동으로 켜야 함. MacBook Pro는 상황에 맞춰 자동으로 켜지긴 하지만, 실제 감탄할 만한 영상은 단 하나뿐이었음(보통 iPhone 사진이 메인이라 감동이 덜함). 참고로 링크한 영상은 본격 HDR 과정이 아니라 후처리로 일부분만 강조한 것임.
    • 영화엔 확실히 도움 됨. 에디터(vim/vscode)나 일반 작업엔 필요 없음.