9P by xguru 2달전 | favorite | 댓글 2개
  • Netflix는 2022년에 게임 산업에서 "최고"의 비디오 게임 서비스를 갖는 것을 목표로 하는 대담한 발표를 하며 게임 시장에 진출했음
  • 2년 후 Netflix는 게임 개발과 퍼블리싱 조직을 구축하고, 여러 게임 스튜디오를 인수하며, 100개 이상의 게임 카탈로그를 구축하는 데 엄청난 10억 달러를 투자했음
  • Netflix Games의 전 리더 Mike Verdu는 확실한 기반을 구축했고, 거대 기업이 새로운 사업으로 빠르게 움직일 수 있었던 것이 인상적임
  • Mike Verdu가 영입한 인재들의 수준과 그가 구축한 문화가 가장 인상적임. 동료들은 Netflix Games를 그들이 일했던 최고의 회사라고 칭찬했음
  • 높은 보상, 자율성, 실행을 위한 자원, 결과에 대한 완전한 책임 등의 조합이 중요한 역할을 했음
  • Netflix Games의 사업 전략에 대한 건설적인 비판에도 불구하고, Mike Verdu와 그의 리더십 팀은 세계 최고 수준의 조직 구축자임

당면 과제와 미래 전망

  • 그러나 달성한 것이 초대담한 목표를 충족시키지는 못한 것 같음. 오늘날 Netflix를 업계 최고의 비디오 게임 서비스로 꼽기는 어려움
  • 게임 부문의 부진한 성과에 대해 공동 CEO Greg Peters는 2023년 말에 언급했음. 새로운 장르나 지역 출시와 비슷한 궤적이며, 장기적인 엔터테인먼트 가치를 구축할 엄청난 기회가 있다고 봄
  • Mike Verdu가 새로운 역할로 이동한다고 발표되면서, 후임자가 3가지 핵심 문제를 해결하고 설득력 있는 전략을 수립할 것으로 예상됨

Netflix Games의 여정과 교훈

  • 세계 최고 수준의 조직과 문화를 구축했지만, 전략은 없고 강력한 비전만 있었던 것 같음. 이는 무작위적이고 반응적인 행동으로 이어져 Netflix Games가 비전을 달성하지 못하게 했음
  • Netflix는 2021년에 게임을 진지하게 한다고 발표하면서 "게임은 구독자들이 좋아하는 쇼의 시즌 사이에 참여를 유지하는 전략"이라고 말했음
  • 현재까지 Netflix Games는 빈티지 PC 게임과 모바일 게임의 독점 퍼블리싱 권리를 구매하고, 자체 IP로 새로운 게임을 개발했음. 게임에서 가능한 마이크로트랜잭션을 제거하고 앱스토어에 (재)출시하여 Netflix 구독자만 이용할 수 있게 했음
  • 출시된 대량의 게임들은 무작위적으로 보임. Too Hot to Handle이나 Netflix Stories 같은 타이틀은 적합하지만 Townsmen, Terranil Hades, Into the Breach 같은 핵심 PC 게임은 어울리지 않아 보임. 포팅된 PC 게임 중 몇 개는 사용자 경험이 좋지 않아 품질 관리가 카탈로그 규모 확장에 밀린 것으로 보임
  • Netflix Games의 카탈로그는 현재까지 총 3억 2천 6백만 건의 설치를 기록했음. 타이틀당 평균 310만 건, 중앙값 130만 건의 설치임. GTA 3개 타이틀을 제외하면 평균 270만 건임
  • 100개 게임을 출시하는 것 외에도 회사는 4개의 게임 스튜디오를 인수하고 2개의 스튜디오를 새로 설립했음

Apple Arcade와의 비교

  • Netflix Games는 Apple Arcade보다 2년 늦게 출시되었지만, 더 약한 콘텐츠, 직접적인 수익화 부재, Netflix IP 활용 미비, 열등한 유통 모델을 가지고 있음
  • 많은 면에서 Netflix Games는 아쉽게도 Apple Arcade의 약화된 버전임. 품질이 낮고, 오리지널 게임이 거의 없으며, 유통 채널이 작고, 선택할 수 있는 게임이 적음. 직접적인 수익 창출도 없음
  • Netflix Games가 Apple Arcade로부터 배운 바가 적고 같은 궤적을 밟고 있는 것이 혼란스러움. Apple Arcade는 3년 만에 개편되었고, 양보다 질에 초점을 맞추지 않아 진짜 참여를 이끄는 것을 오해했기 때문에 Apple One과 묶였음. Netflix Games도 3년 차에 같은 근본적인 이유로 개편에 직면함

새로운 보스의 과제

  • 조직을 책임지는 사람은 성공으로 선회할 수 있는 좋은 위치에 있음. 팀과 문화는 최고 수준임. 기업은 여전히 게임에 전념하고 있음. 구독자 기반이 성장했고 주가도 상승했음. 이 모든 것이 새 보스에게 건전한 전략을 세우고 실행할 시간과 자원을 제공함

문제 1: 상품-시장 적합성(PMF) 부족

  • 제품-시장 적합성이 부족한 이유는 더 근본적인 문제라고 봄. Netflix Games는 Apple Arcade와 같은 오류를 범하고 있음. 즉, 인앱 구매나 광고가 없으면 모바일 게임이 더 나아질 것이라고 가정함
  • 그들은 무료 게임이 참여를 통해 수익을 창출하도록 설계되었다는 점을 이해하지 못함. 따라서 다른 모델로 만들어진 게임은 언제나 무료 게임에 뒤질 것임
  • 쉽게 말해, Fortnite, League of Legends, Candy Crush, Clash of Clans에서 수익화 요소를 제거한다고 해서 게임이 더 좋아지지는 않음

문제 2: 투자 수익률

  • 10억 달러를 게임에 투자한 후 Netflix는 100개 이상의 게임을 출시했고(거의 모두 이전에 같은 플랫폼이나 다른 플랫폼에서 출시된 게임들임), 약 3억 3천만 건의 다운로드를 달성했지만, 투자에서 대략 0달러의 수익을 올렸음
  • Netflix Games가 수익과 관련이 없다고 말하는 사람도 있겠지만 그건 사실이 아님. 회사는 이 전략이 미래 수익 확장을 위한 씨앗을 심는 것이라고 분명히 밝혔음
  • 결국 모든 비즈니스에는 두 가지 성장 경로만 있음. 수익을 늘리거나 수익성을 높이는 것임. 품질이나 접근성 개선, 브랜드와 IP에 대한 투자, 추가 서비스 도입은 결국 수익(고객이 지불하는 금액)이나 수익성(모든 비용을 뺀 후 얻는 금액)을 높이기 위한 것임
  • 그러나 Netflix Games가 시즌 사이에 사용자 참여를 유도하지 못하고, 새로운 고객을 유치하지 못하며, 직접적인 수익 기여를 하지 않는다면 투자에 대한 수익을 내고 있지 않은 것임

문제 3: 사업 타당성

  • Netflix Games는 천재적인 게임 전문가들이 최고의 연봉을 받으면서 게임이 비즈니스에 미치는 영향을 고민하지 않고 재미있고 보람찬 게임을 만드는 곳처럼 보임. 지속 가능해 보이지는 않지만 어디에 지원해야 할지 모르겠음
  • 물론 게임은 즐겁고 보람 있어야 함. 그러나 최종 결과는 수백만 명의 플레이어가 이 게임에 몇 년 동안 참여하는 것이어야 함. 그들이 영입한 인재들이라면 어떤 비즈니스 목표도 달성할 수 있어야 함. 새 보스는 사업부가 원하는 결과에 부합하는 목표를 설정하기만 하면 됨
  • 인디 개발사든 대기업이든 수익성이나 매출은 플레이어에게 즐겁고 보람찬 경험을 제공한 결과여야 함. 둘 다 창출하지 못한다면 다른 사람의 자금에 의존하고 있는 것이고, 이는 자신의 운명을 통제하지 못하고 있다는 의미임
  • 성공하는 것만이 Netflix Games가 오래 지속될 수 있는 유일한 방법

개편과 미래 전망

  • Netflix Games는 게임 업계를 제패하기 위해 대담한 여정을 시작했지만 그 길은 순탄치 않았음. $1B(1.3조원)라는 엄청난 돈을 투자했음에도 원대한 야망을 이루는 데 어려움을 겪었음. 전임 리더는 탄탄한 기반을 구축했지만 의도한 대로 시장을 장악하지는 못했음. 새 리더십하에 전략적 개편을 통해 흐름을 바꾸기를 희망함
  • 2022년 Netflix 공동 창업자이자 이사회 의장인 Reed Hastings는 인터뷰에서 회사가 장기적으로 인터랙티브 콘텐츠에 어떻게 접근할 것인지 묻는 질문에 간단히 답했음. "우리는 그 분야에서 차별화되고 훌륭해야 합니다. 그냥 참여하는 것은 의미가 없습니다."라고 말했음
  • Hastings는 Netflix가 현재 업계의 강자들과 경쟁할 수 있는 게임 서비스가 되어야 한다는 생각을 피력했음. "우리는 성장하고 있고 그렇게 되려고 하는 것은 아닙니다. 그러나 우리는 가장 훌륭한 콘텐츠로 구독자들을 기쁘게 해야 합니다."
  • 2024년 Netflix Games는 차별화되지 않고, 최고 수준이 아니며, 구독자들에게 흥미롭지 않음. Netflix의 2억 4700만 구독자 중 1% 미만이 매일 게임을 하는 것으로 CBNC는 보도
  • Netflix의 성공 문화는 최고의 인재를 채용하고, 시장에서 제공할 수 있는 최고의 보상을 제공하며, 그들에게 필요한 일을 할 수 있는 자율성을 부여하고, 실패하거나 더 이상 필요하지 않으면 그들을 내보내는 데 초점을 맞춤
  • Netflix Games가 비전을 실현하지 못했기 때문에 올해 안에 구조조정이 있을 것으로 예상됨. Netflix Games의 새로운 수장은 큰 변화가 다가오고 있음을 분명히 보여줌
  • Netflix가 게임을 완전히 중단할 가능성은 낮아 보임. 그들에게 전략적 초점인 것 같기 때문임. 그러나 회사가 노력을 집중함에 따라 일부 스튜디오는 문을 닫을 가능성이 높음. 조직도 그 결과 축소될 것으로 예상됨. 더 적은 오리지널 게임이나 Netflix IP를 활용한 더 나은 품질의 게임이 미래의 모습일 것임
  • 그러나 나는 여전히 Netflix Games에 대해 낙관적임. 방향 수정이 절실히 필요할 뿐. 조직의 인재 수준, 문화, 자원을 감안할 때 장래에 성공할 것이라고 믿음
  • 넷플릭스 1.0이 비즈니스 목표를 달성하지는 못했지만, 차세대 리더들이 넷플릭스를 비즈니스 성공으로 이끌 수 있는 놀라운 기반을 마련한 것은 분명함
  • 그럼에도 불구하고 업계가 처한 상황과 모든 게임 구독 플랫폼이 실패했다는 사실을 고려하면 3년 이내에 넷플릭스는 라이선스 모델로 다시 전환할 것으로 예상. 하지만 이는 3장이고 이제 막 2장을 시작했을 뿐

좋은 제품없이 최고의 팀을 가지고 있다라... 게이머들이 뭘 원하는지 본질적으로 이해하지 못하는 팀이 최고의 팀이라고 절대 말할 수 없을 것 같네요.

넷플릭스 게임에 지인들이 많고 넷플릭스 게임의 문제점을 알고 있으니 차기 CEO가 되고 싶기라도 한 걸까요? 아니면 넷플릭스 게임에 컨설팅을 해 주고 싶은 건지.. 굉장히 논조가 이상한 글입니다

Nevertheless, given where the industry stands and the fact that every single games subscription platform has failed my prediction is that within 3 years Netflix will pivot back to a licensing model. But that’s chapter three, and we’re just beginning the second chapter.

문맥에서 2장을 시작하는 주체가 넷플릭스 게임인 것과 we라는 표현을 감안하면, 이해관계가 전혀 없는 제3자의 논평이라고 보기에는 무리가 있어 보입니다.