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  • 1970~80년대 Atari 코인옵 부문에서 활동한 산업 디자이너 Mike Jang은 별세 전까지 Atari 아케이드 캐비닛의 외형과 물리적 조작 경험을 만든 핵심 인물로 남음
  • 그의 설계는 화면 속 게임만이 아니라 플레이어가 몸으로 마주하는 캐비닛 인체공학, 전용 컨트롤, 부품, 몰딩까지 포괄했음
  • Atari는 캐비닛을 사내에서 만들고 테스트 결과에 맞춰 빠르게 수정했으며, Missile Command는 큰 마키에 대한 피드백 뒤 생산형 디자인으로 크게 바뀜
  • 작업 범위는 Starship 1, Asteroids Deluxe, Missile Command, Star Wars cockpit, RoadBlasters, Hard Drivin’, Stun Runner 등 여러 아케이드 하드웨어와 특허로 이어짐
  • Stanford University에 기증된 Michael Jang collection of Atari materials, 1978-1991은 당시 산업 디자인 과정을 추적할 수 있는 연구 자료로 남아 있음

Atari 코인옵 산업 디자인의 중심 인물

  • Mike Jang은 San Jose State University에서 디자인을 배운 뒤 1970년대 중반 Atari의 Industrial Design 팀에 합류해 1980년대까지 근무함
  • Atari가 아케이드 비디오게임의 황금기를 지나며 성장하던 시기에, 그는 코인옵 부문 게임 제작 현장에서 캐비닛 설계를 맡았음
  • 산업 디자이너로서 핵심 과제는 플레이어가 캐비닛을 만지고 조작하는 물리적 인터페이스를 정교하게 만드는 일이었음
    • 조작 위치, 몸의 자세, 시야, 손이 닿는 방식 같은 요소가 게임 경험에 직접 영향을 줬음
    • 전용 컨트롤, 부품, 몰딩이 필요하면 회사가 직접 만들도록 추진했음
  • Atari의 캐비닛 설계는 Jang과 팀이 세부 선택을 검토하고 테스트한 뒤, 주로 사내 제작을 통해 구현됨
  • 그의 이름으로 등록된 Atari 관련 특허도 여러 개 남아 있음

CAD 이전의 사내 제작과 빠른 테스트

  • Missile Command 프로토타입 캐비닛에는 Mike Jang의 설계 작업이 많이 반영됨
  • 당시 아케이드 게임 개발은 CAD 이전이라 캐비닛을 제도대, 연필, 종이로 그렸음
    • 나무와 플라스틱 부품 도면은 사내 엔지니어링 목공소로 전달됨
    • 금속 부품은 다른 사내 작업장에서 제작됨
    • 경쟁사에 게임이 새어 나가지 않도록 모든 작업을 같은 건물 안에서 진행함
  • 초기 목표는 우선 테스트용 게임 1대를 만드는 것이었음
    • 첫 테스트 반응이 좋으면 더 만들어 추가 테스트를 진행할 수 있었음
    • 결과가 좋으면 가능한 빨리 생산에 들어가려 했음
    • 테스트 중인 게임을 본 업체들이 불법 복제품을 만들 수 있어, 법정 대응보다 먼저 많이 판매하는 편이 비용 효율적이라고 판단함

Missile Command가 보여준 반복 설계

  • Mike Jang은 Missile Command의 초기 아이디어를 미국 군사용 핵 콘솔에서 착안해 스케치함
  • 원래 캐비닛은 테스트에서 큰 마키에 대한 부정적 피드백을 받은 뒤 설계가 크게 바뀜
    • 기존 도면 위에 새로운 빨간 선으로 생산형 캐비닛 형태가 표시됨
    • 이 수정이 오늘날 알려진 Missile Command 캐비닛 형태로 이어짐
  • 캐비닛 제작과 하드웨어 테스트는 내부와 현장에서 문제를 드러냈고, 산업 디자인팀은 도면으로 돌아가 다시 고쳐야 했음
  • Atari 엔지니어 Jed Margolin은 온도 테스트에서 내부 온도가 너무 높을 때 Jang이 통풍구, 추가 통풍구, 때로는 팬까지 넣는 데 문제없이 대응했다고 말함

대표 캐비닛과 구체적 설계 작업

  • Mike Jang의 초기 특허 캐비닛 중 하나는 1976년 출시된 Starship 1이었음
  • 1981년 사진에는 그가 동료 Dave Cook과 함께 Asteroids Deluxe 캐비닛 디자인을 논의하는 장면이 남아 있음
  • RoadBlasters 초기 생산을 감독하기 위해 Atari Ireland의 Tipperary 시설도 방문함
    • Dave Cook과 함께 Ireland 공장에 갔고, 두 사람 모두 그 공장에서 시작되는 프로젝트가 있었음
    • 종이 출력물로 캐비닛 부품 도면이 전달됐고, RoadBlasters 첫 프로토타입을 만드는 목공소를 방문함
    • 캐비닛 상태가 좋아 그 부분에서는 문제가 없었다고 함
  • Star Wars cockpit 캐비닛에서는 초기 콘셉트를 시작했으며, 이후 다른 디자이너가 모니터 앞 플라스틱 부품의 세부 작업을 맡음
    • Jang은 영화 속 Millennium Falcon 경사로 등에서 자주 보이는 유압 램 형태를 플라스틱 부품에 반영함
    • 지붕 측면에는 기계적 분위기를 이어가기 위해 트러스 스타일 디자인을 넣음
    • 해당 부품은 각도 라우터 비트로 자른 파티클 보드였고, 검은색으로 칠한 나무 질감이 걱정됐지만 완성 후에는 눈에 띄지 않았다고 함
  • 그의 작업에는 Hard Drivin’ 캐비닛 디자인 특허, Stun Runner, 1984년에 일부 완성됐지만 출시되지 않은 Starfighter, 지붕 없는 cockpit 운전 캐비닛인 Malibu Grand Prix용 설계도 포함됨
  • Firefox에서는 컨트롤 패널 디자인을 맡았고, Hydra는 Jang의 전체 캐비닛 스케치를 사용함

Atari 이후의 작업과 남은 자료

  • Atari 이후 Mike Jang은 Hot Rodding에 큰 관심을 가졌고, 자동차 디자인 목업에도 자신의 디자인 역량을 활용함
  • 1989년에 1951년형 Mercury coupe를 구입해 오랜 시간 세밀하게 커스터마이즈했으며, 별세할 때까지 이 차를 소유하고 있었음
  • 그의 Atari 관련 문서는 Stanford University에 기증돼 Michael Jang collection of Atari materials, 1978-1991로 보존됨
  • 이 컬렉션은 연구자들이 접근해 열람할 수 있음
  • Mike Jang의 디자인 유산은 그가 만든 여러 Atari 아케이드 하드웨어에 남아 있음

댓글과 토론

Hacker News 의견들
  • Star Wars 캐비닛 디자인은 내 인생에서 가장 몰입감 있던 게임 경험으로 남아 있음
    그 게임은 상상력을 불태웠고, 실력은 늘 별로였지만 플레이하는 동안만큼은 우주선 조종사였음
    대신 Missile Command는 끝까지 돌릴 수 있어서, 의자에 앉아 발로 플레이하는 법까지 익혔음
    Mike가 세상을 떠난 게 슬프기만 하진 않음. 누구나 죽고, 그는 충만한 삶을 산 듯함

    • 친구 Devon과 Atari Cambridge Research Labs에 갔을 때, 리본 케이블 다발이 튀어나와 Lisp Machine으로 이어진 Star Wars 캐비닛을 본 기억이 선명함
      초등학교 때 Star Wars 트레이딩 카드를 다 모으고 Chewbacca 흉내도 낼 수 있던 팬이라, 실제로 플레이해 보진 못했어도 강렬한 인상을 남겼음
      나중에 Mountain View 차고에 Star Wars 콘솔판은 있었지만, Atari Cambridge Research Labs의 그 캐비닛이나 연결된 Lisp Machine은 가져본 적이 없음
      Bill St. Clair의 LinkedIn과 이력서에도 “Symbolics Lisp Machine 코드로 Star Wars 아케이드 게임을 그래픽 출력 장치로 사용”했다는 내용이 있어, 내가 꿈꾼 게 아니었음이 확인됨: https://www.linkedin.com/in/wwstc/details/experience/
      관련 이력과 계정도 남아 있음: https://web.archive.org/web/20160315014835/https://lisplog.o..., https://news.ycombinator.com/user?id=bill-stclair, https://billstclair.com/
      Atari Cambridge Research Lab의 Lisp Machine 관련 자료에는 흥미로운 것들이 많지만 Star Wars 머신은 안 보임: https://tcm.computerhistory.org/CHMfiles/Atari%20Research%20...
      예전에도 이 기억을 남긴 적이 있고, Cynthia Solomon의 영상 목록에는 Alan Kay, Margaret Minsky, David Levitt 등이 참여한 Atari Cambridge Research의 다른 데모들이 있음: https://news.ycombinator.com/item?id=18803966, https://www.youtube.com/watch?v=CR2CwKculBU&list=PL850B65ECB...
      1992년 Usenet 글에서도 집 동거인이 Star Wars 머신을 가져왔고, Death Star를 터뜨린 뒤 잠깐 쉬기에 딱 좋았다는 얘기가 남아 있음: https://groups.google.com/g/alt.games.video.classic/c/WQ62u7...
    • 재진입체가 하늘에서 움직이는 걸 한 번 본 적 있는데, 뒤집힌 평행선들이 너무 Missile Command처럼 보여서 그 생각밖에 안 났음
    • “플레이하는 동안 우주선 조종사였다”는 말은 곧바로 The Last Starfighter가 떠오름
      “Greetings, Starfighter. You have been recruited by the Star League to defend the frontier against Xur and the Ko-Dan armada.”
      그리고 그는 그 캐비닛도 디자인했음
  • 10대 이전에 TRS-80 Model 1로 프로그래밍을 처음 배웠고, 당시엔 BASIC과 Z80 어셈블리를 잘 안다고 생각했음
    동시에 부모님께 동전을 받아 Space Invaders를 하던 시기였고, 이 글이 바로 그 지점을 건드림
    1세대 비디오게임과 개인용 컴퓨터를 만든 사람들의 어깨 위에 서 있었고, 그들의 작업 덕분에 훌륭한 커리어를 시작할 수 있었음
    이제 그 세대가 늙고 세상을 떠나고 있지만, 그들의 작업은 기초였고 적어도 내겐 큰 영감이었음

  • Atari는 내 십대 시절의 단 하나뿐인 영감이었음. 비디오게임도, 가정용 컴퓨터도 그랬음
    Ad Astra, Mike. 훌륭한 작업들에 감사함

  • 솔직히 완전한 개척자였던 사람들이 세상을 떠났다는 글을 읽으면 늘 슬픔
    Mike도 그중 하나였음
    처음 Star Wars 캐비닛을 봤을 때 바로 빠져들었고, 그 안에 앉기만 해도 긴장되는 설렘이 느껴졌음
    Mike는 정말 제대로 해냈음

  • Starship-1 캐비닛 사진을 보자마자 1979년이나 1980년쯤 Forum 303 Mall의 멋진 오락실로 돌아간 느낌이 들었음
    Mike Jang을 몰랐을 땐 각 캐비닛이 그때그때 구할 수 있던 팀원들이 만든 결과라고만 생각했음
    돌아보면 Atari Coin-op의 “스타일”은 Mike의 일관되고 응집력 있는 팀 덕분에 존재했던 듯함

  • 내가 내 상상력이라고 부르는 것의 많은 부분에 색과 형태를 입혀준 Mike에게 감사함
    그에게 얼마나 많은 빚을 지고 살아왔는지 이제야 알게 됨

  • 그가 디자인한 아케이드 게임을 직접 해본 적은 없지만, 사람들이 즐길 수 있는 멋진 물리적 오브젝트를 만드는 사진들은 영감을 줌
    이런 걸 보면 가구 제작 같은 걸 시작해볼까 하는 유혹이 늘 생기지만, 공간과 장비 요구사항을 생각하면 훨씬 큰 집으로 이사하지 않는 한 현실적으로 어려워 보임