GN⁺: 오브라 딘 1비트 디더링 프로세스 안정화 (2017)
(forums.tigsource.com)-
TIGSource 포럼
- TIGSource는 공식 Discord 서버를 개설함.
- 포럼에는 다양한 주제와 토론이 있으며, 많은 회원들이 참여 중임.
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Return of the Obra Dinn
- 게임의 그래픽 스타일과 디더링 문제에 대한 토론이 진행 중임.
- 높은 해상도로 렌더링 후 다운스케일링하여 깜박임 문제를 해결하려는 시도가 있음.
- 디더링 패턴을 고정하여 움직임에 안정성을 부여하는 방법이 논의됨.
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디더링 프로세스
- Obra Dinn은 8비트 그레이스케일로 렌더링 후 1비트로 변환하는 과정을 거침.
- 두 가지 디더링 패턴을 사용하여 다양한 시각적 효과를 제공함.
- 움직이는 이미지에서는 디더링 패턴이 문제를 일으킬 수 있음.
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디더링 안정화
- 디더링 패턴을 지오메트리에 고정하여 안정성을 높이는 방법이 연구됨.
- 여러 가지 매핑 방법을 시도하여 최적의 결과를 찾으려는 노력이 있음.
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결론
- 디더링 문제 해결에 많은 시간이 소요되었으나, 결과적으로 게임의 시각적 스타일을 유지하면서 문제를 해결함.
- 최종 게임은 두 가지 디스플레이 모드를 제공할 예정임.
Hacker News 의견
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그래픽 프로그래밍을 10년 넘게 했지만 게임을 플레이할 때 그 점을 알아차리지 못했음. 게임의 전체적인 시각적 언어를 고려할 때, 100시간을 잘 보낸 것 같음
- SIGGRAPH에서 비사실적 렌더링의 시간적 일관성 주제로 쉽게 발표할 수 있었을 것임
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"Return of the Obra Dinn"과 "Papers, Please"는 Lucas Pope의 게임으로, 절대적인 클래식으로 여겨지며 여러 상을 수상한 게임임. 일반적인 게임 애호가가 아니더라도 꼭 해볼 가치가 있음
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1비트 디더링은 흥미로운 주제이며, 2D에서도 여러 방법이 존재함. 80년대 컴퓨팅 경험에 필수적이었던 것이 현대 하드웨어에서는 꽤 까다로워졌음
- 개인 프로젝트에서 오프스크린 픽셀과 브라우저 캔버스 간의 일대일 매핑을 보장하는 것이 거의 불가능했음
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주제에 대한 이전 개발 로그를 찾아보았으며, Scale2X라는 업샘플링 알고리즘이 언급되었음. 꽤 멋짐
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제안된 접근 방식 중 어느 것도 잘 작동하지 않는 것 같으며, 문제는 생각보다 훨씬 복잡해 보임
- "프랙탈" 디더 패턴을 사용하여 부드럽게 확대 및 축소할 수 있고 스케일 불변성을 유지하는 방법이 필요할 것 같음
- 텍셀 공간에서 작업하여 카메라 및 객체 이동이 제대로 작동하도록 하는 것이 필요할 것 같음
- 빌리니어 필터링을 수행하거나 디더 패턴의 슈퍼샘플링 렌더링을 수행한 후 화면 공간에서 오류 확산 패스를 사용하는 방법이 필요할 것 같음
- 실제로 작동할지는 확신할 수 없음
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이 사람이 포럼에 모든 것을 공유하는 것이 정말 좋음
- "Papers, Please" 작업 초기 부분을 본 기억이 있으며, 자신의 과정을 공유하고 피드백을 받는 것이 멋지다고 생각함
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최근 GOG에서 다운로드하여 5K 스튜디오 디스플레이에서 플레이하려 했으나, 아름다운 픽셀이 흐려지지 않는 결과를 얻지 못했음. 설정 메뉴를 모두 확인했음에도 불구하고 아쉬움
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재미로 이 게임의 OST를 공유함
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개인적으로 원본을 선호하며, 최종 접근 방식이 순수한 1비트 디더링 출력보다는 "저해상도 텍스처" 느낌을 너무 많이 준다고 생각함