한 사용자는 자신의 작업이 해커뉴스에 링크되어 있는 것을 보고 놀랐음을 표현함. 그는 가벼운 배열 기반 데이터 구조에 관심이 많았고, 특히 3D 모델 스키닝을 위한 노드 트리에 자주 사용되는 구현 방식에 대해 언급함. 부모 노드가 자식 노드보다 먼저 오도록 배열을 정렬하면, 모든 노드에 대해 세계 변환을 재계산하는 것이 단순한 반복문으로 처리될 수 있음을 설명함.
다른 사용자는 이러한 트리 스타일에서 자식 노드를 반복하는 것이 O(N)이라는 댓글에 대해, '첫 번째 자식'과 '다음 형제'를 가리키는 포인터를 추가함으로써 atree 디자인을 일반화하는 것이 실제로 쉽다고 언급함. 또한, 필요한 작업을 지원하기 위해 데이터 구조를 변경하는 것을 권장함.
한 사용자는 노드를 배열에 저장하고 인덱스를 포인터로 사용하는 것이 트리 알고리즘 구현에 필수적이라고 주장함. 특히, 노드의 자식에 접근해야 할 경우, 메모리 절약을 위해 내부 노드와 잎 노드에 대해 별도의 구조를 고려해야 한다고 조언함.
또 다른 사용자는 부모 배열로 트리를 표현하는 방식이 해커뉴스에서 많은 관심을 받는 것이 다소 이상하다고 언급함. 이는 좋은 프레젠테이션이 기본적인 아이디어를 얼마나 멀리 나아가게 할 수 있는지 보여준다고 생각함.
한 사용자는 이 프로젝트가 시스템 포인터를 자체 포인터로 대체하는 것에 불과하다고 지적함.
다른 사용자는 mallocs를 줄이고 데이터 지역성을 증진시키고자 한다면, 노드 풀을 사용하는 전통적인 트리 구현을 시도해볼 것을 제안함.
Aaron Hsu의 APL을 사용한 설명을 참고할 것을 권장하는 댓글이 있음.
한 사용자는 노드의 모든 자식을 함께 패킹하는 구조 변경을 제안함. 이렇게 하면 이진 검색으로 노드의 모든 자식 목록을 찾을 수 있고 캐시 친화적인 특성을 가질 수 있음을 언급함.
배열 내 인덱스를 '핸들' 또는 '인덱스-핸들'로 일컫는 것에 대한 댓글이 있으며, 이 트리 표현 방식이 힙과 분리 집합과 같은 클래식한 데이터 구조를 연상시킨다고 언급함.
마지막으로, 배열 인덱스도 일종의 '포인터'라고 할 수 있으며, 전통적인 트리 구현이 malloc을 요구하는 것은 동적으로 노드를 추가하거나 제거할 필요성 때문이라고 설명하는 댓글이 있음. 트리의 크기가 제한적이고 자주 삭제하지 않는 경우 배열 구현이 적합할 수 있음을 언급함.