1P by GN⁺ | ★ favorite | 댓글 1개
  • 2023년 10월 Nintendo는 Nintendo 3DS·Wii U 온라인 서비스를 2024년 4월 종료하겠다고 발표했고, 12월 말부터 일부 서비스에서 종료 준비처럼 보이는 이상 현상이 나타남
  • Super Mario Maker는 2023년 12월 초부터 106-0502 오류가 잦아졌으며, 일부 접속 경로가 더 이상 존재하지 않는 서버 주소로 이어졌음
  • Nintendo Network 게임은 계정 서버, 게임 인증 서버, 게임 보안 서버로 이어지는 3단계 구조를 쓰며, 인증 서버가 죽은 서버 주소를 배정하면서 로드 밸런싱 실패가 발생한 것으로 보임
  • 2023년 12월 말 이후 만들어진 새 NEX account는 다른 게임 서버와 동기화되지 않아 Wii U에서는 106-0303, 3DS에서는 006-0303 오류로 온라인 접속이 막힘
  • Nintendo의 의도적 조치인지는 불명확하지만, 지원 창구에 대량 문의를 보내면 조기 종료 명분이 될 수 있어 신중해야 함

2023년 12월 27일 이후 오래된 정보

  • 이 글 상단에는 2023년 12월 27일 수정으로, 정보가 더 이상 최신이 아니며 새 글을 확인하라는 안내가 붙어 있음
  • 원문은 역사적 이유로만 남겨 둔다고 밝힘

Nintendo Network 종료 발표와 조기 종료 가능성

  • Nintendo는 2023년 10월 Nintendo 3DS와 Wii U 소프트웨어의 온라인 서비스 종료를 2024년 4월로 발표함
  • 당시에는 구체적인 종료 날짜와 시간이 아직 공개되지 않았음
  • 특정 서비스가 더 일찍 종료된다는 공개 발표도 없었음
  • 다만 Nintendo는 “Nintendo 3DS 및 Wii U 소프트웨어의 온라인 서비스를 계속하기 어렵게 만드는 사건”이 발생하면 조기 종료할 권리를 보유한다고 밝힘
  • Pretendo는 의도 여부와 별개로 Nintendo가 느린 종료 롤아웃을 시작한 것처럼 보인다고 판단함

Super Mario Maker의 106-0502 오류

  • 2023년 12월 초부터 Super Mario Maker 접속 시 106-0502 오류가 자주 발생함
  • 확인 가능한 가장 이른 사례는 12월 8일 무렵이었음
  • 원인은 게임이 접속하려는 서버가 더 이상 존재하지 않는 상태였기 때문임
  • 처음에는 Nintendo가 예고 없이 게임 서버를 끄기 시작한 것으로 추정됐지만, 추가 조사에서 일부 사용자는 여전히 접속 가능한 것으로 확인됨

Nintendo Network 게임 서버 구조

  • Nintendo Network 게임은 3종류의 서버를 거쳐 온라인 기능에 접속함
    • 계정 서버: 클라이언트에 게임 인증 서버 위치를 알려주고 접속 토큰을 제공함
    • 게임 인증 서버: 내부 NEX account로 사용자를 로그인시키고 게임 보안 서버 위치를 알려줌
    • 게임 보안 서버: 실제 게임 플레이 콘텐츠가 처리되는 서버임
  • 모든 Nintendo Network 게임은 동일한 인증 서버 2개를 사용함
  • 각 게임은 여러 전용 보안 서버를 가짐
  • 로그인 시 인증 서버는 여러 주소 중 하나를 무작위로 제공하며, 연결을 여러 서버로 나누는 로드 밸런싱에 가까운 방식으로 동작함
  • 106-0502 문제는 인증 서버가 죽은 서버 주소를 클라이언트에 제공하면서 발생함
  • 당시 확인된 Super Mario Maker의 정상 동작 주소는 1개뿐이었음
  • Nintendo가 종료일을 앞두고 비용 절감을 위해 게임별 서버 수를 줄이려 했고, 사용 가능한 주소 목록에서 죽은 서버를 제거하지 않았을 가능성이 있음
  • 이 작업은 의도치 않은 실수처럼 보이지만, Nintendo가 오류를 고치는 징후는 없었음

NEX account와 Rendez-Vous 기반 구조

  • Nintendo는 여러 서비스에서 내부 계정을 사용하며, 게임용 내부 계정은 NEX account라고 불림
  • NEX는 Nintendo가 3DS와 Wii U의 모든 게임, 일부 Switch 게임에 사용하는 소프트웨어임
  • NEX는 캐나다 소프트웨어 회사 Quazal이 만든 Rendez-Vous 라이브러리에 기반함
  • Quazal은 Ubisoft에 인수되기 전 Rendez-Vous를 여러 개발사와 플랫폼에 라이선스했음
  • Rendez-Vous는 확장성이 높아 여러 게임이 다양한 변형으로 사용함
  • Nintendo는 Rendez-Vous를 라이선스한 뒤 복잡한 기능 일부를 제거하고 자체 프로토콜을 추가해 NEX로 재브랜딩함
  • Nintendo가 이 시스템을 처음부터 만든 것이 아니라 범용 게임 서버용 시스템을 수정했다는 점이 이후 계정 동기화 문제와 연결됨

새 계정의 온라인 접속 불가

  • 2023년 12월 말부터 새 계정은 Wii U와 3DS 양쪽에서 어떤 게임에도 온라인 접속할 수 없게 됨
  • Rendez-Vous에는 자체 계정 시스템이 포함돼 있었고, 이는 단일 게임용 온라인 멀티플레이가 일반적이던 시기의 설계로 보임
  • 당시에는 Nintendo Network나 Uplay처럼 같은 회사의 여러 게임을 아우르는 통합 계정 시스템 개념이 없었음
  • Nintendo는 기존 Rendez-Vous 계정 시스템을 Nintendo Network 구조에 맞게 처리해야 했음

3DS와 Wii U의 계정 생성 방식

  • 3DS에서는 콘솔 설정 과정 중 Friends 서버에 새 NEX account가 한 번 등록됨
  • 일반적인 상황에서 3DS는 한 번에 하나의 NEX account만 가짐
  • 3DS의 대부분 게임에서 온라인 플레이에 NNID가 필요 없는 이유는 게임 서버 로그인이 NEX account로 이뤄지기 때문임
  • 기존 NEX account가 CFW로 제거되거나 콘솔이 공장 초기화되지 않는 한 새 NEX account는 다시 만들어지지 않음
  • Wii U에서는 NNID 등록 시 새 NEX account가 자동 생성되고 해당 NNID와 연결됨
  • Wii U도 NNID를 사용하지만, 모든 게임의 온라인 접속에는 NEX account를 사용함
  • 콘솔은 3DS와 비슷하게 새 NEX account를 Friends 서버에 알림

계정 동기화 중단과 오류 코드

  • NEX account가 생성되면 Friends 서버는 이 계정을 Nintendo Network의 다른 모든 게임 서버와 동기화
  • 각 게임 서버는 내부적으로 자체 계정 시스템을 가지며, 다른 게임과 계정 정보를 맞춤
  • 수정된 클라이언트를 사용하면 Friends 서버가 아닌 다른 서버에서도 계정을 만들 수 있고, 그 계정은 다른 게임에서도 사용할 수 있음
  • 이 동기화 과정이 중단되면서 새 NEX account는 더 이상 네트워크의 다른 서버들과 맞춰지지 않음
  • 영향 범위는 특정 게임이 아니라 모든 게임임
  • 변경 이후 만들어진 계정으로 게임에 접속하면 Wii U에서는 106-0303, 3DS에서는 006-0303 오류가 발생함
  • 내부 오류명은 RendezVous::InvalidUsername
  • 이 변경이 의도적이었는지는 명확하지 않음

Nintendo 지원 문의 자제 요청

  • Pretendo는 Nintendo 지원 창구에 이 문제로 대량 문의를 보내지 말아 달라고 요청함
  • 대량 문의는 Nintendo가 서비스를 더 일찍 완전히 종료하는 계기가 될 수 있음
  • 가능한 시나리오는 3가지임
    • Nintendo가 이미 문제를 알고 있고, 대량 문의가 불편을 줘 조기 종료로 이어질 수 있음
    • Nintendo가 문제를 모르고 있으며, 문제를 알게 되면 “서비스 지속을 어렵게 만드는 사건”으로 판단해 조기 종료할 수 있음
    • 문제가 의도적인 조치였고, 대량 문의가 조기 종료를 부를 수 있음

댓글과 토론

Hacker News 의견들
  • Switch를 뒷받침하는 백엔드 인프라가 얼마나 오래 갈지 궁금함
    특히 이제 다운로드 전용 게임도 팔고 있으니 더 신경 쓰임
    Wii 같은 이전 콘솔의 온라인 서비스는 더 단순했고, 일부는 Nintendo가 아니라 서드파티가 개발·운영했던 것으로 기억함. 추가 매출을 만들지 못했다면 그 운영 부담을 없애고 싶었을 수 있음
    하지만 Switch는 게임과 추가 콘텐츠 구매가 온라인 서비스와 훨씬 깊게 묶여 있음. 가장 고객 친화적인 방식은 백엔드를 Windows나 macOS 같은 플랫폼으로 보고 무기한 유지·발전시키면서, 오래된 콘솔도 가능한 한 오래 살려 두고 줄어드는 매출로 비용이라도 충당하는 것이라고 봄
    다운로드 게임을 지원하려면 적어도 온라인 상점은 이런 식으로 유지해야 할 텐데, Nintendo가 어떻게 처리할지 궁금함. Switch 후속기가 2024~2025년에 나온다는 소문도 봤고, 몇 달 전 Switch를 사면서 모든 게임을 디지털 다운로드로 샀기 때문에 Wii 백엔드 종료가 계속 떠오름

    • 활발한 운영체제를 가진 회사인 Microsoft를 보면, 첫 Xbox는 아주 빠르게 버렸고 오래된 서버도 꽤 빨리 꺼버렸음
      반면 Xbox 360은 내년에 원래 Xbox 360에서 게임 구매 기능만 중단하니 지원 기간이 꽤 길었던 셈임
      https://news.xbox.com/en-us/2023/08/17/xbox-360-store-will-c...
      360 스토어 종료는 아마 새로운 신용카드 표준 때문일 가능성이 크다고 봄. 실제로 구매 기능만 닫는 것이고, Nintendo도 비슷한 시기에 Wii U와 3DS를 종료하며 Sony도 이미 PS3에서 신용카드 결제를 막았음
      https://www.theverge.com/2021/10/6/22713526/sony-ps3-vita-bu...
      Xbox One과 Series 콘솔은 같은 스토어를 쓰고 운영체제도 사실상 같음. 하위 호환으로 새 One/Series 스토어에 옮겨진 360 게임은 360 스토어가 닫힌 뒤에도 계속 구매 가능함
      다음 종료 때 Microsoft는 스토어 자체를 닫기보다 Xbox One의 접근을 막을 것임. Nintendo도 Switch OS를 소프트웨어 플랫폼으로 유지하고, 스토어를 종료하는 대신 구형 기기의 접근만 닫는 식으로 가줬으면 함
    • Nintendo가 콘솔용 서비스를 여러 번 통째로 버리고 처음부터 다시 만든 건 꽤 이상함
      Xbox LivePSN이 한 세대만 쓰고 호환되지 않는 새 서비스로 교체됐다고 상상하기도 어려운데, Nintendo는 여러 번 그렇게 한 셈임
      사용자 경험을 빼고 봐도 엔지니어링 작업의 엄청난 낭비처럼 보임. 얻는 이점은 서비스를 제대로 구현하거나 장기간 유지할 인재를 뽑는 노력을 덜 해도 된다는 정도였을까 싶음
      이전 세대에서는 그럴 만한 강한 이유를 못 봤던 것 같고, 선견지명이 부족했던 건 아쉬움. Switch에서는 깨달았고 다시는 그러지 않길 바람
    • 바로 그 이유로 Switch 게임은 실물 카트리지로 샀음
      언젠가 지원이 끊기면 카트리지를 덤프해서 에뮬레이터로 합법적으로 플레이할 수 있을 것 같음
    • 플랫폼에서 구매 기능을 종료하는 건 어느 정도 이해하지만, 새 콘솔 서버를 만들 때 예전 하드웨어에 다운로드 제공이나 최소한 실행에 필요한 라이선스 확인은 계속 가능하게 설계하지 않는 이유를 모르겠음
      게임을 샀다면 실행하고 다시 다운로드할 수 있어야 함. 그게 불가능하다면 콘솔 수명 종료 시 DRM을 제거하고 내 라이브러리를 다운로드해, 비트 부패가 망가뜨리기 전까지 계속 실행할 수 있게 해야 함
      “디지털로 구매했으니 서버가 꺼질 때까지 플레이하라, 그런데 그 시점은 불명확하다”는 현재 시스템은 터무니없음
    • 지금은 Valve가 완벽한 구성을 갖춘 듯함. 데스크톱, 노트북, Deck 모두 Steam에 연결할 수 있음
  • 앞으로 더 나빠질 가능성이 커 보임. 많은 게임이 작동하려면 온라인 서비스가 필수임
    글에서 언급된 Super Mario Maker도 그렇고, 3DS와 PC에는 제대로 작동하지 않게 될 게임이 셀 수 없이 많음
    이상적으로는 ROM이나 Internet Archive가 웹사이트와 파일을 보존하듯 게임뿐 아니라 서버와 데이터베이스도 함께 보관해 미래에도 플레이 가능해야 함. 하지만 Nintendo나 대형 퍼블리셔가 그렇게 할 가능성은 낮아 보임
    단기 해법이 있는지, 아니면 이런 게임과 데이터가 영원히 사라질지 궁금함

    • 저작권과 연결할 방법이 있었으면 함. 권리를 계속 묶어두고 싶다면 합리적인 가격에 플레이 가능한 형태로 게임을 제공해야 한다는 식임
      소규모 인디 게임에 무한 지원을 요구하지 않도록 기준선을 둔, 일종의 고아 저작물 세금 같은 제안도 본 적 있음
    • 이 글을 올린 Pretendo가 어느 정도 바로 그 일을 하고 있음. 3DS와 Wii U의 온라인 기능을 역공학하는 중임
    • 서비스형 게임을 명시적으로 예외로 두면, 반드시 더 나빠질 거라는 데는 동의하지 않음
      글에서도 말하듯 이 시스템은 온라인 게임 서비스가 아직 초기였던 시절, 특히 Nintendo의 미숙함에서 나온 결과에 가까움. 현대 콘솔 게임 서비스보다 훨씬 덜 중앙화된 구조가 낳은 특이한 산물임
      Switch eShop은 후속기가 나와도 교체되지 않을 가능성이 높아 보여서, Nintendo가 언젠가 닫을 것 같지는 않음. PS4에서 PS5로 넘어갈 때처럼 계정 정보와 디지털 라이브러리가 유지되는 방식에 가까울 것임
      참고로 말한 해법은 이 블로그 작성자들이 실제로 작업 중인 것임
    • Super Mario Maker를 3DS가 오프라인인 상태에서 실행하면 구체적으로 어떻게 되는지 궁금함
      비행기 안에서는 플레이할 수 없는 건가?
  • Nintendo가 같은 실수를 두 번 한 셈인가 싶음
    배경을 보면 Wii는 내부적으로 GameSpy를 썼음. EA가 자체 시스템을 탑재한 사례처럼 반드시 써야 했던 건 아니지만, 대부분의 개발자는 사용했음
    Wii 온라인이 종료된 직접 이유는 GameSpy가 인수된 뒤 서버 호스팅 비용을 크게 올렸기 때문임
    물론 Rendez-Vous 상황과는 조금 다름. 이번에는 Nintendo가 서버를 호스팅하면서 다른 회사 소프트웨어를 올렸을 가능성이 크기 때문임
    그래도 서로 다른 계정 시스템을 두 개 만든 건 이상함. Wii U와 3DS 시스템을 닫는 이유 중 일부는, 악몽 같은 지원 부담을 더는 떠안지 않기 위해서일 수도 있다고 봄
    Switch 온라인은 어느 정도라도 제대로 만들어졌기를 바람

    • 어쩌면 NIH 증후군도 쓸모가 있을 수 있음. Nintendo가 온라인을 외부 회사에 맡긴 걸 탓하긴 어렵다고 봄
      온라인은 그들의 핵심 역량이 아니었고, Nintendo는 기술 회사라기보다 엔터테인먼트 회사
    • NEX는 Nintendo Switch의 많은 게임에서 아직도 쓰이므로, 또 다른 GameSpy 상황은 아니라고 봄
      다만 Nintendo는 최근 일부 타이틀에서 “NPLN”이라는 자체 대체 시스템을 쓰기 시작했음. Splatoon 3와 Pokémon Scarlet/Violet이 예임
      하지만 구형 타이틀을 새 시스템으로 옮길 조짐은 보이지 않음
  • 종료 후에도 StreetPass가 계속 작동한다니 그나마 기쁨
    전 세계 낯선 사람들의 Mii를 볼 수 있는 정말 재미있는 기능임. 국제공항에 잠깐 경유하기만 해도 Mii 대기열이 멋진 캐릭터 수십 명으로 찼음

    • StreetPass는 거의 확실히 기기 간 직접 통신이고, 다른 사용자와의 근접성에만 기반하기 때문일 것임
      끌 서버가 없으니 Nintendo가 이 기능을 끄려면 특정 날짜에 기능을 죽이는 업데이트를 일부러 배포해야 함
    • HomePass 커뮤니티에 꽤 빠져 있었는데 결국 작동이 멈췄음. 다행히 집에서 스푸핑하는 쪽을 즐기는 사람들을 위해 StreetPass 2도 작업되고 있음: https://gbatemp.net/threads/streetpass-2-rise-from-the-ashes...
  • 온라인 카탈로그 종료로 사람들이 게임의 상당 부분을 잃는 패턴을 이미 여러 번 봤으니, 앞으로는 강력한 기능이 필요해 보임: 온라인 카탈로그에서 산 게임을 1회 기록용 빈 카트리지에 굽는 기능임
    실물 배포는 이미 온라인 상점 배포보다 수익성이 낮고, 게임별 카트리지를 따로 찍으면 특정 게임의 공급 문제도 더 커짐
    구매한 게임을 빈 카트리지에 한 번만 기록하게 해주면, 게임 회사는 디지털 정가 판매와 카트리지 추가 판매를 모두 얻고, 플레이어는 서버가 닫히더라도 중요한 게임을 물리 매체에 남겨 계속 즐길 수 있음. 모두에게 이득임

    • 좋은 아이디어지만, 게임 서버가 종료되는 문제는 해결하지 못함
    • 다운로드 전용 게임의 핵심은 빌리거나 빌려주거나 되팔 수 없다는 데 있다고 생각했음
      그렇다면 1회 기록을 허용하면 그 목적이 깨지는 것 아닌가?
  • 서비스의 가치가 사용자에게 주는 이익보다 유지 비용이 커지는 시점 이후까지 계속될 수는 없고, 그래야 하지도 않음
    여기서 실제로 그런지는 모르겠지만, 반복 요금이 붙지 않거나 아직 게임이 개발·판매되는 식으로 더 큰 가치를 만들지 않는 서비스가 아주 오래 지속될 거라고 기대하긴 어렵다고 봄. 그럴 이유가 무엇이겠음?

  • 게임 산업 전반은 여러 미디어 산업이 우리 삶을 어떻게 만들고 싶어 하는지 보여주는 단면 같음
    회사가 지원하고 싶을 때까지만 지식재산에 접근 가능하고, 영구 보관할 로컬 사본은 없고, 항상 온라인이어야 하며, 치트 소프트웨어 탐지를 위해 커널 수준 권한을 요구하고, DLC 조각과 소액 결제와 loot box가 넘침
    심각한 흐름이고 더 나빠지고 있어서, 대부분 게임은 포기했음
    사람들이 복사본을 보관할 수 없다는 이유로 문화의 일부가 기억에서 지워질 수 있다면, 게임뿐 아니라 인기 TV쇼·영화·책·음악도 포함해, 유일한 승리 수는 참여하지 않는 것임
    방치된 소프트웨어는 오픈소스화해야 하고, 저작권은 대략 10년 정도로 제한해야 하며, 기업들은 누가 더 최악인지 경쟁하는 일을 멈춰야 함

  • 처음 산 Steam 게임을 아직도 보유하고 가끔 플레이함
    가진 게임 거의 전부가 내 어떤 기기에서도 그냥 작동함. 인터페이스도 내가 선택할 수 있음. 이제는 Valve가 제공하는 콘솔도 가격 대비 성능이 더 좋다고 말할 수 있을 정도임
    사람들이 왜 그런 폐쇄형 생태계에 자발적으로 들어갔는지 잘 이해되지 않음

    • Steam도 여전히 폐쇄형 생태계이고, 원하면 언제든 게임을 임의로 빼앗을 수 있음
      Steam에서 판매하는 모두, Valve 포함, 온라인 서비스를 끌 수 있고 실제로 가끔 그렇게 함
      정원이 더 넓을지는 몰라도 벽은 여전히 있음
    • “소유한” Steam 게임 두 개를 서로 다른 PC 두 대에서 동시에 실행해 보라
      친구나 자녀, 형제자매와 함께 두 컴퓨터에서 같은 Steam 계정으로 로그인하고 서로 다른 게임 두 개를 열어보면 작동하지 않음
      또 게임을 살 때마다 별도 Steam 계정을 만들어 보고, 같은 컴퓨터에서 계정을 전환하는 일이 얼마나 쉽거나 어려운지도 확인해 보라
  • 제품을 살 때 그것이 서비스에 의존한다는 점이 아주 명확하다면, N년 뒤 게임과 콘텐츠가 사라지고 기기가 벽돌이 되는 것도 받아들일 수 있음
    환경적으로는 비극이지만, 적어도 다른 제품을 살지 선택할 수는 있음
    게임과 기기는 앞으로 5년 동안 99.9% 가동을 보장하는 식의 SLA를 함께 제공해야 함. 보너스로, 생산자가 SLA 기간 이후나 회사가 사라질 경우 모든 서버 소프트웨어를 공개하겠다고 약속하면 더 좋음
    핵심은 요즘 우리가 게임을 “구매”한다는 말이 사실은 임대에 가깝다는 걸 깨닫는 것임. 마음에 들지 않는다면 그 거래에 참여하지 않으면 됨

  • Mario Maker에 올라온 모든 레벨의 백업이 있거나 생기길 바람
    그렇지 않으면 안타까운 손실이 될 것이고, 물론 Nintendo는 신경 쓰지 않을 것임