Hacker News 의견들
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개발자 콘솔에 붙여 넣는 작은 JS 봇을 만들어 자동 플레이하게 해봤고, 첫 실행에서 9000점을 찍음
전략은 100ms마다 상황을 보고, 파워업이 없거나 곧 끝나며 유령이 너무 가까우면 반대 방향으로 도망가는 식으로 아주 단순함
죽는 경우는 난이도가 올라가 유령이 점점 빨라지고, 가운데 알갱이를 먹을 시간이 부족해질 때임
개선하려면 유령을 한쪽 끝으로 유인한 뒤 반대쪽으로 넘어가 가운데 알갱이를 빨리 먹거나, 새 알갱이가 생기면 가운데 알갱이를 우선하도록 만들 수 있음
또 파워업 알갱이를 유령보다 먼저 먹을 수 있다고 계산되면 도망가지 않도록 하는 로직도 넣을 수 있음- 도망칠 거리를 벽과의 가까움에 따라 동적으로 조정했더니 수십만 점대까지 감
이 단순한 변경으로 부활한 유령이 플레이어를 덮치는 특수 상황도 해결된 듯함
플레이어가 그 “마법 같은 위치”에 들어가지 않아서, 유령 눈이 끝에 도착하는 순간과 플레이어 위치가 정확히 겹치는 일이 없어짐 - 조건문 앞에 주석을 배치한 방식 때문에 잠깐 머릿속 파서가 오작동함
- 정말 멋짐
내 봇은 가운데 근처에 점 하나가 남아서 Pac-Man이 닿지 못했고, 둘이 한참 왕복하다가 유령이 충분히 빨라져서 잡힘
그래도 보는 재미가 있었음 - 게임 상태가
enemy.{x,vx,eyeVx},player.{x,vx},powerTicks같은 변수로 구성된다는 걸 어떻게 알아냈는지 궁금함
다른 변수도 있는지 궁금함 - 유령을 먹은 뒤 새 유령의 스폰 지점이 현재 위치와 너무 가까워서 그냥 나를 지나쳐버리는 문제가 있었음
위 고려사항까지 포함하면 아마 ML 해법을 던질 것 같고, 코딩 시간은 더 적게 들지도 모름
- 도망칠 거리를 벽과의 가까움에 따라 동적으로 조정했더니 수십만 점대까지 감
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좋은 게임이고 6600점까지 갔음
내 경험상 최적 전략은 유령 먹기를 우선하지 않는 것임
유령을 먹어서 연속 득점이 나올 때도 있지만 보통 큰 도움이 되지 않음
파워업은 가운데 점을 먹는 데 써야 하고, 양끝은 반사신경만으로도 안전하게 먹을 수 있음
3000점쯤부터는 가운데를 못 먹은 채 파워업을 써버리면 회복이 거의 불가능해짐
한 줄을 끝낸 뒤 바로 180도 돌아 다시 가운데를 먹는 식이 좋고, 유령은 우연히 먹히면 괜찮은 정도임- 이 전략이 정말 통함
유령을 먹는 방식으로는 겨우 1000점이었는데, 이 전략으로는 쉽게 5000점까지 감
유령을 죽이는 데는 아주 약간의 단점도 있음
화면에 살아 있고 가능하면 느려진 상태라면 위치를 알 수 있지만, 죽이면 언제 어디서 다시 나타날지 정확히 모름
흥미롭게도 처치 점수는 이전에 죽인 유령 수가 아니라 유령 속도에만 의존하고, 그 속도는 전체 점수에 따라 달라짐
그래서 초반에는 유령을 가능한 한 오래 살려두고, 1500점 이상부터 보너스가 의미 있게 커질 때 사냥하는 전략을 추가할 수 있을 듯함 - 이제 17000점대 게임을 여러 번 했지만 더 이상 최고 점수는 아닌 듯함
터치스크린 대신 물리 키보드를 쓰지 않으면 더 빨라지기 힘들 것 같음
점수 배수는 한 줄을 지울 때마다 1씩 오르고, 유령을 먹을 때도 1씩 오르는 걸 확인함
기본 전략은 크게 바뀌지 않지만, 가끔 원래 전략을 깨지 않는 선에서 잠깐 멈추거나 지연시켜 공짜 유령 처치를 만들 수 있고 그럴 가치가 있음
15000점 이상에서는 유령이 따라오게 하려고 빠르게 더블 탭해 작은 멈춤을 유도해야 했고, 고속에서는 타이밍이 매우 어려움
그래도 플레이는 오히려 더 안전하고 공식처럼 느껴졌으며, 후반 점수가 매우 빠르게 올라가서 7천점에서 1만6천점까지 한 판에 뛰는 게 생각만큼 큰 격차는 아님 - 조언을 대체로 따랐더니 14257점이 나옴
쉽게 유령을 먹을 수 있으면 몇 걸음 더 써서 잡을 가치가 있었음
핵심은 가운데를 먹은 뒤 양쪽에 6개씩 남겨도 안전하게 회수할 수 있다는 걸 아는 것임 - 원래 Atari 버전이나 Ms. Pac Man, Super Pac Man, Pac Man Jr. 같은 여러 8비트 버전에서도 이런 식으로 플레이함
- 배수 40으로 11800점까지 감
결국 후반은 유령 위치를 언제 어떻게 조작할지 아는 싸움임
가끔은 가운데에서 유령이 가까이 오게 하려고 앞뒤로 흔드는 게 가장자리 점을 먹기 위해 가치가 있음
그래도 파워업을 먹으면 가운데 점부터 먹어야 함
- 이 전략이 정말 통함
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이 게임의 디자이너/개발자인 Kenta Cho[1]는 수십 년 동안 실험적인 게임을 수없이 만들어왔음
이 글을 보기 전까지 그의 작업을 거의 잊고 있었는데, 여전히 실험적 게임 디자인을 멈추지 않았고 플레이할 게임도 많이 남아 있다는 게 반가움
[1] https://en.wikipedia.org/wiki/ABA_Games
[2] http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/index.html- 정말 대단함
오래전에 클릭을 누른 채 날아오는 총알을 잡았다가 알맞은 각도로 되던지는 우주 슈팅 게임을 했었는데, 버튼 하나와 마우스 움직임만 쓰는 게임이었음
여기 게임들을 보니 그것도 같은 사람이 만든 것 같다는 느낌이 듦
- 정말 대단함
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와, 재미있음
음악과 죽는 효과음이 왜 이렇게 좋은지 설명할 수 있으면 좋겠음
게임플레이에 훌륭한 리듬감이 있고 긴장감도 큼
유령이 잡을 때마다 소리 지르게 됨
가장 좋은 부분은 죽었을 때 게임 탓이 아니라 내가 멍청한 실수를 했고, 몇 가지만 고치면 훨씬 잘할 수 있겠다고 느껴지는 점임
요즘 너무 많은 게임은 잘못된 방식으로 어렵게 만들어 깊이와 복잡함처럼 보이게 함- “배우기는 쉽고 숙달은 어려운” 곡선, 전반적인 단순함, 매우 투명하고 촉각적인 피드백 루프가 중요함
이런 방식으로 항상 나를 끌어들이는 게임은 Quake 3임
모든 실수가 내 실수처럼 느껴지고, 개선 경로도 아주 분명함
개선 단계가 점진적이고 가능해 보이며, “수풀 속에서 적을 볼 기회도 없이 180도 노스코프를 맞는” 상황이 없음
처음엔 싸구려 트릭처럼 느껴진 킬도 킬캠을 보면 인상적이고, 나도 그 방식을 시도하고 싶어짐
반대로 많은 최신 게임에서는 킬캠이 더 짜증만 나게 함
원래 DOOM이 큰 반향을 일으킨 이유도 같은 것 같지만, HN 같은 곳에서는 Quake 3가 더 공감하기 쉬울 듯함 - 죽었을 때 내가 멍청한 실수를 했고 조금만 고치면 더 잘할 수 있다고 느끼는 부분은 Miyamoto가 말한 적 있는 것 같음
좌절이 게임 자체가 아니라 자기 자신을 향하고, 한 번만 더 하면 이번엔 멍청한 실수를 안 할 것 같다는 감각임
내가 좋아하는 모든 액션 게임의 초석이라고 봄 - 예쁘다는 건 인정함
하지만 자주 죽을 때 내 실수라고 느껴지지는 않았음
유령이 나보다 빠르고, 가끔 바로 옆에서 다시 나타나기도 함 - 씹는 소리, 유령이 무는 소리, 죽는 소리가 모두 같은 템포/BPM 안에 있어서 사건이 리듬 안에서 일어나는 점을 좋게 느끼는 것 같음
자세히 보면 씹는 시각 효과가 실제 씹는 소리와 정확히 맞지는 않음
일정한 분당 씹기 수로 재생되는 트랙이 있고, Pac-Man이 씹을 때 켜고 끄는 것에 가까움
다른 효과도 이벤트가 일어날 때 소리를 새로 재생하기보다 음소거/해제를 하는 것처럼 들리고 보임 - 8비트 컴퓨팅을 경험해볼 필요가 있어 보임
1986년쯤 나온 내 Commodore 64는 몇 년 전 콘덴서를 교체한 뒤 아직도 살아 있음
Sinclair ZX80, 81, Speccy도 쓰며 자랐음
요즘 하드웨어는 거의 사진 같은 것을 실시간으로 모델링할 만큼 강력하지만, 그런 광적인 소리와 그래픽 효과는 매우 제한된 하드웨어에서 재능 있는 사람들이 더 많은 것을 원할 때 나오는 결과임
시뮬레이터를 띄워 Jeff Minter 게임 같은 걸 실행해보면 좋겠음
Attack of the Mutant Camels는 목표 하드웨어를 생각하면 소리가 꽤 초현실적임
RetroPie 같은 것도 살펴볼 만함
- “배우기는 쉽고 숙달은 어려운” 곡선, 전반적인 단순함, 매우 투명하고 촉각적인 피드백 루프가 중요함
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이 게임 개발자는 Kenta Cho이고, 이런 게임을 20년 넘게 만들어왔음
2021년에는 Crisp Game Lib로 버튼 하나짜리 게임 111개를 만들었는데, 대략 3일에 하나꼴임
내게 그는 현재 활동 중인 세계 최고의 게임 디자이너임 -
생각보다 훨씬 재미있음
유령이 다시 나타나는 방식, 유령과 Pac-Man의 속도 차이, 유령이 깜박이기까지 걸리는 시간 같은 작은 선택들이 마음에 듦
단순하지만 플레이하면서 타이밍을 익히고 전략을 만들어가는 게 느껴짐 -
같은 사람이 만든 것으로 HN에서 꽤 인기를 얻었던 흥미로운 글도 있음
The Joys of Small Game Development
https://news.ycombinator.com/item?id=37799387 -
https://en.wikipedia.org/wiki/ABA_Games
이 HN 글을 보기 전까지 몇 년 동안 aba games와 Kenta Cho의 작업을 완전히 잊고 있었음
그는 20년 넘게 작은 미니게임을 만들어 자기 사이트에 올려왔고, 브라우저 기반과 Windows 기반 게임이 모두 있음
나는 항상 Torus Trooper를 좋아했음
https://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/index.html- 맙소사
Tumiki Fighters는 아주 오래전 내가 가장 좋아하던 게임 중 하나였음
그때는 게임이 “고작” 3개나 5개 정도였던 걸로 기억하는데, 당시에도 정말 뛰어난 작업이라고 생각했음
- 맙소사
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1D Pac-Man을 좋아한 사람이라면 Wolfenstein 1-D도 좋아할 듯함
https://en.wikipedia.org/wiki/Wolfenstein_1-D- 여기 있는 것 같지만 메뉴를 어떻게 넘기는지 모르겠음
https://archive.org/details/wolfenstein-1-d
- 여기 있는 것 같지만 메뉴를 어떻게 넘기는지 모르겠음
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다른 사람이 눈치챘는지 모르겠고 의도적인지도 모르겠지만, 이 개발자의 게임 대부분은 게임 안 동작과 소리가 동기화되지 않는 것처럼 보임
Pac Man에서 점을 씹는 소리는 실제 점을 씹는 타이밍과 맞는 게 아니라 반복되는 소리를 켜고 끄는 방식처럼 느껴짐
다른 웹 기반 게임[1]도 비슷해서, 탭으로 발생하는 동작이 탭 타이밍과 맞는 소리가 아니라 미리 정해진 리듬으로 반복되는 소리를 냄
미묘하지만 실제 플레이 성능에 악영향을 줄 수 있음
나는 종종 소리 피드백으로 타이밍을 잡는데, 내가 하는 동작과 맞지 않으면 리듬이 확실히 흔들림
Timber Test[2]가 좋은 예로, 특히 후반 레벨에서 통나무를 같은 비율로 잘라야 하는데 소리 타이밍은 항상 같아서 비프음 간격이 실제로는 맞지 않음
[1] https://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/browser.html
[2] https://abagames.github.io/crisp-game-lib-11-games/?timberte...