GN⁺: POV-Ray – 2021년 비전 지속 레이 트레이서
(povray.org)POV-Ray 소개
**Persistence of Vision Raytracer (POV-Ray)**는 고품질의 무료 소프트웨어 도구로, 놀라운 3D 그래픽을 생성하는 데 사용됨. 소스 코드는 사용자가 직접 포팅할 수 있도록 제공됨.
다운로드 및 네비게이션
- 다운로드: POV-Ray를 다운로드하려면 다운로드 페이지를 방문.
- 네비게이션: 사이트 탐색은 페이지 상단의 네비게이션 링크를 사용.
연락처
- 일반 지원: 리소스 및 지원 페이지 방문.
- 웹사이트 관련 문제: 웹마스터에게 연락.
- 라이선스 관련 문의: 라이선스 페이지 하단의 주소 사용.
POV-Ray 관련 뉴스
DKBTrace 창시자의 Kickstarter 캠페인
- David K. Buck: DKBTrace의 창시자이며, POV-Ray의 기초를 마련한 인물.
- Kickstarter 캠페인: 오픈소스 IDE인 PigeonTalk 개발을 위한 자금 모금.
- PigeonTalk: Smalltalk 구현체로, 웹 브라우저에서 실행되며 WebSockets를 통해 Smalltalk 엔진과 통신.
POV-Ray v3.8.0 베타 테스트
- 베타 테스트: POV-Ray 3.8 베타 테스트 진행 중.
- GitHub: 베타 릴리스는 GitHub 저장소에서 제공.
- 토론: 베타 테스트 그룹 포럼에서 진행.
POV-Ray 30주년
- 역사: 1991년 7월 29일, 첫 베타 버전이 CompuServe의 GRAPHDEV 포럼에 공개됨.
Wiki 복구
- POV-Wiki: 최신 MediaWiki 버전으로 복구됨.
- 버그 트래커: GitHub 이전 전의 이슈를 추적하던 레거시 버그 트래커 복구.
포럼 복구
- 서버 복구: 서버 충돌 이후 포럼이 다시 온라인 상태로 복구됨.
Blender와의 통합
- Blender: Blender에서 Persistence of Vision으로의 새로운 릴리스.
white_dune VRML/X3D 편집기
- POV-Ray 내보내기: white_dune 3D 편집기에 POV-Ray 내보내기 기능 추가.
Ray Tracing Gems 논문 모집
- 논문 제출: Ray Tracing Gems에 논문 제출 가능.
기타 관심 항목
Visualization Library
- C++ 미들웨어: 고성능 2D 및 3D 그래픽 애플리케이션을 위한 C++ 미들웨어.
OGRE 1.7.1
- 그래픽 렌더링 엔진: 2001년부터 인기 있는 오픈소스 그래픽 렌더링 엔진.
E-on Software의 Vue 8.5
- 디지털 자연 솔루션: 자연 3D 환경의 생성, 애니메이션 및 렌더링을 위한 전문 솔루션.
OpenTK Library 1.0 RC1
- C# 라이브러리: 고급 저수준 C# 라이브러리.
Rhino for OS X
- 개발 중: 개발 중인 Rhino OS X의 프리 릴리스 버전 무료 제공.
GN⁺의 의견
- POV-Ray의 역사적 가치: DKBTrace와 POV-Ray의 역사는 컴퓨터 그래픽스 발전에 큰 기여를 했음.
- PigeonTalk의 가능성: Smalltalk 기반의 PigeonTalk는 교육용으로 매우 유용할 수 있음.
- 베타 테스트 참여: 소프트웨어 개발에 관심 있는 사람들에게 베타 테스트 참여는 좋은 경험이 될 수 있음.
- Blender 통합: Blender와의 통합은 3D 그래픽 작업을 더욱 효율적으로 만들어 줄 것임.
- 기술적 도전: 새로운 기술 도입 시, 기존 시스템과의 호환성 및 학습 곡선 등을 고려해야 함.
Hacker News 의견
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첫 번째 댓글: 11년 전, Java로 작은 레이 트레이서를 작성한 후, POV-Ray를 사용해 레이 트레이싱을 배움. 25일 동안 매일 몇 가지 기능을 배우고 흥미로운 장면을 렌더링함. 결과물 링크.
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두 번째 댓글: 386 sx 25Mhz 컴퓨터로 POV-Ray를 사용해 간단한 장면을 렌더링하며 밤새 컴퓨터를 켜둔 기억이 있음. 486 dx 33/66 Mhz로 업그레이드 후 수십 분 만에 렌더링 가능해짐.
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세 번째 댓글: 1992년에 룸메이트가 386DX와 387 수학 코프로세서를 사용해 작은 640x480 이미지를 렌더링하는 데 며칠이 걸렸음. DOS 시절이라 한 번에 하나의 프로그램만 실행 가능했음. Sun 워크스테이션에서 povray를 컴파일해 각 기계가 이미지를 분할 렌더링하도록 함.
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네 번째 댓글: 대학 시절 게임 데스크탑에서 게임 외에 할 일을 찾다가 POV-Ray를 알게 됨. 다양한 것을 만들며 재미를 느꼈고, 이미지 스티칭은 마법 같았음. 주사위 예제 링크.
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다섯 번째 댓글: 10년 전, brainfuck 인터프리터를 구현해 애니메이션 povray 장면 설명과 brainfuck 추상 기계의 시각화를 출력함. 유튜브 링크.
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여섯 번째 댓글: 롤 모델에게 게임의 프리렌더 스프라이트를 어떻게 만들었는지 물었을 때, POV-Ray를 사용했다고 들었음. 스크립팅 언어로 장면을 정의하는 것이 초보자에게는 복잡할 수 있다고 경고받음.
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일곱 번째 댓글: 1991년이나 1992년에 Atari ST에서 POV-Ray를 사용해 홈 비디오의 타이틀 화면을 만듦. 1996년이나 1997년에 소프트웨어 회사에서 3D 애니메이션 GIF 버전의 제품 로고를 만들었음. http://www.sophos.com/">인터넷 아카이브 링크.
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여덟 번째 댓글: 건축 조명/조명 프레임워크인 radiance에서 모델링을 했으며, 텍스트 파일 형식으로 객체를 정의함. POV-Ray가 이를 능가했다고 생각함. 512x512에서 1024x1024로 전환할 때 렌더링 시간이 기하급수적으로 증가했음.
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아홉 번째 댓글: 90년대에는 POV-Ray로 멋진 이미지를 얻기 위해 컴퓨터를 밤새 켜두어야 했던 기억이 남.
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열 번째 댓글: POV-Ray 명예의 전당을 좋아하며, 특히 Riemann Sphere-Isosurface가 마음에 듦. 간단한 povray에서 stl 변환기가 있다면 3D 프린팅을 하고 싶음. 명예의 전당 링크.