4P by GN⁺ | ★ favorite | 댓글 1개
  • StarCraft: Brood War의 고수준 전략 담론은 오랫동안 한국어 영상과 스트림에 집중돼, 비한국어권 커뮤니티가 전략 지식을 따라가기 어려웠음
  • 기존 번역은 한국어 가능자의 수작업이나 Google Translate에 기대야 했고, 빌드 오더와 커뮤니티 은어가 직역되면서 맥락이 자주 무너졌음
  • 새 흐름은 yt-dlp, Whisper, Google Colab, LLM, TeamLiquid 용어 사전을 묶어 한국어 음성을 전사하고 Brood War 플레이어가 이해할 영어 자막으로 바꿈
  • 자막 배포는 YouTube 소유자 권한에 막히지 않도록 TamperMonkey UserScript, Pastebin, Google Sheets, Apps Script를 연결한 BWKT Client로 처리함
  • 약 2주 동안 만든 해킹성 프로젝트지만, 약 $30 USD와 무료 도구 조합만으로 하루 약 7개 영상을 번역할 수 있었고 다국어 지원 같은 확장 여지도 남아 있음

한국어 Brood War 지식에 접근하기 어려운 이유

  • StarCraft: Brood War는 1998년 출시된 경쟁 RTS이며, 지금도 활발한 커뮤니티가 있음
  • 고수준 Brood War 생태계는 사실상 한국 중심으로 움직임
    • 프로 선수, 팀, 대회 대부분이 한국에 기반을 둠
    • 열성 시청자와 커뮤니티도 상당 부분 한국에 있음
    • 비한국인 커뮤니티 구성원들은 스스로를 “foreigners”라고 부름
  • Brood War는 체스처럼 오래 축적된 경기 기록과 전략 연구가 중요함
    • 높은 수준에서는 게임을 하는 것만큼 공부하는 것도 중요함
    • 현대 담론 상당 부분은 프로 Brood War 플레이어의 영상과 라이브 스트림에서 이뤄짐
  • 체스의 “Sicilian defense”, “Najdorf variation”처럼 Brood War에도 커뮤니티가 만든 도메인 특화 언어가 있음
    • 이런 용어는 규칙서의 표현이 아니라, 장기간의 연구와 분석을 압축해 전달하는 언어임

Foreigner Knowledge 문제

  • 비한국어권 커뮤니티에서 한국어를 유창하게 하는 사람은 매우 드묾
    • 한국어를 유창하게 한다면 더 제한적이고 품질이 낮은 비한국어권 자료에 머물 이유가 적음
  • 커뮤니티는 한국어 가능자에게 비용을 모아 YouTube 자막 번역을 맡겨 왔음
    • 번역 작업은 힘들고 느림
    • 보수도 객관적으로 좋지 않음
    • 그래도 이 방식으로 1년에 수십 개 영상 정도가 번역됨
  • Google Translate 같은 기계번역은 일상 문장에는 유용하지만, Brood War의 전문 용어에는 잘 맞지 않음
    • 도구가 접하지 못한 은어와 빌드 용어가 많음
    • 직역은 오히려 맥락을 망침

직역이 실패하는 지점

  • 한국어 튜토리얼에는 12 앞마당, 11 스포닝풀, 10가스, 투해처리, 3해처리, 안 3해처리 같은 Brood War 빌드 용어가 들어감
  • Google Translate는 이를 12 courtyard, two-processing, 3-point processing처럼 게임 맥락과 맞지 않는 표현으로 바꿈
    • Brood War에는 “courtyard”가 없음
    • “starting off the most affluently”는 “economic opener/build”를 어색하고 장황하게 옮긴 표현임
    • “3-point processing”은 Brood War 플레이어에게도 의미가 없음
  • 일부 단어는 알아볼 수 있음
    • Toss, build, fast gas, moderately fast tech-tree, Terran 등은 남아 있음
    • 하지만 대부분이 직역 노이즈라서 알아볼 수 있는 단어의 맥락까지 흐려짐
  • 낮은 품질의 자동 자막과 직역된 전문 용어가 겹치면서, 비한국어권 커뮤니티가 한국 커뮤니티보다 수십 년 뒤처지는 결과를 낳았다고 봄

새 번역 프로세스

  • 새 프로세스는 같은 자막을 12 Natural, economic opener, Protoss, two-Hatchery build, 11 Spawning Pool, 10 Gas, third Hatchery처럼 Brood War 플레이어가 이해할 수 있는 표현으로 옮김
  • 번역은 완벽하지 않지만, 영상 주제가 바로 드러날 만큼 신호 대 잡음비가 크게 좋아짐
  • 기존에는 1년에 수십 개 영상 번역이 한계였지만, 새 방식으로는 한 사람이 여가 시간에 하루 약 7개 영상을 번역함

자막 생산 파이프라인

  • yt-dlp와 Whisper

    • 처음에는 yt-dlp로 YouTube 자동 한국어 자막을 내려받아 번역하려 했지만, 자동 자막 품질이 유용하지 않았음
    • 대신 yt-dlp로 영상의 오디오 트랙을 내려받고 Whisper로 직접 전사함
    • YouTube 자막보다 더 깨끗하고 완전한 결과가 나왔으며, 게임 내 소리와 마우스 클릭 같은 잡음도 더 잘 무시하는 것으로 보임
    • 초기에는 Whisper를 로컬에서 실행했고 약 10GB VRAM을 사용함
    • Windows에서 Python, venv, CUDA, git 등을 설치해야 해서 다른 협업자가 쓰기엔 제약이 컸음
  • Google Colab

    • Whisper는 Python pip로 설치할 수 있고, Google Colab은 무료 Jupyter 노트북 서비스와 무료 GPU를 제공함
    • Colab GPU는 Whisper를 실행할 만큼 VRAM이 충분함
    • 매개변수화된 읽기 전용 노트북을 공유하는 방식이 배포 모델로 적합했음
    • 비기술 사용자도 하드웨어와 무관하게 실행할 수 있고, 노트북 업데이트만으로 최신 기능을 받을 수 있음
    • git clone이나 반복 다운로드가 필요 없음
    • 노트북은 YouTube URL 하나를 입력받아 한국어 SRT 파일을 생성하고 내려받게 함
  • LLM과 한국어 은어 사전

    • TeamLiquid는 오래된 비한국어권 Brood War 커뮤니티임
    • 약 15년 전 TeamLiquid 회원 konadora“BW 해설자가 쓰는 한국어 용어” 사전 포럼 글을 만들었음
    • 이 글을 KoreanSlang.txt라는 Markdown 파일로 복사해 LLM에 제공함
    • 프롬프트에는 한국어 자막을 영어로 번역하되, KoreanSlang.txt와 StarCraft: Brood War 맥락을 참고하라는 조건을 넣음
    • 직역보다 명확성을 우선하고, 타임스탬프와 파일 형식은 유지하게 함
    • 중복 자막이나 명백한 오류는 고칠 수 있고, 필요하면 짧은 번역자 노트를 자막에 넣을 수 있게 함
    • 알아들을 수 없는 부분은 (unintelligible)로 대체하고, 복사하기 쉽도록 코드 블록으로 출력하게 함
    • Pro 계정의 ChatGPT에 Whisper가 만든 한국어 자막을 넣고 번역을 요청하는 방식으로 사용함

자막 소비 파이프라인

  • YouTube 자막 제약과 BWKT Client

    • YouTube 자체 자막 기능은 영상 소유자만 자막을 설정하거나 업데이트할 수 있음
    • 영상을 다운로드하고 다시 업로드한 뒤 자막을 설정하는 흐름을 피하기 위해 별도 클라이언트를 만듦
    • UserScript는 YouTube 영상에 버튼을 추가하고, 대응하는 번역 자막이 있으면 내려받음
    • SRT와 VTT 파일을 파싱해 YouTube 플레이어 아래 작은 컨테이너에 자막을 표시함
    • 이 클라이언트의 이름은 BWKT Client
  • Pastebin, Google Sheets, Apps Script

    • 자막은 텍스트 파일이므로 빠르게 공유할 저장소로 Pastebin을 사용함
    • 단순하고, 이미 프리미엄 계정이 있으며, 트래픽이 문제가 될 것으로 예상하지 않음
    • 매핑 데이터에는 YouTube URLSubtitle URL 두 열만 필요함
    • 향후 Language 열을 추가할 수 있음
    • Google Sheets를 데이터베이스처럼 쓰면 수동 검사와 업데이트가 쉽고, 다른 사람과 공유하기도 간단함
    • Apps Script는 Google Workspace에 접근 가능한 JavaScript 런타임이며, 내장 웹 서버도 제공함
    • function doGet(req) { /* ... */ } 형태로 YouTube 비디오 ID를 받아 대응하는 Pastebin URL을 반환함
    • 공개 읽기 전용 데이터베이스는 Google Sites 페이지로 제공됨

개선 여지와 테스트

  • 프로젝트는 약 2주 동안 만든 해킹성 구성물이며, 예산은 약 $30 USD였음
    • ChatGPT와 Colab 추가 GPU 시간에 비용을 냄
    • 둘 다 엄밀히 필수는 아니었지만 있으면 편했음
  • 확장 후보로 다국어 지원이 있음
    • 비한국어권 커뮤니티에는 미국 플레이어뿐 아니라 멕시코, 폴란드, 루마니아, 중국, 대만 플레이어도 있음
    • 수십 개 언어로 번역할 수 있고, 작업량도 크지 않다고 봄
  • 기술적 개선점도 남아 있음
    • 현재 BWKT Client는 자막이 없는 YouTube 영상에도 버튼을 표시함
    • Apps Script 웹 서버에 번역된 영상 인덱스를 반환하는 엔드포인트를 추가하면 버튼 표시 여부를 조절할 수 있음
  • 몇몇 Brood War 이용자와 함께 13분짜리 영상을 보며 자막을 테스트함
    • 약 5분 뒤에는 자막 품질 평가를 잊고 영상을 보며 토론하고, 짧은 클립을 되돌려 보고, 일시정지해 이야기하고 있었음
    • 자막은 테스트를 통과함

프로젝트의 성격

  • 성능, 확장성, 지연시간은 이 프로젝트의 핵심 문제가 아니었음
  • 대부분은 이미 존재하는 도구를 붙이는 글루 코드였음
  • 사용자 스크립트와 Colab 노트북의 Python 코드는 짧고 유지보수가 쉬움
  • 웹 서버는 단순한 프로덕션 CRUD 시스템에 가까워 복잡해질 이유가 크지 않음
  • 만든 사람은 이 프로젝트를 자신이 배포한 것 중 가장 janky한 프로젝트로 보면서도 마음에 들어 함

댓글과 토론

Hacker News 의견들
  • 한국인 Brood War 플레이어이자 음성 인식 연구자로서 재미있게 읽었음
    원래 한국어 전사에도 오류가 꽤 많고, 뒤에서 대규모 언어 모델이 그걸 꽤 인상적으로 고친 것처럼 보임. 예를 들어 12 안마당 빌드는 실제로 12 앞마당 빌드였을 가능성이 높고, Brood War 플레이어에게는 훨씬 이해하기 쉬웠을 것임. 마찬가지로 투에처리 빌드는 말이 안 되고, 투해처리 빌드, 즉 2해처리 빌드로 전사됐어야 함
    그래서 속어 사전을 Whisper 추론 과정에 직접 넣는 문맥 편향(contextual biasing) 도 도움이 될 수 있음. 방법은 많지만, 가장 단순하게는 Whisper의 최종 예측 층에서 사전에 있는 속어 토큰의 확률을 상수 배만큼 올리는 방식이 가능함. HuggingFace 라이브러리로도 비교적 쉽게 구현할 수 있음: https://huggingface.co/docs/transformers/en/internal/generat...

    • StarCraft 팬이지만 courtyardfrontyard가 뭘 뜻하는지는 전혀 모르겠음. 다만 영어권에서는 건물, 유닛, 기술, 전략 이름을 심하게 줄여 부르는 일이 흔함. 한국어도 그럴 수 있어 보임
      12 배럭 빌드는 보통 12 rax, 2해처리 뮤탈리스크 빌드는 2 hatch muta, 3해처리 히드라리스크 타이밍 공격/올인은 3 hatch hydra bust처럼 부름
    • 외국인 Brood War 플레이어이자 음성 처리 연구자로서, 얕은 문맥 편향은 확실히 도움이 될 것 같음. 구현 자체는 어렵지 않지만, 일반적으로 쓰이는 자동 음성 인식 솔루션들은 이 기능을 쓰기 쉽게 열어두지 않는 편임
      ctranslate2에 같은 기능을 구현하는 PR이 있고, 이를 통해 faster-whisper에도 노출될 수 있음: https://github.com/OpenNMT/CTranslate2/pull/1789
    • Protoss를 가리킬 때 진짜 한국어로 뭔가를 던진다는 뜻의 단어를 쓰는 건가? 그렇다면 꽤 웃긴 언어 간 말장난
    • 게임한 지 오래됐지만, 번역을 볼 때마다 왜 스포닝 풀 12개를 지으려는 건지 헷갈렸음
      기억상 그 건물은 해처리에서 저글링과 다른 유닛을 만들 수 있게 해주고 업그레이드 연구도 가능하게 하는 용도였음. 하나만 지어도 모든 해처리에서 해당 유닛이 해금됐고, 자체적으로 유닛을 생산하지도 않으니 여러 개 짓는다고 유닛 생산량이 늘지도 않음
      이론적으로는 업그레이드를 병렬로 연구하려고 여러 개 지을 수 있지만, 가능한 업그레이드도 3개 정도뿐이라 12개를 지을 이유는 없어 보임. 적이 몇 개를 부숴도 저글링 생산을 계속하려는 예비용이라면 몰라도, 그래도 12개는 과함
      그래서 정확히 어떤 동기였는지 궁금함. 오래전이라 헛소리일 수도 있음
  • 제목에 속지 말아야 함. 이 글은 StarCraft 해설을 번역하고 더 접근하기 쉽게 만드는 작업에 대한 매우 철저하고 창의적인 접근
    저자가 맞게 짚었듯이, 27년 동안 게임 해설은 한국어나 영어가 아니라 하나의 도메인 특화 언어가 되어버림. 자동 스크립트와 인공지능을 이용해 대략 무슨 말인지 파악한 뒤 일관된 문장으로 만드는 방식이 정말 멋짐

  • 영어가 모국어가 아닌 입장에서, 이 글은 여러 분야의 번역, 특히 컴퓨터 글과 소프트웨어 개발 번역에서 겪는 문제와 정확히 같아 보였음
    번역하기 어려운 용어가 엄청 많음. sharding이나 hash 같은 단어가 그렇고, 유일하게 현실적인 해결책은 시간이 지나며 각 언어에 어느 정도 맞춰 차용하는 것뿐임. 하지만 그러려면 두 언어 사이의 간극을 어느 정도 넘을 수 있는 공동체가 필요하고, 이 경우에는 영어를 배우는 일이 포함됨
    스페인어가 모국어인데, 스페인어로 소프트웨어 개발을 이야기하면 영어에서 가져온 용어가 계속 이어짐. 이걸 잘 처리하는 확실한 방법은 없어 보이고, 자동 번역이 어떻게 다루는지 흥미로움. 결국 사회적으로 두 언어가 섞이는 과정을 거치고, 그 과정에서 어떤 용어가 살아남는지 봐야 함
    글에서 말한 기준으로는 한국어를 유창하지 않더라도 어느 정도 아는 사람과, 당연히 게임 자체를 아는 사람이 필요함

    • 스페인어에는 전 세계의 언어 전통 차이라는 복잡성이 더해짐. 예를 들어 멕시코에서는 debug에 꽤 잘 맞는 기존 스페인어 단어 depurar를 배웠지만, 많은 스페인어 화자는 영어를 그대로 빌려 debuguear라고 함
      컴퓨터나 소프트웨어의 성능을 말할 때 멕시코에서는 desempeño를 배웠는데, 아르헨티나에서는 같은 뜻으로 el performance라고 하는 것도 들었음. 기존 스페인어 단어를 찾기보다는 영어 차용어를 그대로 쓰는 경우가 가장 흔한 것 같음
    • 어떤 의미에서는 이런 용어들은 적응시키기 매우 쉬움. 독일어에서 sharding은 그냥 그대로 sharding이라고 말하면 됨
      정말 번역하기 거의 불가능한 건 일상어임. 독일어 Brot는 영국인들이 bread라고 부르는 끔찍한 물건과는 꽤 다른 함의를 갖지만, 더 나은 단어가 있는 것도 아니고 그대로 차용하면 대부분의 문맥에서 꽤 이상하게 들림. 기술 문맥에서 sharding을 빌려 쓰는 것보다 훨씬 이상함
      시간이 지나며 언어에 맞게 차용되는 좋은 예는 독일어의 철도 용어에서 볼 수 있음. 처음에는 기술을 영국에서 들여왔기 때문에 전부 영어였지만, 시간이 지나며 대부분 독일어처럼 보이는 단어로 바뀜. Lokomotive처럼 영어와 같은 그리스어·라틴어 차용에서 다시 만든 것도 있지만, station은 지금 Bahnhof, trainZug가 됨
    • sharding이나 hash는 물리적 맥락에서 시각화하기 쉬운 은유를 쓰는데, 왜 번역하기 어렵다는 건지 잘 모르겠음
  • 번역에 관한 글에서 저자가 신호 대 잡음비를 완전히 반대로 쓴 점이 좀 웃김. 신호 대 잡음비가 높다는 것, 예를 들어 9000을 넘는다는 건 아주 좋은 뜻임
    신호는 많고 잡음은 아주 적다는 의미라서, 신호 대 잡음비가 낮아진다는 건 잡음이 더 많아진다는 뜻임

    • 저자는 jargon이라고 해야 할 때 도메인 특화 언어라고도 쓴 것 같음
    • 그 부분에서 나도 잠깐 헷갈렸음. 글 자체가 크게 나빠진 건 아니지만, 의미를 이해하는 데 잠시 걸림
    • 그 부분을 이해하려고 몇 번 다시 읽어야 했음. Google 번역문을 읽는 느낌과 비슷했음
  • Google Translate 버전도 잘 이해할 수 있었는데, Brood War와 저그 12해처리 오프닝의 세부를 아주 잘 알고 있어서 가능했음
    ChatGPT와 Claude는 한국어 텍스트를 놀라울 정도로 잘 번역했음:
    Today I'll teach you about the 12 Hatchery build. I'll explain the types of 12 Hatchery builds, their advantages and disadvantages, and the build orders in a simple but detailed way. Against Protoss, this is the build you use when you want to start with the most economic advantage. Against Terran, there are several builds you can do with 12 Hatchery, so I'll explain some of the most commonly used builds. The first is the two-hatchery build that starts with 12 Hatchery: 12 Hatchery 11 Spawning Pool 10 Gas This build uses early gas, and it's often used when you want to quickly transition into a three-hatchery build with three gas bases. The second build is: 12 Hatchery 12 Pool 12 Gas This build allows for moderately fast tech tree and moderately fast three-hatchery expansion. This build is commonly known as the "safe three-hatchery" build, and you can think of it as a build that enables both quick Mutalisks and quick third base.

  • 저자가 본다면: yt-dlp로 대역폭을 아끼기 위해 낮은 화질 버전의 영상을 받을 수 있음
    yt-dlp -f "bv[height<=720]"
    여기서 URL이나 동영상 ID를 넣으면 최대 720p 품질로 내려받음

    • 저자는 그냥 오디오 트랙만 받는다고 했음. 그건 어떤 영상 품질로 받는 것보다 훨씬 데이터가 적음
  • 어릴 때 돈맵만 해본 사람의 바보 같은 질문인데, 건물 앞의 숫자는 뭘 뜻하는 건가?
    12 Hatcheries라고 하면 해처리 12개를 짓는 것도 이론상 가능은 하지만 비현실적으로 보임. 스포닝 풀 12개는 당연히 쓸모가 없음. 그래서 빌드 순서 목록에서의 위치인가 싶었음
    그런데 12 Hatch, 12 Pool, 12 Gas 같은 빌드도 나와서 그 해석으로는 별로 말이 안 됨. 단순 목록은 아닌 것 같고, 트리라서 12가 해당 건물의 깊이인가 싶지만, 가스 전에 건물 11개를 짓는 건 상상하기 어렵고 너무 늦어 보임. 유닛도 포함하는 건지, 아니면 드론/오버로드만 세는 건지 궁금함

    • 기억이 맞다면 4-pooling에서 시작된 용법임. 저그로 일꾼이 4기뿐일 때 스포닝 풀을 짓고, 네 번째 일꾼을 다시 만든 다음 저글링을 생산해서 초반 공격, 즉 러시를 하는 방식임
      그러면 상대가 온갖 험한 욕을 하고 성적 지향까지 의심함
    • 건물을 짓기 시작할 때 갖고 있어야 하는 보급품 수를 뜻함. 이 단계의 보급품은 전부 일꾼에서 나오므로, 일꾼을 몇 기까지 뽑아야 하는지도 나타냄
    • 스포닝 풀 12개는 당연히 쓸모가 없음이라는 말과 관련해서, Husky 영상 중에 실제로 스포닝 풀 9개를 지어서 9 pool을 한 게 희미하게 기억남
    • 그 건물을 지을 때 가진 일꾼 수를 뜻하는 것 아닌가
    • 게임에서는 건물과 유닛을 만들고, 유닛은 제한이 있는 보급품을 차지함. 게임 초반에는 상대가 극초반 공격을 준비하는 걸 정찰하지 않는 이상, 자원을 캐고 건물을 짓는 일꾼을 주로 생산함
      숫자는 그 구조물을 지을 때 도달해야 하는 보급품 수를 뜻함. 그래서 12 hatch 12 pool 12 gas는 일꾼 12기까지 간 뒤, 자원이 되는 대로 그 세 건물을 순서대로 짓는다는 의미임
      저그는 일꾼이 실제로 건물로 변하므로, 12에 도달해서 해처리를 짓고, 일꾼을 하나 더 만든 다음 스포닝 풀을 짓고, 다시 일꾼을 하나 만든 뒤 가스 정제소를 짓는 흐름일 것 같음
  • Google Translate가 꽤 좋아졌을 때도 바둑 관련 중국어·일본어 텍스트는 효과적으로 번역하기 어려웠음. 이 글에서 나온 것과 비슷한 문제가 있었음
    중국어와 일본어의 많은 단어는 바둑 맥락에서는 매우 특정한 뜻을 갖지만, 일반 문맥에서는 평범한 뜻도 있음. 예를 들어 ko는 바둑에서는 특정 규칙 상황이지만 일반적으로는 robbery 같은 뜻이라 Google Translate가 일반적인 방식으로 번역해 전체가 알아들을 수 없게 됐음
    최신 대규모 언어 모델에는 이제 중국어 바둑 도표 설명을 번역할 것이다. 번역은 자연스러워야 하고 바둑 전문 용어 사용을 피하지 말라. 예를 들어 拆 = extension, 夹 = pincer, 刺와 觑 = peep 같은 지시를 앞에 붙일 수 있고, 결과가 훌륭함. 사실상 원하는 자료를 거의 다 읽을 수 있을 정도임. 학습 데이터에 바둑 자료가 충분히 있었던 듯해서, 더 특별한 작업이 필요 없었던 건 운이 좋았음
    체스 관련으로 저자가 본다면 몇 가지 수정이 있음. 체스 초반 수는 영어로 openers가 아니라 openings라고 부름. 백 전용과 흑 전용 오프닝이 별도로 있는 것도 아니며, 물론 개별 플레이어는 한쪽 관점에서 특정 오프닝을 공부할 수는 있음. 오프닝 연구는 최고 수준까지 갈수록 오히려 더 근본적인 것으로 여겨짐. 그리고 해당 시칠리안 변형은 Najdork가 아니라 Najdorf

    • 이제 내 머릿속 정설은 Najdork
  • 이 글이 좋았음. 예전에 World Cyber Games 미국 지역 예선 경기를 몇 번 해보려 했는데, 다른 사람들이 얼마나 빠른지 늘 놀랐음
    나중에 한국에서 생중계되는 걸 보고 플레이 속도에 완전히 압도됐음. 전략 관점에서, Protoss 질럿이 저글링을 3방이 아니라 2방에 잡게 되는 수학을 어느 블로그에서 소개했을 때 내가 놓친 게임의 아주 기본적인 부분을 깨달았음. 그때 이게 체스 같은 게임이라는 걸 이해하고 빠져들었음

  • 틀린 번역인 건 알지만, natural expansioncourtyard로 옮긴 표현이 꽤 마음에 듦

    • front yard도 마음에 듦. 최근 지도 중 일부에 뒷마당 기지가 있는 SC2에서는 말이 됨
      이런 뒤뜰 기지는 팀 맵에서도 자주 나오고, 어느 플레이어가 앞쪽을 가져갈지 결정하는 게 전략이 됨. Protoss와 Terran은 보호막 충전소와 벙커를 함께 지을 수 있지만, Zerg는 점막 위에서 강화 효과를 받고 훨씬 빠르게 앞으로 퍼뜨릴 수 있음