22P by xguru 17일전 | favorite | 댓글 3개
  • 현재와 미래의 경쟁 아레나(Arenas of Competition)를 정리, 아레나는 비즈니스 환경과 세상을 변화시킬 수 있는 "산업"들을 의미
    • 아레나는 높은 성장성과 역동성으로 정의되며, 가치 성장의 상당 부분을 차지
  • 지난 20년 동안 형성된 12개의 "현재 아레나"들
    • 소프트웨어, 반도체, 소비자 인터넷, 전자상거래, 소비자 가전, 바이오제약, 산업용 전자제품, 결제, 영상 및 오디오 엔터테인먼트, 클라우드 서비스, 전기차(EV), 정보 기반 비즈니스 서비스 (2020년 시가총액 순)
  • 아레나를 이해하는 것은 최소한 두 가지 이유에서 중요함
    • 아레나는 비즈니스 세계가 재편되는 곳. 투자, R&D, 가치 창출의 주요 변화와 많은 신규 및 성장하는 글로벌 기업의 출현을 설명해줌
    • 아레나 형성의 잠재적 요인을 인식하면 향후 15년 동안 등장할 수 있는 아레나 집합을 파악할 수 있음. 과거의 사례라면 이들은 경쟁, 혁신, 가치 창출의 중심지가 될 것임

보고서 구성

  • 1장: 2005~2020년 사이에 등장한 12개의 경쟁 아레나(클라우드 서비스, 전자상거래, 바이오제약, 전기차 등)에 대해 설명
    • 시가총액 상위 3,000개 기업의 대규모 맞춤형 데이터 세트를 활용하여 오늘날의 아레나를 파악하고 다른 산업과 어떻게 다른지 탐구
    • 2005년에는 이 아레나들이 표본의 경제적 이익 중 9%만 창출했지만, 2019년에는 가장 큰 기업의 총 경제적 이익의 49%를 차지
  • 2장: 오늘날의 아레나가 어떻게 출현하고 성장했는지 조사. 기업들이 치열한 경쟁 모드에 진입하고 아레나의 특징인 에스컬레이션 투자를 했기 때문
    • 이러한 산업 논리를 이해하는 것이 중요한데, 오늘날의 아레나가 어떻게 탄생했는지 아는 것이 내일의 잠재적 아레나를 발견하는 데 도움이 될 수 있음
    • 아레나 출현의 기반이 되는 "묘약(potion)" 설명
  • 3장: 18개의 잠재적인 미래 아레나를 설명하고 성장과 역동성의 잠재적 원천을 포함하여 이들이 어떻게 구체화될 수 있는지 탐구

현재 아레나들의 6가지 특징

  • 아레나의 경제적 이익 점유율이 증가하고 있음
    • 2005년에 아레나는 550억 달러로 전 세계 총 경제 이익의 9%를 창출한 반면, 다른 산업은 5,490억 달러로 약 90%를 차지
    • 2019년에는 아레나가 2,500억 달러를 창출하여 전 세계 총 경제 이익의 절반을 차지
    • 2005년과 2019~2020년의 경제적 이익 순위를 비교하면 산업용 전자제품을 제외한 모든 아레나가 순위가 상승
  • 아레나는 혁신을 위한 투자를 많이 유치
    • 아레나의 R&D 투자 비중은 2005년에 이미 높았고 15년 동안 높은 수준을 유지
    • 2005년 미국 기업 R&D 지출의 62%가 아레나와 아레나 인접 산업에 투입되었고, 2020년에는 65%로 증가
    • 반도체와 전기 부품이 가장 큰 비중을 차지했고, 그 다음으로 바이오제약과 소프트웨어가 뒤를 이음
  • 아레나는 신규 진입자들이 성장할 수 있게 함
    • 2020년 아레나 총 시가총액의 33%는 2005년에 "아웃사이더"였던 기업들이 보유
    • 이에 비해 비아레나 산업의 신규 사업자들은 총 시가총액의 15%만을 차지
    • 신규 업체들은 경쟁사들이 고객 수요를 충족시키는 혁신을 투자 대상으로 삼을 때 아레나 형성 초기에 진입하는 경향이 있음
  • 아레나는 거대 기업을 탄생시킴
    • 아레나는 비아레나보다 세계 최대 기업을 배출할 가능성이 더 높음
    • 2020년 아레나 총 시가총액의 74%는 시가총액 500억 달러 이상인 기업이 차지한 반면, 다른 산업은 47%에 그침
    • 아레나 총 시가총액의 50%는 시가총액 2,000억 달러 이상인 기업이 보유한 반면, 다른 산업은 15%에 불과
    • 2005년 상위 10개 기업 중 마이크로소프트 한 곳만 미래 아레나에 속했지만, 2020년에는 8개가 아레나에 포함
  • 아레나는 더 집중되는 경향이 있음
    • 특정 시기에 아레나에서 집중도가 관찰됨
    • 5개 아레나(클라우드 서비스, 소비자 전자제품, 소비자 인터넷, 전기차, 결제)의 상위 10개 기업이 2020년 아레나 시가총액과 매출의 90% 이상을 차지
    • 동시에 혁신을 위한 경쟁 압력은 여전히 존재
  • 아레나는 더 글로벌함
    • 평균적으로 아레나 매출의 50%가 기업의 본사 지역 외부에서 발생한 반면, 비아레나 기업은 42%임
    • 아레나 기업의 68%가 자국 이외의 국가에서 매출의 20% 이상을 창출

아레나의 기원(Origin)

  • 오늘날의 아레나가 어떻게 시작되었는지 살펴보면 향후 잠재력 있는 아레나를 파악하는 데 도움이 됨
  • 높은 성장과 역동성을 가져오고 아레나를 만들어내는 3가지 요소를 "아레나 창조의 묘약(arena-creation potion)"이라 부름:
    • 비즈니스 모델이나 기술의 도약적 변화
      • 기술 성능과 채택은 S자 곡선으로 모델링됨. 기술 역량이 도약적으로 변화하면 채택이 느리게 시작되다가 가속화되는 변곡점에 도달한 후 기술이 성숙해지면서 평평해짐
      • 전기차 대량 생산을 가능케 한 리튬이온 배터리 기술의 혁신 등 아레나에서 기술 도약을 봄
      • 전자상거래, 비디오/오디오 엔터테인먼트(스트리밍) 등에서 일어난 것처럼 제품/서비스의 상업 모델(누가 무엇을 어떻게 지불하는지)을 바꿔 기존 시장 구조를 뒤흔드는 기술로 인해 비즈니스 모델 도약도 발생 가능
    • 투자 확대 인센티브 증가
      • 투자를 활용해 제품 생산량 증가뿐 아니라 제품 자체를 근본적으로 변화시키고 개선하는 기업은 경쟁력을 높이고 시장 점유율을 빠르게 얻을 수 있음
      • 마케팅, R&D, 특정 자본 지출 등 특정 유형의 지출에서 이런 투자 특징이 나타남
      • 이런 식으로 역량을 발전시키는 기업은 장기적으로 마진도 개선하고 규모에 따른 수익 증가도 경험하는 경향이 있음
      • 그 결과 경쟁사도 투자 인센티브가 강해져 "군비 경쟁"이 시작되면서 역량을 동시에 확장하게 됨
      • 이런 패턴 때문에 아레나에 전형적인 성장 가속화와 시장 점유율 도약이 일어나고, 결국 새로운 기술이나 비즈니스 모델 변화가 다시 경쟁의 장을 열지 않는 한 신규 진입자의 진입을 제한할 수 있음
    • 크고 성장하는 대상 시장
      • 기업은 수요 성장이 경제 나머지 부문을 계속 앞지르는 거대 시장에서 이미 사업을 하거나, 기존 대형 시장의 점유율을 우수한 제품/서비스로 대체함으로써 크고 빠르게 성장하는 시장에 진출하는 경향이 있음
      • 빠르게 성장하는 시장에서 사업한 아레나 기업들은 기술과 비즈니스 모델 도약을 활용해 가치 창출을 가속화함
      • 이런 시장은 일반적으로 2005년에 이미 1,000억 달러 이상의 매출을 기록했고, 여기서 경쟁하는 기업들은 효율성을 높이거나 역량을 확장하는 투자 확대를 했음
      • 이런 아레나에는 바이오의약품, 산업용 전자제품, 정보 기반 비즈니스 서비스, 가전, 결제, 반도체, 소프트웨어, 비디오/오디오 엔터테인먼트 등이 포함되며, 2005-2020년 매출 CAGR이 5-13%를 기록함
      • 기존 대형 시장 점유율을 대체한 기업은 새로운 제품/서비스 범주를 출시해 기존 시장 점유율을 빼앗거나 잠재 수요를 끌어냄으로써 빠른 성장을 달성함
      • 여기에는 클라우드 서비스, 소비자 인터넷, 전자상거래, 전기차 등의 산업이 포함되며 2005-2020년 매출이 연평균 13-33% 성장함
  • "아레나 창조 묘약"의 3요소는 확대 경쟁 모드를 만들어내고, 이는 높은 성장과 역동성으로 이어짐
    • 확대 경쟁에 특징적인 지속적 투자는 일반적으로 경쟁 역량을 높이고 글로벌 규모를 만듦
    • 이런 환경에서의 경쟁은 승자에게 거대한 상금이 주어지는 토너먼트와 같지만, 평생 왕관은 아님. 한 라운드가 막 끝나갈 무렵 새로운 경쟁 확대 국면이 다시 시작되기 때문
    • 이는 초기 진입 비용과 생산량 증대를 위한 추가 투자가 수반되어 더 국지적이고 정적인 산업 구조를 초래하는 전통적 경쟁 방식과 대비됨
    • 확대 경쟁에서 플레이어들은 시장 점유율을 확보하거나 유지하기 위해 투자와 역량 구축을 통해 반복적으로 제품 품질을 개선해야 함
  • 오늘날의 아레나는 전반적인 디지털화 추세의 혜택도 받음
    • 최근의 디지털화 시대는 거대 아레나가 꽃피기에 비옥한 토양이었음
    • 글로벌 인터넷 연결 덕분에 전자상거래 업체들이 전 세계 구매자와 판매자를 연결할 수 있게 되어, 고객들이 언제 어디서나 상품을 구매할 기회를 제공함
    • 디지털화는 영화관과 CD에서 가정과 모바일 기기로 미디어 소비를 옮김으로써 비디오/오디오 엔터테인먼트, 특히 동영상 스트리밍도 변화시킴
  • 정보 처리 및 전달 비용의 지속적이고 기하급수적인 개선은 길고 완만한 S자 곡선을 만들어냄
    • 디지털화는 글로벌 시장과 대규모 유통 플랫폼을 가능케 함
    • 가변 비용이 낮고 강력한 네트워크 효과를 지닌 소프트웨어 기반 비즈니스 모델은 확대 투자의 강력한 경쟁의 장을 만들어냄
    • 오늘날 대부분의 아레나가 디지털 경제에 단단히 뿌리내리고 있다는 점은 놀라운 일이 아님

내일의 아레나

  • 기존 아레나의 통찰을 바탕으로 18개의 잠재적 미래 아레나 식별
    • 2040년까지 29-48조 달러의 매출과 2-6조 달러의 이익 창출 가능
    • 2022년 GDP의 약 4%에서 2040년 10-16%로 성장 예상. 총 GDP 성장의 18-34% 차지
    • 오늘날의 아레나 표본 기업들도 GDP 대비 비중이 2005년 3%에서 2020년 9%로 증가
  • 잠재적 미래 아레나는 3개 그룹으로 구분 가능
    • 계속 발전할 가능성이 있는 현재의 아레나
    • 충분히 크고 빠르게 성장해 별도 아레나가 될 수 있는 현재 아레나의 하위 부문
    • 오늘날의 아레나와 밀접하게 연관되지 않은 신흥 아레나
  • 계속 발전할 아레나
    1. 전자상거래: 디지털 채널을 통해 상품을 판매하고 직접 이행하는 기업
    2. 전기차: 배터리, 플러그인 하이브리드, 연료전지 전기차 제조사
    3. 클라우드 서비스: 주문형 클라우드 인프라와 플랫폼을 서비스로 제공하는 기업
    4. 반도체: 반도체, 마이크로칩, 집적회로 설계 및 제조사와 반도체 제조용 도구 제공업체
  • 스핀 오프 아레나
    5. AI 소프트웨어 및 서비스(소프트웨어에서 분화): AI를 활용한 소프트웨어 및 서비스 제공 기업(AI 구동에 필요한 하드웨어는 제외)
    6. 디지털 광고(소비자 인터넷에서 분화): 광고주가 디지털로 소비자에게 도달할 수 있도록 하는 플랫폼
    7. 스트리밍(비디오/오디오 엔터테인먼트에서 분화): 인터넷으로 주문형 비디오 엔터테인먼트를 제공하는 기업
  • 신흥 아레나
    8. 공유 자율주행차: 공유 자율주행 차량 서비스 운영사
    9. 우주: 상업 및 국가 후원 부문에 우주 관련 인프라와 서비스를 제공하는 기업
    10. 사이버보안: 의도하지 않은 무단 액세스, 수정, 파괴로부터 컴퓨터 시스템을 보호하는 기업
    11. 배터리: 전기차 및 기타 에너지 전환 관련 기술에 주로 사용되는 충전식 배터리 제조사
    12. 비디오 게임: 전용 콘솔, PC, 모바일폰에서 플레이하는 게임의 제작 및 유통사
    13. 로봇공학: 로봇 제조사 및 로봇 솔루션 제공업체
    14. 산업용 및 소비자용 생명공학: 농업, 대체단백질, 생체재료 및 생화학물질, 소비재 등의 시장에서 생명공학 기반 제품을 제공하는 기업
    15. 모듈식 건축: 설계에서 조립까지 볼류메트릭 모듈을 활용한 모듈식 건축 가치사슬에서 운영하는 기업
    16. 핵분열 발전소: 핵분열 발전시설을 건설하는 업체
    17. 미래 항공 모빌리티: 전기 수직이착륙기(eVTOL)나 배송 드론 등 항공 모빌리티 운송 서비스 운영사
    18. 비만 및 관련 질환 치료제: 비만과 당뇨병 등 관련 질환 치료를 위한 글루카곤유사펩티드-1(GLP-1) 약물 및 기타 치료제 판매 기업
  • 현재의 5개 아레나들은 지위를 상실할 가능성이 있음
    • 바이오의약품, 가전, 정보 기반 비즈니스 서비스, 산업용 전자제품, 결제 등은 내일의 아레나로 발전시킬 정도의 성장 규모와 역동성 유지 가능성 낮음
  • 준신흥 아레나(almost-emergent arenas)
    • 아레나 요소를 일부 보유하지만 성장이나 역동성 전망이 불확실하고 아레나로 발전할 가능성이 상대적으로 낮은 산업군
    • 아레나 발전 예측은 정확한 과학이 아니므로 포함시킴. 이들도 상당한 기회 제공 가능
    • 청정 수소, 저탄소 소재, 노년층 대상 제품 및 서비스, 핵융합, 재생에너지 발전 장비 및 인프라, 지속가능 연료, VR/AR, Web3(분산금융 포함) 등
  • 현재와 미래 아레나 분석 결과 3대 주요 변동 요인
    • 혁신 규제와 기술 지역화에 영향을 미치는 지정학적 발전
    • 다양한 산업에서의 AI 기술 발전 및 채택
    • 기후변화 대응을 위한 녹색 전환 속도(시장 여러 부분의 수요 견인 가능)
  • 18개 미래 아레나는 오늘날의 12개 아레나보다 더 큰 변혁 초래 가능
    • 데이터 소비/처리 방식, 건강/웰빙에 대한 접근법, 상호작용/소통 방식 등 형성
    • 삶의 새로운 선택지와 함께 데이터/프라이버시 관련 도덕성/윤리, 기업의 포용성/지속가능성 의무 등 사회 발전에 대한 새로운 질문도 제기 가능
    • 아레나의 기원 방식 인식, 진화 과정 이해, 사회 변화 예측 등을 통해 사회 발전의 궤적에 대한 독특한 관점 확보 가능
  • 이 보고서는 향후 가장 큰 성장과 역동성이 기대되는 곳과 미래가 형성되면서 그 관점을 어떻게 업데이트할 것인지 결정하는데 도움이 됨

신흥 아레나에 포함된 산업군이 흥미롭습니다. 사이버 보안이 포함될 줄은 상상도 못했어요.

저는 비만 및 관련 질환 치료제가 그렇네요

AI 등장으로 혁신 속도가 더 가속화 될 것 같네요