"Gamification 은 잊으세요. 일이 아닌 놀이처럼 느껴지는 소프트웨어를 만들려면 좀더 깊고 본질적인 동기를 부여해야 합니다."
이전에 게임디자이너 였던 이메일서비스 SuperHuman 창업자의 16분 발표내용 정리
- 게임디자인의 7가지 원칙
1. 좀더 구체적이고 성취가능하며 보람 있는 목표 설정하기 - 슈퍼휴먼의 목표는 인박스 제로
2. 미묘한 감정을 위해 디자인 하기 - 슈퍼휴먼은 인박스 제로 성공시 멋진 이미지를 보여줌
3. 빠르고 단단한 컨트롤 만들기 - 스트리트파이터에서 조이스틱이 입력을 까먹으면 얼마나 화가나는가 => 단축키를 후다닥 누르면 이상동작하는 지메일과 달리 슈퍼휴먼은 단축키를 파이프라인 처리해서 절대 놓치거나 이상동작하지 않는다.
4. 재미난 장난감을 만들고 그걸 게임에 결합 하라 - 슈퍼휴먼의 장난감중 하나는 Time Autocompleter ( 시간입력시 다양하고 쉬운 방식으로 편하게 입력이 가능 ). 이걸 이용해 현재 보는 메일에 대한 알림을 얼마 이후에 다시 알려 달라는걸 편하고 재미나게 입력이 가능
앞의 4가지와 달리 뒤의 3가지 원칙을 설명하기 위해 Flow 이론 ( 몰입 이론 ) 을 잠깐 설명
'몰입' = 어떤 행위에 깊게 빠져있어서그 순간에 개인이 시간의 흐름과 자아를 잊게 되버리는 상태
5. 다음 동작을 분명하게 하라 - 슈퍼휴먼은 메일을 아카이브 하면 바로 다음메일을 보여줌(지메일은 메일 리스트로 감 ) , 단축키를 몰라도 k 누르면 모든 동작을 볼수 있고, 다음에는 단축키를 사용할 수 있도록 옆에 보여줌.
6. 방해받지 않는 명확하고 즉각적인 피드백 - 한번에 하나의 메일만, 인박스는 보여주지 않음
7. 도전과 기술의 균형 - 너무 익숙해지고 메일이 편하다면 더 높은 도전목표를 제시 "마우스에 손 안대고 인박스제로 만들기"
칙센트미하이의 몰입이론 - https://blog.naver.com/skyktc/220581902754
TED 동영상 : 미하이 칙센트미하이 의 몰입 "Flow, the secret to hapiness" [한국어 자막]
https://ted.com/talks/…