22P by scalalang2 4달전 | favorite | 댓글 2개

ACM Computing Surveys에 2022년에 기고된 "네트워크 컴퓨터 게임의 레이턴시 보상 테크닉 설문 및 분류 체계(A Survey and Taxonomy of Latency Compensation Techniques for Network Computer Games)" 논문을 정리한 글

레이턴시 보상
레이턴시에 따른 부정적 경험을 줄이기 위해 사용자의 입력이나 게임의 상태값을 조정하는 행위

레이턴시 보상을 할 수 있는 영역을 크게 피드백, 예측, 시간 조정, 월드 조정 이렇게 네 가지로 분류하고, 그 안에서 다시 클라이언트에서만 할 수 있는 것, 서버만 할 수 있는 것, 둘 다 적용할 수 있는 것으로 나누어서 소개한다.

  • 피드백 : 실제 게임 상태를 변경하지 않고 시각적, 음향적 정보를 이용하면서 레이턴시를 느끼지 않도록 하는 방법
  • 예측 : 서버 허가형 모델에서는 서버가 플레이어의 행위를 인가해주고 렌더링된 결과를 클라이언트에게 보고한다. 예측은 서버에게 결과를 받기 전에 클라이언트가 미리 예측해서 먼저 렌더링 하고 나중에 서버의 결과를 받아서 보정하는 방식
  • 시간 조작 : 게임 월드의 시간을 되돌려서 평가하는 방법이다. 이전 장에서 다룬 예측 기술은 반응성을 높이는 반면 시간 조작은 반응성을 조금 양보하고 일관성을 높이는 기술
  • 월드 조정 : 일반적으로 레이턴시가 낮으면 게임의 난이도가 상승해서 플레이 경험이 훼손되는데 이를 일부 보정하는 방법을 제공하는 것

게임하면서 피상적으로 이해했던 내용들을 근거와 함께 상세히 알 수 있어서 좋았어요. 재밌게 읽었습니다.

소프트웨어의 미시세계를 탐험하는 느낌이랄까요!
혹시 이런 테크닉들이 게임 엔진에서 제공되기도 할까요?

네 보통 언리얼 엔진 데디케이트 서버를 쓰면 기본으로 제공해줍니다.