1P by neo 11달전 | favorite | 댓글 1개

게임 아트 트릭

  • 1990년대 게임들이 2D에서 3D로 전환되기 시작함.
  • 외계인이 당시 지구에 착륙했다면, 저해상도의 다각형 모델이 필요 없다고 생각했을 것임.
  • 그러나 인간은 3D 렌더링을 구현하려는 강한 의지를 가지고 있었음.

파라랙스 효과

  • 1982년 게임 '문 패트롤'에서 처음으로 파라랙스 효과가 소개됨.
  • 이 효과는 다른 속도로 움직이는 여러 "평면"들이 강한 인상을 주었음.
  • 하지만 이는 여전히 평면적인 느낌을 주었음.

SNES 시대의 기술

  • SNES 기술인 "모드 7"은 실제 3D가 아닌 것처럼 보이게 만들었음.
  • 닌텐도는 텍스처를 조작하여 높이를 깊이로 바꾸는 기술을 사용함.

오늘날의 게임 아트

  • 현재는 모든 자산을 "진짜" 3D로 렌더링할 수 있지만, 때로는 구식 방식이 더 나을 수 있음.
  • 예를 들어, '돈 스타브' 게임에서 모든 부시, 나무, 적들은 평면적임.

디아블로 2의 예

  • 디아블로 2는 2D 게임이지만, '문 패트롤'의 파라랙스 효과와 '모드 7' 바닥 렌더링을 결합함.
  • 게임에는 "퍼스펙티브 모드"가 있어, 스프라이트가 지평선을 향해 기울어지는 것처럼 보임.
  • 스프라이트가 32x32px 부분으로 나뉘어져 최적화되고 변형될 때 유용함.

기술적 복잡성

  • 스프라이트의 모든 자산이 간격 없이 변형되어야 함.
  • 스프라이트가 다양한 방향으로 변형되어야 하며, 이는 복잡함을 더함.

디아블로 2의 퍼스펙티브 모드

  • 이 모드는 D3D를 통해서만 활성화될 수 있었음.
  • 공식 정보가 부족하지만, 이 기술은 2D를 더 3D처럼 보이게 하는 인간의 의지를 보여줌.

GN⁺의 의견

  • 디아블로 2의 퍼스펙티브 모드는 단순한 2D 게임에 깊이와 입체감을 부여하는 놀라운 기술적 성과임.
  • 이 기사는 게임 개발의 역사적인 순간들과 창의적인 해결책들을 탐구하는 데 흥미를 불러일으킴.
  • 게임 아트와 기술의 결합이 어떻게 시각적 경험을 향상시키는지에 대한 이해를 돕는 사례로, 초급 소프트웨어 엔지니어에게 영감을 줄 수 있음.
Hacker News 의견
    • Project Diablo 2를 통해 여전히 D2를 즐기는 사용자가 있음. 144fps에서의 관점 모드가 아름답게 보이며, 원본 LoD 클라이언트의 30fps로 돌아가기 어려움을 표현함. 판데모니움 요새에서 내려가는 계단을 걸어가며 처음 그래픽에 감탄했던 기억과 향수를 여전히 가지고 있음.
    • 월드 오브 워크래프트의 하늘이 어떻게 만들어졌는지, 그리고 워크래프트 3의 땅이 어떻게 만들어졌는지에 대한 궁금증을 10년 넘게 가지고 있는 사용자가 있음. 하늘은 낮, 밤, 구름, 달, 별 등의 특징을 가지고 있으며, 아름답고 가볍고 매 프레임마다 아름답게 업데이트됨. 2002년 컴퓨터에서도 실행될 수 있을 정도로 기술적으로 놀라운 작품임을 언급함.
    • SNES의 "Mode 7" 기술에 대해 설명하는 댓글이 있음. Mode 7은 실제로 원시적인 3D 가속기로, 다양한 변환을 가진 단일 텍스처 평면을 렌더링함. 현대 GPU만큼 "진짜 3D"라고 할 수 있지만, 매우 제한적이고 정확도가 떨어짐을 언급함.
    • 자신의 작은 기사를 공유해준 것에 대해 감사함을 표현하는 댓글이 있음.
    • 게임에서의 시차(parallax)에 초점을 맞춘 기사에 대해, 시차가 애니메이션에서 오랜 역사를 가지고 있음을 언급하는 댓글이 있음. 디즈니의 멀티플레인 카메라와 그 이전의 기술들이 거의 100년 전에 등장했으며, 2D 이미지로 깊이감이 있는 장면을 구성하는 많은 트릭이 가능함을 설명함.
    • 스프라이트의 하단 가장자리가 휘어진 이유를 모르겠다고 언급하며, 이것이 수직으로 오리엔테이션된 스프라이트에 대해 지면 아래로 사라지는 점을 시뮬레이션하기 위해 필요하다고 생각함을 표현하는 댓글이 있음. 3Ds Max 장면에서는 카메라가 전면 축을 중심으로 회전하지 않으면 수평선이 직선으로 보임을 설명함.
    • 초기 컴퓨터 그래픽에 대한 감탄을 표현하는 댓글이 있음. 초기 애니메이션과 컴퓨터 그래픽을 위한 기여 없이는 소프트웨어와 하드웨어가 현재보다 세대가 뒤처졌을 것이라고 확신함을 밝힘. NVIDIA가 기계 학습과 인공 지능에 유용한 동일한 아키텍처를 우연히 사용했지만, 회사 전체가 컴퓨터 그래픽에 기반을 두고 있음을 언급함.
    • 개발자가 시차 효과에 매우 만족했지만, 실제로 사용해본 적은 없으며, 기본 설정에 이미 익숙해진 후에는 이상하게 느껴졌다는 개인적인 의견을 나타내는 댓글이 있음.
    • AAA 게임에서 Diablo 2의 관점 모드와 같은 기능이 오늘날 구현될 가능성이 있는지 궁금해하는 댓글이 있음. 게임 플레이에 실제로 추가되는 것이 없고, 지원되는 3D 카드를 가진 사용자에게만 작동하며, 메뉴에서 옵션을 찾아 활성화해야 하는 많은 노력이 필요한 기능에 대해 의문을 제기함.
    • 오래된 게임들이 "진짜가 아닌" 3D를 가지고 있지만, 현대의 3D 게임들도 평면 스크린에서 플레이되므로 근본적으로 같은 방식으로 "진짜가 아닌" 3D라고 할 수 있다는 관점을 제시하는 댓글이 있음.