GN⁺: 모든 보드 게임 규칙서의 문제점 [PDF]
(drive.google.com)Introduction
- 저자 Dean Ray Johnson은 보드게임 규칙서가 읽기 어렵고 비효율적이라고 주장하며, 기술 글쓰기의 원리를 적용해 더 나은 규칙서를 만들기 위한 논의를 시작.
- 보드게임 Myth의 규칙서를 비공식적으로 수정한 경험과 팬들로부터의 긍정적인 피드백을 공유.
- 규칙서 작성의 문제점은 단순히 보드게임에만 국한되지 않으며, 잘못된 기술 문서 작성 관행의 일부라고 설명.
Chapter One: This Good Rulebook is Awful
1.1 Cognitive Load
- 인지적 부하(내재적, 외재적, 유익한 부하)의 개념과 이를 줄이는 방법 소개.
- 복잡한 정보를 한꺼번에 제공하거나 맥락 없이 제시하는 것이 독자의 이해를 방해한다고 지적.
1.2 Readability
- 규칙서에서 정보를 직관적으로 전달하지 못하는 문제를 탐구.
- 간결한 문장, 명확한 리스트, 효과적인 이미지 라벨링 등이 필요.
1.3 Overviews
- 보드게임 On Mars의 규칙서를 사례로 사용하여 전체적인 게임 흐름을 먼저 설명하는 개요의 중요성을 강조.
- 구성 요소와 규칙 간의 관계를 명확히 하도록 개요 설계 필요.
1.4 Training
- 게임 규칙서를 교육 자료처럼 설계하는 방법 제안.
- 단계별 학습과 반복 학습의 중요성 강조.
Chapter Two: Every Other Rulebook is Also Awful
2.1 Personas
- 규칙서를 설계할 때 타겟 독자를 정의하는 방법 설명.
- 초보자와 경험자 모두를 고려한 균형 잡힌 접근법 필요.
2.2 Learning Styles
- 학습 스타일의 다양성을 고려해야 하며, 특정 학습 스타일에만 의존하지 말아야 함.
- Kolb's Learning Styles 이론을 간단히 설명하며 학습 접근 방식을 다양화하는 중요성을 언급.
2.3 Memory
- 장기 기억으로 전환을 돕는 전략(예: 비디오 게임의 단계적 학습)과 절차 암기의 한계에 대해 논의.
- 적시 학습(Just-in-Time Learning)의 중요성 강조.
2.4 Documents
- 규칙서가 참조 문서와 교육 자료의 중간 역할을 해야 한다고 제안.
- 보드게임 Teotihuacan을 사례로 문서 유형과 목적의 차이를 분석.
2.5 Purpose
- 규칙서의 목적은 게임의 맥락을 명확히 전달하고, 플레이어가 게임에 몰입할 수 있도록 돕는 것.
- 플레이어의 책임과 규칙서의 역할 간의 균형 논의.
Epilogue
- 기존 규칙서의 문제를 해결하기 위한 새로운 규칙서 모델을 제안.
- 독자 친화적인 형식과 구조를 통해 게임 학습 과정을 단순화.
- 기술 문서 작성을 개선함으로써 플레이어 경험을 향상시키는 것이 목표.
References
- 논의의 근거가 되는 학술 자료 및 참고 문헌 제공.
Prototype Rulebook: Stardew Valley
- 제안된 규칙서 개선 모델을 Stardew Valley를 기반으로 구현한 프로토타입.
각 섹션에서 저자가 강조한 주요 아이디어는 기술 글쓰기의 원칙을 보드게임 규칙서에 적용하여 독자가 더 쉽게 정보를 이해하고 게임을 즐길 수 있도록 설계하는 것