실리콘 그래픽스의 부상과 몰락
(abortretry.fail)실리콘 그래픽스의 부상과 몰락
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제임스 헨리 클라크는 1944년 3월 23일 텍사스 주 플레인뷰에서 태어남.
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클라크의 가정은 부유하지 않았으며, 아버지는 일자리를 유지하지 못했고 어머니는 월 225달러를 벌었음.
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클라크는 고등학교 시절 반항적이었으며, 결국 학교를 그만두고 미 해군에 입대함.
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클라크는 해군에서 전자공학을 배우며 자신의 삶을 개선하기로 결심함.
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클라크는 튤레인 대학에 입학한 후 뉴올리언스 대학에서 물리학 학사와 석사 학위를 받고, 유타 대학에서 컴퓨터 과학 박사학위를 취득함.
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그는 UC 산타크루즈에서 조교수로 일한 후, 1979년 스탠퍼드 대학의 부교수가 됨.
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스탠퍼드에서 클라크는 제록스 PARC와 협력하여 3차원 그래픽스를 개발하는 프로젝트에 참여함.
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이로 인해 '지오메트리 엔진'이라는 특수 목적 마이크로프로세서가 탄생함.
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지오메트리 엔진은 GPU의 발명으로 이어짐.
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클라크는 1981년 11월 9일 실리콘 그래픽스 인크(SGI)를 설립하고, 1982년 초에 스탠퍼드를 떠나 회사를 전업으로 운영하기 시작함.
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SGI는 초기에 고객들의 요구를 반영하여 워크스테이션을 개발함.
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SGI의 첫 제품은 1983년 11월에 출시된 IRIS 1000이었으며, 이후 여러 모델이 출시됨.
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SGI 하드웨어는 소프트웨어 개발자들에 의해 그래픽 능력을 최대한 활용되었음.
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클라크는 자유로운 경영 스타일을 가졌으며, 이는 회사 내부에서 두 가지 서로 다른 해석을 낳음.
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결국 에드 맥크랙켄이 CEO로 영입됨.
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SGI는 1985년 IRIS 2000 시리즈를 출시하며 RISC 기반의 프로페셔널 아이리스를 선보임.
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이 시리즈는 MIPS R2000 CPU를 기반으로 하고 있었음.
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SGI는 1986년에 컨트롤 데이터 코퍼레이션(CDC)과 협력하여 IRIS 기계를 CDC 브랜드로 재판매하기로 합의함.
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1988년에는 IBM이 SGI의 그래픽 카드와 소프트웨어 라이브러리를 RS/6000 POWERStation에 사용하기 위해 라이선스를 구매함.
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SGI는 고성능 그래픽 워크스테이션 시장을 장악하고 있었으나, 보급형 시장으로의 진출은 개인용 아이리스 라인업으로 시작됨.
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이 라인업은 MIPS R2000 CPU를 사용하고 있었음.
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SGI는 1991년부터 1995년까지 가장 유명하고 사랑받는 시스템인 인디고, 인디고 2, 인디를 출시함.
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이 시스템들은 영화 "The Abyss", "Terminator 2", "Jurassic Park" 등에 사용됨.
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SGI는 1992년 MIPS 컴퓨터 시스템을 인수하며, 이는 SGI에게 부품 공급을 보장함.
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1992년에는 OpenGL을 출시하여 2D 및 3D 그래픽스를 위한 크로스 플랫폼 API를 제공함.
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1996년에는 크레이 리서치를 인수하여 고성능 컴퓨팅 시장의 약 40%를 통제함.
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SGI는 1996년 O2 및 O2+ 시리즈를 출시하며, 이 시스템들은 통합 메모리 구조를 사용함.
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1997년에는 옥탄을 출시하여 중급 워크스테이션에 온닉스 2 시리즈의 기술을 도입함.
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그러나 SGI는 1997년에 손실을 기록하고, 맥크랙켄이 사임한 후 리처드 벨루조가 CEO로 취임함.
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SGI는 1998년에 구조 조정을 단행하고, MIPS 테크놀로지스를 별도의 법인으로 분리하며, Itanium으로의 이전을 발표함.
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이러한 변화에도 불구하고 회사의 방향은 바뀌지 않았고, 매출은 감소하고 손실은 증가함.
GN⁺의 의견
- 실리콘 그래픽스의 역사는 컴퓨터 그래픽스의 발전과 밀접하게 연결되어 있으며, 이 회사의 부상과 몰락은 기술 산업의 변화무쌍한 특성을 잘 보여줌.
- SGI의 초기 성공은 혁신적인 기술과 시장의 요구에 부응하는 제품 개발 전략에서 비롯되었으나, 경영진의 변화와 전략적 실수가 회사의 몰락을 가속화함.
- SGI의 OpenGL과 같은 기술은 오늘날에도 여전히 중요하며, 이러한 기술의 개발과 표준화는 현대 컴퓨팅 환경에 지대한 영향을 미침.
- SGI의 사례는 기술 회사가 시장의 변화에 어떻게 적응해야 하는지, 그리고 혁신이 지속적으로 필요함을 상기시켜줌.
- 이 기사는 컴퓨터 역사에 관심 있는 사람들에게 흥미로운 정보를 제공하며, 기술 기업의 성장과 위기 관리에 대한 중요한 교훈을 담고 있음.
댓글과 토론
Hacker News 의견들
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이 주제가 나올 때마다 SGI가 저가 하드웨어에 허를 찔렸고, 미리 알았다면 대비했을 거라는 말이 항상 나오지만 실제로는 그렇지 않았음
1997년쯤 SGI에 있었는데, 회사 전체가 "The Innovator's Dilemma"를 읽으라는 요청을 받았던 기억이 남
그 책은 고급 시장 기업이 더 나쁘지만 싼 경쟁자에게 따라잡히고, 그 경쟁자가 해마다 개선되며 결국 시장 전체를 가져가는 상황을 정확히 다뤘음
핵심은 SGI가 무슨 일이 벌어지는지 매우 잘 알고 있었다는 것이고, 놀라서 당한 게 아니라 알고도 대응하지 못했다는 데 있음- 혁신가의 딜레마에서 특히 흥미롭고 덜 이해되는 부분이 바로 그 지점임
경영진이 책을 읽고, 자신들이 파괴적 변화에 심각하게 노출됐다는 걸 알며, 필사적으로 대응하려 해도 실제로 해내는 건 엄청나게 어려움
조직의 거의 모든 절차와 보상 체계가 효과적 대응과 반대로 정렬돼 있을 뿐 아니라, 대부분의 관리자들이 익힌 모범 사례·패턴·기술도 필요한 대응과 어긋남
수십 년간 기술 스타트업을 여러 번 창업했고, 그중 하나를 실리콘밸리 대기업에 매각한 뒤 10년간 고위 리더십에 있었는데, 양쪽에서 이 일이 벌어지는 걸 봤음
기존 기업이 파괴적 변화에 제대로 대응하지 못하는 건 꼭 인식 부족, 확신 부족, 실행 실수 때문만은 아님
혁신가의 딜레마가 비뚤어진 점은, 도전을 일찍 알아차리고 전력을 다해 대응하며 가능한 일을 완벽히 해도 기존 기업의 효과적 대응이 거의 불가능할 수 있다는 데 있음
큰 기존 기업이 잠재적 파괴에 미리 강해지는 방법도 생각해봤지만, 근본 문제는 실제 위협이 나타나기 훨씬 전부터 자원과 구조를 투입해야 하고, 그 과정에서 기존 기업으로서의 강점이 약해진다는 것임
암에 걸렸을 때도 강한 항암 치료를 시작하기 어려운데, 아직 건강하고 위협의 증거도 없을 때 항암 치료를 시작하는 건 미친 짓처럼 보임
상장사라면 경영 무능처럼 보일 수 있고, 주주 가치 극대화·보존 의무 관점에서 불법이라고까지 주장될 수 있음 - 미니컴퓨터 회사에서 오래 일했는데, 그 회사는 일부 스토리지 혁신과 고급 Unix 시도 덕분에 대다수보다 오래 살아남았지만 정말 어려운 문제였음
거대한 기존 사업을 그냥 버릴 수도 없고, 사실상 처음부터 다시 시작하겠다고 말하기도 어려움
Kodak도 실제로 디지털에서 큰 기업이 될 위치는 아니었고, 디지털 카메라 제조사들 역시 10년쯤 뒤에는 대부분 스마트폰에 밀려났음 - SGI의 누군가가 "Pecked To Death By Ducks"라는 글을 써서 x86 칩이 SGI와 경쟁할 수 없다고 주장하며, 가능하다는 논거들을 반박하려 했던 기억이 남
이후 Intel이 듀얼 코어를 내놓았거나, 어쩌면 버스를 공유하는 두 칩을 한 패키지에 넣은 제품을 냈고, 그게 큰 화제가 됐음
그래서 후속 글 제목이 "Pecked To Death By Ducks With Two Bills"였음
The Innovator's Dilemma를 모두에게 읽히던 시점과 정확히 어떻게 맞물렸는지는 기억나지 않지만, 적어도 한동안은 꽤 깊은 부정, 혹은 고객이 부정 상태에 머물게 하려는 깊은 노력이 있었음 - SGI가 더 소비자급 제품을 하려 했다는 건 분명했고, N64만 봐도 그보다 더 대중적인 방향은 찾기 어려움
지금 그래픽 시장이 어떻게 됐는지 알고 보면 뻔해 보이지만, 90년대 중반은 여전히 황무지였고 모두가 뭐가 붙을지 보려고 이것저것 던지던 시기였음
SGI가 “허를 찔렸다”고 말하진 않지만, 밖에서 보기엔 경영진이 과거 성공과 워크스테이션의 높은 이익률에 조금 눈이 멀었고, 산업 전체의 명확한 전진 경로도 없었던 것처럼 느껴졌음
Nvidia도 과거의 호기심거리로 끝날 수 있었지만, 다른 이들의 어깨 위에 올라 운 좋게 제대로 적중시켰음
SGI가 일찍부터 x86/Windows PC와 함께 동작하는 그래픽 워크스테이션을 제공하는 회사였다면 더 나았을지도 모름
기술적으로 아무리 뛰어나도 흐름을 거슬러 싸우기보다 당시 기술 흐름을 탔어야 했고, MIPS 프로세서와 커스텀 OS에 묶인 탓에 사람들이 한 번 떠나면 거의 돌아오지 않았음
최고의 기술을 갖고도 실패할 수 있음 - Clayton Christensen이 Andy Grove에게 Intel로 초대받아 딜레마에 어떻게 대응할지 이야기하던 중, Grove가 말을 끊고 “문제는 알고 있으니 해결책을 말해 달라”는 식으로 말했다고 했던 게 기억남
Peter Drucker도 사업에서 가장 큰 도전 중 하나가 현금젖소를 죽이는 것이라고 반복해서 말했음
그런 맥락에서 Netflix의 Reed Hastings는 정말 대단함
업계 거의 모두와 Netflix 내부의 일부 부하들조차 믿지 않던 시기에 DVD 사업을 죽이고, 그걸로 스트리밍 사업을 먹여 살리는 데 성공했음
- 혁신가의 딜레마에서 특히 흥미롭고 덜 이해되는 부분이 바로 그 지점임
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마지막 무렵 SGI에 있었음
1998년 여름 인턴으로, 그리고 1999년에는 현재 Google의 Mountain View 캠퍼스가 된 곳에서 정규 엔지니어로 일했음
SGI는 늘 꿈의 회사였고, 고등학교 때 처음 알게 된 뒤 대학을 갓 졸업하고 어떻게든 꿈의 직장에 들어간 셈이었음
SGI 하드웨어는 최첨단이고 이국적이었고, IRIX는 끝내줬으며, Cray는 한 부문이었고, 동료들도 emacs를 썼음
책상 위에 O2가 놓였음
하지만 꿈은 오래가지 않았고, 정규직으로 시작한 지 몇 달 만에 대규모 해고가 닥쳤음
그 경험을 여기 썼음: https://davepeck.org/2009/02/11/the-luckiest-bad-luck/- 당시 siggraph 쪽 사람들에게 SGI는 거의 모두의 꿈의 회사였음
대학원생일 때 3학기짜리 인기 컴퓨터 그래픽스 과목을 간절히 기다리고 있었는데, 그 과목은 siggraph에 선구적인 논문들을 낸 젊고 유망한 교수가 만들고 가르치던 것이었음
수강 신청까지 했는데 첫 수업 날 학과장이 들어와 그 교수가 SGI에 엄청난 돈을 받고 스카우트되어, 공룡 테마파크에 관한 어느 유대인 감독의 영화 작업을 하게 됐다고 말했음
다른 사람이 가르치겠지 싶었지만, 가르칠 사람이 없어서 3과목짜리 컴퓨터 그래픽스 모듈 전체가 폐지됐음
결국 데이터베이스, 운영체제, 네트워크, 컴파일러 같은 늘 있던 지루한 선택지 중 하나를 골라야 했고, 그 뒤로 SGI에 원한이 남았음 - 2013년부터 2020년까지 Google에서 일했는데, Google이 항상 기술의 지배적 세력일 거라고 생각하는 직원들이 분명 있었고 아마 다수였을 수도 있음
조금 나이가 있던 사람들은 Silicon Valley에서는 모든 것이 바뀐다는 걸 알고 있었음
그 건물들은 그런 변화를 상징했음
90년대 Shoreline 공연장에 가면서 Silicon Graphics 건물들을 바라보던 기억이 있는데, 정말 멋져 보였고 당시 최첨단 기술을 대표했음
그런데 결국 모두 사라졌음
지금 Meta/Facebook이 있는 Sun 캠퍼스도 마찬가지임
유명하게도 Facebook 입구 표지판은 예전 Sun 표지판을 그대로 뒤집어 쓴 것임 [0]
그래서 동료들에게 항상 경고했음: 이것 또한 지나간다, Google조차도
[0] https://www.businessinsider.com/why-suns-logo-is-on-the-back... - SGI의 몰락은 비전형적 하드웨어로 채택을 확장하려 했던 데 있었음
O2나 Origin의 메모리 업그레이드 견적이 약 18,000달러였던 기억이 있는데, 집의 Intel Linux 박스에 같은 용량 메모리를 500달러에 산 직후였음
물론 완전히 같은 비교는 아니었지만, 이건 SGI에 좋게 끝나지 않겠다고 아주 분명히 생각했음 - 주요 Unix 전부에서 동작하는 오픈소스 라이브러리를 지원해야 했는데, Irix 컴파일러가 단연 최고였음
다른 것들이 따라잡는 데 몇 년이 걸렸지만, 최적화를 켜면 컴파일 시간이 엄청나게 오래 걸렸음
좋은 시절이었음 - 1998년에 학부를 졸업했는데, 당시 SGI는 가고 싶은 회사였다고 확인할 수 있음
SGI 오퍼를 받은 몇몇 친구들이 너무 부러웠고, 나는 좀 더 일반적인 PC 그래픽스 회사에 만족해야 했음
역사는 그렇게 흘렀지만, SGI에는 극소수 회사만 누렸던 광채가 있었음
- 당시 siggraph 쪽 사람들에게 SGI는 거의 모두의 꿈의 회사였음
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90년대 초중반 UC Santa Cruz에서 학부생으로 있을 때 언덕 너머의 SGI에 빠져 있었음
산업 디자인된 케이스와 멋지게 알록달록한 색, 섹시한 데스크톱 OS, “This is UNIX. I know this!”라는 느낌, IrisGL로 분자 그래픽을 렌더링하는 방식까지 모든 게 좋았음
Shoreline의 Phish 공연에 가는 길에 낮게 깔린 SGI 사무실 건물들을 지나쳤는데, 가장 매력적인 직장처럼 보였음
졸업할 때는 내가 “CS를 너무 못해서” Mountain View에 취직하지 못할 거라 생각하고 대신 생물물리학 대학원에 갔음
대학원에 들어간 지 몇 년 뒤에는 Reality Monster와 Octane 같은 고급 SGI가 가득한 컴퓨터 그래픽스 연구실에서 일했고, SGI 그래픽과 RAM을 최대로 넣으면 정말 빨랐음
나는 Mesa를 써서 분자 그래픽스 코드를 Linux로 포팅했는데, 연구실의 SGI 팬들에게 꽤 조롱받았음
하지만 FireGL2 카드를 받았을 때 Linux 드라이버가 있었고 실시간으로 그럭저럭 분자 그래픽스를 처리하자 SGI 쪽 사람들은 겁먹은 표정이었음
특히 SGI Visual Workstation이 막 나왔고 아주 비싼 실패작이었기 때문에 더 그랬음
그로부터 10년도 안 되어 바로 그 건물들에서 Google 직원으로 일하게 됐음
Google이 SGI의 옛 본사를 인수했고, Jeff Dean이 말하길 GooglePlex에서 Google과 SGI가 겹쳐 있던 시기가 있었는데 SGI 사람들은 점심값을 내고 Google 직원들은 공짜 음식을 먹는 걸 보며 매우 슬퍼 보였다고 함
SGI 표지판도 여전히 여기저기 남아 있었음
그리고 이제 Google도 멍청해졌고 바로 옆에 자체 본사를 지었음
큰 실리콘밸리 회사들이 지나치게 화려한 본사를 짓고 나서 망하는 상관관계에 주목하게 됨
이것이 섹시한 기술의 순환임- 예전에 서로의 분자 그래픽스 배경에 대해 이야기한 적이 있음
학부 때 물리학 연구실에서 Personal IRIS로 Unix를 시작했고, 그 장비는 영상 캡처와 분석에 쓰였음
나는 명목상 시스템 관리자였고, Minix 한 학기 지식만 갖춘 채 충분히 위험한 상태였음
DOS처럼 되살릴 수 있다고 생각하고 /bin/cc를 지운 적이 있어서, 기상학과를 돌아다니며 복구 테이프를 구해야 했음
대학원 전 여름에는 지역 슈퍼컴퓨팅 센터에서 PVM을 써서 CHARMm 병렬화 작업을 했고, 그 Personal IRIS와 NeXT에서 개발했음
그때 1992년 CACM 글을 통해 앞으로 갈 대학원에서 분자 시각화를 위한 가상현실을 연구하는 사람들이 있다는 걸 알게 됐음
그래서 지도교수를 찾기 시작했을 때 그 연구실을 골랐고, VMD의 하급 공저자에서 결국 주 개발자가 됐음
데스크톱으로 Crimson을 쓰고, 연구실엔 SGI와 NeXT가 가득했으며, 건물 어딘가에는 CAVE 가상현실 장비가 있었음
정말 들뜬 시기였음
1995년쯤 휴가 때 SGI를 방문했는데, 일하기 좋은 곳일 거라 생각했음
분자 시각화용 Inventor 플러그인도 있어서 좋은 연결고리가 될 줄 알았고, 이메일을 보내 방문 초대를 받았음
하지만 호스트는 친절하게도 SGI가 모두가 쓰는 하드웨어를 제공하려는 것이지, 그 소프트웨어 분야에서 경쟁하고 싶지는 않아 더 이상 분자 시각화에 나서지 않을 거라고 말했음
1990년대 초반 SGI는 Evans & Sutherland를 대체하며 분자 모델링을 지배했고, 자연히 분자 동역학 코드 같은 관련 도구들도 SGI에서 돌아갔음
하지만 우리는 분산 컴퓨팅으로 옮겨가기 시작했고, 비싼 SGI 16대를 두는 건 말이 안 됐음
SGI는 점점 앞단 장비로 남았고, 지적한 것처럼 곧 Linux 머신에서도 충분히 잘 돌아가게 됐음
- 예전에 서로의 분자 그래픽스 배경에 대해 이야기한 적이 있음
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당시 Challenge, Octane, Indigo2를 얼마나 갈망했는지 모름
마침내 Octane 콘솔 앞에 앉을 수 있었을 때는 계시처럼 느껴졌음
R14000이 무려 두 개, RAM이 무려 2.6GB였고, 4dwm을 통해 IRIX를 만지는 경험은 오늘날 UI보다 훨씬 만족스러웠음
그 뒤로 써본 어떤 것보다 빠릿하고 지연 시간이 낮았음
나중에는 Altix 3700에서 계산 작업도 했는데, 256소켓과 512GB RAM이 네 개의 풀하이트 캐비닛에 걸쳐 있었고 뒤쪽에는 NUMAlink 케이블이 둥지를 이뤘음
당시 SuSE Linux가 돌고 있었고, cat /proc/cpuinfo로 256소켓이 출력되는 걸 보는 건 정말 대단했음
지금은 같은 능력이 4U 장비 하나에 들어감
그들이 만든 하드웨어만큼이나 기업 계보도 흥미로움
인수, 분사, 인수, 이름 변경, 인수, 폐쇄를 거쳐 지금은 HPE에 남은 몇몇 사람들의 책과 바인더와 기억만 남았을지도 모름
Cray, Tera, SGI, Cray Research를 거쳐 이어진 계보임
RIP SGI- 후대를 위해 풀옵션 Octane2를 아직도 동작 가능한 상태로 보관하고 있음
가끔 로그인해 보면 데스크톱 환경이 어떻게 느껴져야 하는지 다시 떠올리게 됨
그 이후로 우리는 정말 뭔가를 잃었음 - RIM 영화처럼 Cray, DEC, Compaq, SGI, Pixar에 관한 영화도 나왔으면 좋겠음
이런 곳들은 아주 거칠었거나 노골적인 IBM 문화였거나, 안팎에서 그 충돌이 있었던 것처럼 들림
Raven과 id Software, Westwood Studios도 흥미로울 듯함
- 후대를 위해 풀옵션 Octane2를 아직도 동작 가능한 상태로 보관하고 있음
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1993년에 대학생이었고, 확장교육 부서에서 모든 컴퓨터 인프라를 운영하며 일하고 있었음
어느 날 누군가가 대략 3x3피트 크기의 상자를 문 앞까지 굴려 와서 원하냐고 물었음
거대한 모니터가 위에 올라간 SGI Onyx였고, 키보드와 마우스도 있었음
전원을 꽂자 비행기가 이륙하는 것 같은 소리가 났고, 내 작은 사무실 전체를 바로 데워버렸음
내가 만져본 네 번째 Unix였고, 이전에는 Ultrix, NeXT, A/UX를 써봤음
멋진 게임 몇 개가 있었지만, 그 외에는 당시엔 쓸 일이 없었음
Quadra950에서 돌리는 A/UX가 훨씬 재미있었기 때문임
심지어 열어보지도 않았던 것 같은데, 내가 무슨 생각이었는지 모르겠음
별로 쓸모가 없다는 걸 깨닫고 나서는 사무실이 추울 때만 켜서 발 받침대로 썼음
영상도 찾았음: https://www.youtube.com/watch?v=Bo3lUw9GUJA- 90년대 초반 내가 접근할 수 있던 컴퓨터들과 비교하면 그 장비는 정말 놀라운 물건이었음
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Nvidia는 SGI의 핵심 기술을 상당히 기반으로 시작했다고 봄
“좋은 아이디어가 있는데 여기선 못 하겠다”가 아니라, “아무도 눈치 못 챌 것 같으니 이걸 가져가자”에 가까웠음
SGI가 소송을 걸었지만 Nvidia를 실제 위협으로 보지 않아 깊게 밀어붙이지 않았던 것 같음
Jensen이 이 기술 이전에서 핵심적이었을 거라고 봄
컴퓨팅의 호황과 불황 주기와 관련해서 최근 "Soul of New Machine"을 다시 읽었는데, 세상이 얼마나 변하지 않았는지 놀랐음
물론 이제 마이크로/미니컴퓨터나 마이크로코드 어셈블리 작성 이야기는 아니지만, “시장이 방향을 바꾸고 있으니 이 파도를 타야 한다”거나 “거의 불가능한 목표를 맞추려고 개처럼 일한다”는 구조는 오늘날 “기술” 업계 엔지니어의 기반에 여전히 깔려 있는 것 같음- (1999) https://www.eetimes.com/sgi-graphics-team-moves-to-nvidia/
- "Soul of New Machine"을 나도 좋아함
읽는 재미가 정말 좋았고, 40대가 넘어서 하드웨어나 아주 저수준 소프트웨어 쪽으로 다시 시작할 수 있을지 생각하게 만들기도 했음
물론 그러다 주택담보대출 두 개에 짓눌려 그 생각은 접었음 - 내가 읽은 바로는 그 시점의 SGI는 이미 죽어가며 무너지는 중이었음
3D를 보면 SGI는 90년대에 두 그래픽 아키텍처를 갖고 있었음: 1992년의 RealityEngine과 1996년의 InfiniteReality
하지만 IR의 후속을 끝내 출시하지 못했음
마찬가지로 1996~97년 이후 나온 것들은 대부분 기존 제품을 약간 바꾼 갱신판에 가까웠고, 2000년대 초에는 파산했음
그래서 SGI의 생산적인 시기는 아주 짧았고, 1990년대 후반부에는 이미 끝나 있었음
SGI는 HP-UX/PA-RISC, VMS/Alpha, Solaris/SPARC 같은 다른 업체들에게 추진력을 준 업무 핵심 애플리케이션 영역에서도 존재감이 없었음 - Nvidia의 N과 V는 SGI 펌웨어의 “New Version”을 뜻했음
- Nvidia 소송은 글에서 다뤄짐
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1992년에 SGI 시스템 엔지니어로 일했고, 주로 St. Louis의 McDonnell-Douglas를 담당했음
구내식당에 앉아 있는데 Jim Clark이 옆자리에 털썩 앉아 점심을 먹는 건 짜릿했음
그냥 우리 중 한 명 같았음
캘리포니아에 살거나 일하지 않았던 외부인 입장에서, 당시 그런 회사들은 뭐든 할 수 있다고 믿는 고고한 분위기가 있었음
퇴근 후 파티도 거칠었고, 대체 변기 절반은 어떻게 부러뜨리는 건지 모르겠음
어떤 건물은 창문에 플라스틱이 덮여 있었는데, PC용 플러그인 GL 카드 작업을 하던 곳이었음
조용히 해야 했고, 아무도 알면 안 되는 일이었음
St. Louis의 첫 시스템 엔지니어였던 나는 매니저가 내 사무실 전용으로 16코어 장비를 주문했다고 했을 때 눈이 번쩍 뜨였음
비디오 전문가로 채용됐지만 회사가 개편되었고, 새 상사는 Fortran 전문가가 필요하다고 판단해서 그걸로 내 SGI 일은 끝났음 -
일하던 회사에 Personal Iris가 있었고, 나중에는 Indigo도 있었던 기억이 남
우리는 그것들을 쓰지 않았고, 사실 방문객에게 보여주려고 전시장에 둔 것 같았음
사진과는 색이 꽤 다르게 기억됨
Personal Iris는 짙은 자주빛 갈색이었고, Indigo는 정말 indigo였음
Jim Clark은 내 취향의 사람처럼 들림
나도 10대 시절을 엉망으로 보냈고 GED로 겨우 들어갔지만, 결국은 괜찮게 풀렸음- 고등학교 때 SGI 기계로 가득 찬 실습실이 있었지만, 역시 전혀 쓰이지 않았음
수십만 달러짜리 컴퓨팅 장비와 아마 그만큼의 상용 소프트웨어 라이선스가 그냥 앉아 있는 건 가슴 아픈 일이었음
좋은 기억도 있는데, SGI 버스가 한 번 학교에 왔음
SGI 장비를 가득 실은 세미트레일러가 성능을 시연하러 온 것이었고, 10대 괴짜로서 냉장고 크기의 Onyx2를 만져볼 수 있었던 건 좋은 날이었음 - Personal Iris가 짙은 자주빛 갈색이었다니, 이름 그대로 연인의 눈 색이었나 봄
https://en.m.wikipedia.org/wiki/Iris_(given_name) - 예전에 일했던 스타트업 서버실에 Cobalt Qube가 있었는데, Cobalt는 정말 코발트 블루였음
[https://en.m.wikipedia.org/wiki/File:Cobalt_Qube_3_Front.jpg](https://en.m.wikipedia.org/wiki/File:Cobalt_Qube_3_Front.jpg)
https://en.m.wikipedia.org/wiki/Cobalt_Qube - Tulane에 있는 게 우울해질 때마다 Jim Clark을 생각함
- 고등학교 때 SGI 기계로 가득 찬 실습실이 있었지만, 역시 전혀 쓰이지 않았음
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컴퓨터 역사에는 세상이 그냥 잘못 선택했다고 느껴지는 경우가 몇 가지 있음
Amiga가 한 예인데, 당시 Apple이나 Microsoft/IBM이 하던 것보다 Amiga가 정말 더 나았음
하지만 우울한 시장의 힘 때문에 Commodore는 오늘날의 “Apple”이 되지 못했음
Silicon Graphics도 비슷하게 더 표준이 되었어야 할 회사처럼 느껴짐
Amiga와 달리 일반 소비자에게 퍼지기엔 너무 비쌌지만, 워크스테이션 컴퓨터의 “표준”이 되어 계속 남았어야 했다고 봄
Irix는 정말 멋진 OS였고, 4Dwm도 쓰고 놀기 꽤 좋았음
Apple에 밀렸다는 게 슬픔- SGI는 스스로 무덤을 팠음
워크스테이션이 비쌌을 뿐 아니라, 말도 안 되게 비싼 지원 계약을 요구했음
이런 행동은 사람들을 미치게 만들고, 경쟁사로 갈 수 있는 순간 바로 갈아타게 만듦
비용이 높았는데도 지원 계약의 평판은 꽤 나빴고, 과로한 몇 안 되는 기술자들에게 수리를 기다리는 시간이 길었음
더 나쁜 건 회사가 핵심 역량에서 돌아서 PC 워크스테이션 시장의 후발 주자가 되는 데 집중했다는 점임
90년대 중반 SGI가 GE 기술을 써서 소비자 시장용 PC 3D 가속기를 개발할 수 있었던 창이 있었지만, 경영진 누구도 핵심 제품의 막대한 이익률을 깎아먹을 신제품을 만들 배짱이 없었음
전형적인 기업 함정임
다음 큰 흐름을 놓치는 이유가 다음 분기 숫자밖에 보지 못해서임
1996년에 150달러짜리 PCI 카드로 사실상 N64를 내고, 출시판에 완전 가속된 Quake를 묶었다고 상상해보면 시장은 폭발했을 것임 - Amiga는 1985~1988년에만 더 나았음
아직 원래 Amiga와 A2000을 갖고 있고, 10년간 Amiga 사용자였음
일을 최대한 빠르고 쉽게 끝내는 데만 관심이 있는 플랫폼 불가지론자라서 초기 Macintosh도 썼고 Sun과 PA-RISC도 썼으며, 그 공룡들도 아직 갖고 있음
1987년쯤 PC와 Mac은 따라잡았고 다시는 뒤돌아보지 않았음
1988년에는 386과 VGA를 갖춘 PS/2가 나왔고, A2000은 7MHz 68000과 ECS로 출하되고 있었음
1990년에는 486이 시장에 나왔고 Mac은 더 빠른 030을 달고 출하됐으며, NuBUS 그래픽 카드를 꽂으면 Amiga 그래픽 모드가 감속된 CGA처럼 보였음
A2000 이후에는 끝이 보였음
내 관점은 항상 컴퓨터로 일을 해온 사람의 관점이고, 비디오 게임에는 거의 관심이 없어서 Amiga의 블리터 마법은 내게 무의미했음
그렇지만 DOOM이 나오자 PC를 샀고, 그 뒤로 Amiga를 거의 쓰지 않았음
확실히 말할 수 있는 건 A2000을 여러 번 업그레이드하면서 Amiga 아키텍처의 구성 악몽과, 여러 계층의 RAM 및 커스텀 칩과 OS가 밀접히 결합된 복잡한 시스템에 업그레이드를 접붙이는 문제를 겪었다는 것임
한 가지 더 이단적인 생각을 보태면, 나는 늘 Sun 플랫폼이 SGI보다 우월하다고 여겼음 - Silicon Graphics에 대한 주된 문제의식은 Sun Microsystems에도 똑같이 해당하는데, 독자 하드웨어로 너무 많은 것을 하려 했고 표준에 완전히 저항했다는 점임
Microsoft와 IBM이 “이긴” 이유는 실제 업그레이드 경로가 있는 컴퓨터와, 업그레이드 경로 전반에 넓은 지원을 받는 운영체제를 만들었기 때문임
SGI/Sun에서는 하드웨어와 소프트웨어 생태계에 완전히 갇혔고, 가격 정책에 전적으로 휘둘려야 했음
이 경우 시장은 옳은 선택을 했다고 봄
더 싼 선택지가 이긴 이유는 고객에게 더 좋았기 때문이고, 업그레이드성·호환성·생태계 내부 기업 간 경쟁이 더 좋았음
SGI/Sun을 이야기할 때 가장 심한 예로 드는 게 ATX/EATX 같은 단순한 메인보드 폼팩터 표준에도 둘 다 엄청나게 저항했다는 점임
굳이 자체 폼팩터를 밀었고, 제품마다 크게 달라질 수 있었으며, 상호운용성을 거의 허용하지 않았음
작은 예일 뿐이지만 이런 태도가 두 회사 전체에 스며들어 결국 죽였음 - SGI가 왜 졌는지 정확히 짚은 셈임
처음에는 SGI 워크스테이션과 대등하지 않았지만 훨씬 싼 선택지들이 있었고, SGI보다 더 빠른 속도로 개선되면서 결국 훨씬 나은 비용 대비 기능을 갖게 됐음
SGI는 잘못 베팅한 것 같음
글에서는 SGI가 Cray를 인수한 이야기가 나오는데, Cray는 원래 대단한 슈퍼컴퓨터였음
하지만 결국 슈퍼컴퓨터는 훨씬 저렴한 PC들의 거대한 네트워크로 대체됐음 - SGI와 나중의 Sun이 실패한 이유는 세상이 “잘못 선택해서”가 아니라, 성능이 단순히 x86을 따라가지 못했기 때문임
RISC 기반 워크스테이션이 처음 나왔을 때는 특히 그래픽 성능이 PC를 훨씬 뛰어넘어 높은 가격을 정당화했고, “워크스테이션”은 독자적인 계급이었으며 RISC 신화를 세우는 데 기여했음
하지만 결국 Intel이 더 낮은 가격으로 성능을 따라잡았고, 그걸로 거의 끝났음
Sun은 OS와 소프트웨어 생태계 덕분에 한동안 버텼지만, Linux와 GCC 같은 무료 대안이 등장하면서 결국 그것도 충분하지 않았음
- SGI는 스스로 무덤을 팠음
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닷컴 붐이던 1999/2000년에 SGI 캠퍼스에서 컨설턴트이자 벤더로 일했음
당시엔 전부 CRT였기 때문에 1600SW 평면 디스플레이를 정말 갖고 싶었지만, 그때 실제로 많이 쓰이진 않았음
가장 멋졌던 일 중 하나는 우리 Trilogy/pcOrder 팀이 SGI 사내 리그에 참가할 모래 배구팀을 꾸릴 수 있게 해줬다는 것임
구내식당도 최고 수준이었음- 그 구내식당은 나중에 Google에서 "Charlie's"로 알려졌고, 본사 주 구내식당이 됐음
처음에는 훌륭한 음식을 냈고, 나중에는 매우 평범한 음식을 냈음
TGIF도 거기서 열렸음
“Google의 중심”이라고 부를 만한 장소가 있었다면 바로 그곳이었음
- 그 구내식당은 나중에 Google에서 "Charlie's"로 알려졌고, 본사 주 구내식당이 됐음