1P by neo 3달전 | favorite | 댓글 1개
Hacker News 의견
  • Cubemaps: 큐브맵은 간단한 해결책으로, 메모리 사용량이 6배 증가하지 않음. 텍스처를 6개의 작은 직사각형 면으로 나누는 것뿐이며, 극지점의 왜곡 문제를 해결할 수 있음.
  • 텍스처 왜곡: 극지점의 텍스처 왜곡은 구 전체에서 발생하는 왜곡의 극단적인 형태임. 구를 삼각형으로 세분화할 때 왜곡이 더 명확해짐.
  • UV 좌표 계산: 올바른 해결책은 픽셀 셰이더에서 픽셀별로 UV 좌표를 계산하는 것임. 이렇게 하면 극지점에서 이음새가 없어짐.
  • Displacement Mapping: Displacement Mapping을 다시 살펴볼 필요가 있음. 문제 해결에는 적합하지 않지만 간단하고 재미있음.
  • 음악 시각화: 25년 전 SoundJam을 위한 음악 시각화를 작성했음. 음악 데이터가 태양의 코로나 방출처럼 시각화되었음.
  • 게임 그래픽: 리소스가 제한된 게임에서도 몰입감 있는 그래픽을 구현할 수 있었음. 현실적인 제약이 있는 프로젝트와 취미 프로젝트의 차이점이 흥미로움.
  • 절충안: 절충안으로 가스 거인의 표면 텍스처를 실시간으로 생성하는 대신 미리 렌더링된 애니메이션 텍스처를 사용하는 것이 좋음.
  • 절충안의 장점: 절충안은 메모리와 GPU 대역폭을 절약할 수 있으며, 먼 거리의 천체를 렌즈 효과로 시각화하는 데 유용함.
  • GPU 기능: GPU나 3D 라이브러리에 원을 그리는 간단한 알고리즘을 사용하여 구를 렌더링하는 기능이 있는지 궁금함.
  • 관련 기사: 유사한 접근 방식을 다룬 기사를 떠올리게 함. 관련 기사 링크
  • 가스 거인: 가스 거인과 관련된 페이지가 마음에 듦. 관련 페이지 링크
  • 설명과 시각화: 설명과 시각화가 훌륭함. Triplanar mapping도 이음새 문제와 극지점 문제를 해결할 수 있었을 것임.
  • Icosphere: Icosphere는 더 부드럽게 펼쳐질 수 있으며, 정규화된 정점 위치와 요소 크기를 가짐. 펼치는 것은 쉽지 않지만 가능함.