- AI가 엔터테인먼트와 게임 산업의 호황을 이끌 것으로 예상되지만, 현직자들은 생성형 AI를 실험하는 데 큰 마찰에 직면함
- 하지만 이는 스타트업들이 엔터테인먼트와 게임을 혁신할 수 있는 기회를 제공함
대기업들이 AI를 적극적으로 수용하지 않는 이유
- 잘 작동하는 것을 고치려 하지 않음
- AI를 처음부터 도입하기보다는 기능으로 "덧붙이려는" 욕구
- 지적 재산권 소유권에 대한 법적 반발
- 크리에이터/디자이너들의 반발
- AI 엔지니어 고용의 어려움
타이밍의 역할
- 게임 산업은 M&A로 인한 변화와 구조조정으로 인한 감원 등 변혁의 시기를 겪고 있음
- 할리우드도 마찬가지로 영화 시장이 정체/축소되면서 스트리밍으로 전환되고 있음
- 이런 시기에 누가 위험을 감수하고 획기적인 새로운 장르에 투자하려 할까?
법적 장벽
- AI 모델들은 "공공 도메인"으로 추정되는 방대한 양의 텍스트/이미지/비디오/3D 자산으로 학습되는데, 저작권이 있는 콘텐츠가 포함될 수 있음
- 스타트업들은 이런 위험을 무릅쓰고 제품/시장 적합성을 먼저 검증하는 경향이 있음
- 데이터를 AI 회사와 공유하는 것을 꺼리는 기업들도 있음
크리에이터들의 반발
- 게임/엔터테인먼트 회사의 IP는 크리에이터들에 의해 만들어짐
- 이들 중 많은 이들이 AI 모델이 다른 사람들의 작품으로 만들어진다는 사실을 받아들이기 어려워함
- SAG-AFTRA 파업 등 AI에 대한 반발 사례가 있음
- 하지만 크리에이터들이 더 나은 도구로 역량을 강화하면 수요가 늘어날 수 있음
엔지니어 고용의 어려움
- 최고 수준의 AI 연구원은 연봉이 수백만 달러에 달함
- 높은 연봉을 지불하거나 지분 인센티브를 제공할 수 있는 기술 기업들에게도 어려운 일임
- 기성 기업들은 이런 인재 유치에 더 큰 어려움을 겪음
희망적인 메시지: $1000의 블록버스터 영화
- AI는 크리에이티브 산업에 큰 기회를 제공할 수 있음
- 오늘날 영화, 게임, TV 시리즈를 만드는 데는 수백만 달러와 수백 명의 사람들이 필요함
- 하지만 책을 쓰는 데는 노트북, 커피, 시간만 있으면 됨
- 만약 누구나 노트북과 커피만으로 블록버스터급 영화를 만들 수 있다면?
- 이는 YouTube, Instagram 등 UGC 플랫폼이 유통을 민주화한 것과 같은 맥락
- 모든 현직 엔터테인먼트/게임 기업이 성공할 수 있는 것은 아님
- 하지만 신생 기업들이 엔터테인먼트를 혁신하고 소비자들은 혜택을 볼 것