2P by GN⁺ | ★ favorite | 댓글 1개
  • 커뮤니티 맵 제작자들이 브루탈리즘 건축을 느슨한 주제로 삼아 Quake 안에서 콘크리트 지옥, 리미널 보이드, 거대한 산업 공간을 실험함
  • Joy Modulo, DraQu, Nickster의 맵은 각각 독립적인 대형 모험처럼 두드러지며, 허브 맵도 “이게 Quake인가?” 싶은 인상을 남김
  • 여러 맵은 안개, 조명, 수직 구조, 긴 복도를 활용해 브루탈리스트 분위기와 Quake식 전투 리듬을 결합함
  • 일부 맵에서는 플랫폼, 리프트, 공중 흐름, 비밀 구역 접근, 충돌 판정 같은 플레이 흐름 문제가 드러남
  • 전체 Jam은 Makkon의 텍스처와 커뮤니티 제작 역량이 맞물려 Quake 맵이 어디까지 확장될 수 있는지 보여줌

Jam이 남긴 전체 인상

  • Quake Brutalist Jam 2는 Makkon이 커뮤니티를 다시 모아 만든 Jam이며, 허브 맵이 특히 강한 인상을 줌
  • 전체 맵은 브루탈리즘 건축을 중심에 두되, 콘크리트 지옥 같은 공간부터 잔혹한 리미널 보이드까지 폭넓은 상상력을 보여줌
  • 허브 맵은 “이게 Quake인가?” 싶은 순간을 만들 정도로 독특한 공간 연출을 제공함

독립적인 대형 모험처럼 돋보인 3개 맵

  • Joy Modulo의 “In the Shadow of the Weapon
    • 독립적인 대형 모험으로 특별히 두드러짐
    • “Divine machinery”라는 인상과 함께, 붉은 입자 효과가 픽셀 패럴랙스 하늘과 잘 어울림
    • 인터페이스 패널 표현이 특히 뛰어남
    • 최종 상승 구간으로 가는 플랫폼에서 눌림 피해처럼 보이는 현상과 반복 하강 문제가 있어 noclip이 필요했음
    • 투명화 비밀 구역 접근 지점에는 하늘 쪽 클리핑 지오메트리 문제가 있음
  • DraQu의 “Corridors of Concrete
    • 거대한 공간이 지루하지 않고, DwellE1 twist와 Cthon 리믹스가 강하게 작동함
    • 여러 고전적 전통을 하나로 잘 섞은 맵으로 받아들여짐
  • Nickster의 “Pollinator
    • Bungie 느낌이 아름답고 완성도 높게 구현됨
    • 안개 색상이 skybox와 맞물리는 방식, 눈부신 일출·일몰 조명이 좋은 요소로 꼽힘
    • 다리의 공기 흐름 구간은 의도된 동작이 불명확하고, 약간 오른쪽·낮은 위치로 밀려 바닥에 걸린 뒤 낙사하는 느낌이 있어 버그처럼 보임

공간, 조명, 분위기로 기억되는 맵들

  • AlexUnder 맵은 블록 역학과 수직 구조가 전투를 흥미롭게 만들고, 플랫폼 이동이 좋아 도망치는 플레이도 치즈처럼 느껴지지 않음
  • Amperz 맵은 긴 복도와 Valve풍의 거대한 산업 공허 공간이 인상적임
  • Andicraft 맵은 건축, 안개, 조명, 분위기가 뛰어남
  • Erysdren 맵은 미학이 정확하게 맞아떨어지는 아름다운 맵으로 남음
  • Fifthskip 맵은 메인 홀이 좋고, 최소한의 조명과 안개를 신중하게 써서 여러 각도와 규모에서 공간이 작동함
  • Grue 맵은 압박감 있는 공간과 강한 공포 미학을 가진 좋은 gauntlet임
  • Mtsch 맵은 안개 낀 웅장함은 좋지만, 팔레트가 너무 제한적이고 흐릿해 보임
  • SZE 맵은 출구 텔레포터, 외부로 나가는 순간, skybox, 기사들과 싸우는 원통 구조의 조명이 좋음
    • 내부 sky와 안개 색조가 달라 보이드 효과가 약해짐
    • perforator wave arena의 바닥 없는 구간은 가까워 보이고 검은색으로 텍스처가 제대로 보이지 않는 문제가 있음
  • Zetabyt 2 맵은 안개가 실제 안개처럼 보이고, 그 속에서 사물이 어렴풋이 나타나는 효과가 좋음

전투와 흐름이 살아 있는 맵들

  • Apterous 맵은 스토리텔링과 on-rails 시작 구간이 훌륭하며, 도시형 전술 슈터 같은 몰입감을 줌
    • 공간과 장애물 활용이 특히 강점임
    • Fiend의 도약이 작동하지 않는 위치에 Fiend를 배치해 다른 느낌을 만듦
  • ChadQuad 맵은 시작 전투가 매우 어렵고, 흐름이 매끄럽고 정신없이 이어져 지루한 순간이 없음
  • Chuma CC 맵은 달리고 쏘는 플레이 스타일에 잘 맞는 짧은 경험이며, 멈추지 않고 절반 정도의 비밀과 킬을 얻는 흐름이 가능함
  • Mr Taufner 맵은 전투가 강렬하고, lightning gun 방이 좋음
  • Mr M 맵은 거대한 시민 공간에 방해되는 컨테이너가 놓인 설정을 농담처럼 다루면서도, 거대 동물 조형물과 ledge walk 전투가 만족스럽게 작동함
  • Spoot 맵은 Makkon 텍스처가 빛나며, 미묘한 디테일이 브루탈리스트 미니멀리즘을 더 강조함
    • 높은 곳에서 들어오는 햇빛과 간헐적인 촛불이 좋음
    • 마지막 전투가 긴장감 있고, 체력 1로 끝나는 구성이 완벽하게 느껴짐

퍼즐, 비밀, 이동에서 드러난 마찰

  • Annihilator 맵은 노란 갑옷이 나머지를 탐색하는 동안 계속 의식되는 선택적 목표로 작동함
  • Hardcore Mazu 맵은 폭발물을 설치하는 경험이 좋고, 확장된 비밀 구역을 찾는 재미가 기대됨
  • Lincent 맵은 상자 퍼즐이 오래 걸렸지만, 음악이 동기부여가 되어 끝까지 진행하게 만듦
    • 지오메트리와 흐름이 관습적 규범에 맞춰 과도하게 최적화되지 않아 계속 긴장감을 줌
  • Recycled OJ 맵은 전반적으로 좋지만, 가까이 가면 올라오는 리프트를 통해 되돌아 내려가야 하는 구조가 불편함
    • 출구 메시지는 전투 중 빠르게 연속 트리거되어 클라이맥스를 방해하고, 읽으려다 사망하게 만들 수 있음
  • Spoot 맵에는 grenade launcher를 얻은 뒤 Enforcer가 탄 플랫폼이 내려오는 지점에서 slime으로 떨어졌을 때 진행 의도가 불명확한 문제가 있음
    • 첫 gold key를 열 때 “몇 개 더 남았다”는 퍼즐 메시지가 두 갈래로 동시에 표시되어 혼란을 줌
  • Zetabyt 1 맵은 90년대 후반 향수와 2000년대 러시아 리얼리즘 느낌을 줌
    • 큰 arena의 높은 플랫폼 가장자리와 경사면 연결부에서 걸어 내려가려 하면 충돌하는 Quake 버그가 나타나며, 점프해서 내려가야 함

짧게 남은 인상들

  • CC 맵은 짧고 깔끔하며, 저수지 배경과 마지막 arena가 좋음
  • Entsoy 맵은 grenade launcher를 얻은 뒤 처음 올라왔던 구역이 보이는 플랫폼에서 다음 진행 경로를 찾기 어려움
  • Euclidius 맵은 적 배치, 건축, fetch quest가 임의적이고 채우기처럼 느껴짐
  • Jan Vanderweg 맵은 전체적으로 아름다운 스타일과 귀여운 요소가 좋음
  • Magnetbox 맵은 분위기가 흠잡을 데 없음
  • Newhouse 맵은 Quake 1의 저중력 조작은 익숙해지기 어렵지만, 떠 있는 플랫폼과 단순한 반투명 빛 볼륨이 잘 어울림
    • Q3의 우주 레벨을 떠올리게 하며, 엔딩 시네마틱도 좋음
  • PixelDud 항목에는 별도 평가 내용이 없음

댓글과 토론

Hacker News 의견들
  • 이 아티스트들의 작업이 정말 훌륭하고, Quake 엔진이 이런 환경에 특히 잘 맞는 것 같음
    덧붙여 Quake 맵의 지오메트리를 3D 모델로 뽑아내는 좋은 방법이 있는지 궁금함. 웹에서 개별 건물이나 비행 관람 형태로 보면 꽤 멋질 듯함
    찾아본 단서는 https://github.com/sbuggay/bspviewhttps://github.com/passiomatic/elm-quake3-renderer 이고, 잼을 내려받아 maps 폴더의 .bsp 파일을 https://sbuggay.github.io/bspview/에서 “Load Map”으로 열면 기본 버전은 볼 수 있음. 다만 하늘상자는 깨져 있음

    • 텍스처까지 필요한 게 아니라면 bsp2obj가 꽤 잘 해결해 줌: https://github.com/fzwoch/bsp2obj
      https://github.com/fzwoch/quake_map_source/tree/master/bsp의 맵 BSP들로 시험해 봤고, 다른 답글을 보니 TrenchBroom도 GUI에서 OBJ 내보내기를 지원함
    • “엔진이 이런 환경에 잘 맞는다”는 말에 공감함
      예전엔 정부청사, 병원, 학교 같은 장소에서 “이거 Quake 레벨로 만들면 끝내주겠다”는 생각을 하곤 했는데, 지금 보니 전부 브루탈리즘 영향을 받은 건물들이었음. Columbine 이후에 자란 세대라 그런 생각은 절대 입 밖에 내지 않았음
      돌이켜보면 내가 사이코패스라서가 아니라, 그런 디자인이 Quake 엔진의 장점 한가운데 있다는 걸 무의식적으로 알아챘던 것 같음. 그래도 그런 생각은 계속 혼자만 간직할 듯함
    • https://noclip.website/도 흥미로울 수 있음. Quake 맵은 아니지만 비슷하게 볼 수 있음
      예전에는 https://www.halospawns.com/app에 Quake 맵도 있었던 걸로 아는데, 최소한 dm6는 있었고 지금은 못 찾겠음
    • 요즘 맵은 대부분 TrenchBroom이라는 도구로 만듦. 맵을 열어 내보내기 옵션을 찾아보면 되고, 원작 게임의 레벨도 열 수 있음
  • 브루탈리즘과 비디오게임을 좋아한다면 Control을 강력 추천함. 정말 아름다운 게임

    • Control을 하기 전에는 브루탈리즘을 싫어했음. Boston City Hall 같은 요새 같은 건물이 위압적으로 내려다보고, 입구를 찾는 것조차 힘들게 느껴졌음
      그런데 Control의 건축과 가구 분위기는 매우 매력적이었고, 이전에 싫어하던 Boston과 Cambridge의 건물들도 조금 좋게 보이게 됨
      스크린샷: https://www.gamedeveloper.com/art/the-real-buildings-that-in...
    • 주말에 첫 플레이를 막 끝냈는데, 게임 백로그의 고통은 진짜임
      게임 속 건축과 디자인은 지금까지 게임에서 본 브루탈리즘 작업 중 최고였음
  • 이 장면은 처음부터 존재했지만, 지난 6년쯤 동안 Quake 커뮤니티에서 나온 작업물들은 정말 뛰어났음
    계속 더 만들고, 계속 대단한 결과를 냄. 전부 플레이했고 여전히 더 찾아 돌아오게 됨

    • 그 공은 TrenchBroom에 줘야 한다고 봄
  • 멋지다. richter/antiquake를 WebAssembly로 컴파일되게 밀어붙이는 중이고, 이번 달 안에 해낼 수 있을 것 같음
    Cloudflare Worker에서 직접 Slide Quake 서버를 호스팅하고 싶음
    https://github.com/Antiquake-rs/antiquake-rs

  • 아직도 Quake 2를 거의 매일 하고 있음. 주소 파일을 따로 받지 않아도 Q2를 내려받아 모든 라이브 서버를 볼 수 있음: http://q2s.tastyspleen.net/
    Quake 2 실행 파일과 안티치트 탐지는 아직도 활발히 개발 중임. 거의 매일 20~30명 정도가 플레이하고, 토너먼트도 있음. 올해 토너먼트도 결승을 치를 예정임
    q2servers.com도 볼 만함. 대부분의 플레이어는 20년 넘게 해 온 사람들이고 평균 연령은 35~55세 사이임. Twitch와 Discord 채널도 매우 활발함. 요즘은 음성 채팅도 쓰지만, 게임 속도가 워낙 빨라서 크게 쓸모는 없는 편임

    • 나도 그 연령대임. 97/98년에 Q2 온라인을 시작했고 99년에 Q3A로 넘어갔음
      요즘은 Q2 Enhanced를 하고 있는데, 가장 그리운 건 OSP 토너먼트 모드
    • 예전엔 Q2를 하던 십대였는데, 이제는 내 십대 자녀들이 당시의 나보다 대체로 더 나이가 많아졌음
      한 번 다시 받아서 뭐가 바뀌었는지 보고, 온라인에 들어가 내가 얼마나 녹슬었는지 확인해 보고 싶어짐
    • 어떤 엔진을 쓰는지 궁금함. Yamagi인가?
  • Doom이나 Quake 같은 게임의 레벨 제작이 작고 독립적인 장면으로 발전한 게 좋음. 커뮤니티의 축적된 역사와, 이 게임들을 위해 설계하는 방식에서 진짜 취향과 세련됨이 느껴짐
    초기 하드웨어 제약 때문에 필요했던 픽셀 아트가 “레트로” 느낌을 흉내 내는 단계를 지나, 이제는 의식적인 선택으로 쓰이는 잘 발달한 미학이 된 것과 비슷함
    조금 거창하게 들릴 수 있지만, 비디오게임도 오래된 예술 형식처럼 성숙한 단계에 다가선 느낌임. 더 이상 어둠 속에서 더듬거나 기술 유행만 좇는 대신, 창작자들이 서로 다른 제약과 미학을 의식적으로 받아들이고 탐구함. 화가가 서로 다른 물감을 고르듯, 독립적이면서도 서로 영향을 주고받는 다양한 스타일과 장면이 생겨났음

    • 오래된 게임 엔진 더미를 뒤져 “생각을 표현하기에 맞는 매체”를 찾는 모습이 좋음. 미술 도구 더미를 뒤지는 것과 비슷함
      다만 인터랙티브 경험의 구조는 본질적으로 콜라주에 잘 맞고, 전혀 다른 “매체”로 만든 여러 장면을 한데 엮을 잠재력이 있는데, 지금은 여러 게임 엔진을 하나의 게임 예술 프로젝트로 매끄럽게 묶기가 너무 어렵다는 점이 아쉬움. 특히 오픈소스 엔진이 아니라 ROM 해킹으로 예술화되는 오래된 게임 형태로만 존재하는 엔진이라면 더 어려움
      예술가가 RPG Maker 게임에서 문을 지나가게 하면 Quake 레벨이 시작되고, 특정 적을 죽이면 갑자기 SMW ROM 해킹 보스전으로 넘어가고, 보스전의 성공·실패에 따라 Unreal 엔진으로 만든 피날레나 이전 RPG Maker 공간으로 돌아갈 수 있어야 함. 로딩 시간이나 디스플레이 설정 조정 없이 가능해야 함
      이 “예술적 콜라주의 문제”에 대한 해법을 작업 중임. 게임이 인터넷에서 필요할 때 설치 없이 가져오는 샌드박스화된 사용자 정의 코어를 지원하고, 매 프레임 실시간 메모리 상태 가져오기·내보내기 로직으로 감싼 런타임. 여기서 “게임”은 하위 게임 모듈들의 집합이고, 각 모듈은 자기 코어로 표현되며, 오픈 엔진은 일반 API 호출로, 아니면 RetroAchievements식 메모리 감시 규칙으로 다른 모듈로 상태 전이를 트리거함
    • “의식적인 선택으로 쓰이는 잘 발달한 미학”이라는 표현이 정말 좋음. 그동안 표현하기 어려웠던 걸 말로 잘 풀어 줌
      너무 오랫동안 픽셀 아트나 Q1 맵 제작 같은 “죽은” 기술들이 그 자체로 연구하고 다듬고 즐길 가치가 있는 대상으로 보이지 않고, 단지 키치한 레트로·향수 미학으로만 취급됐음
    • 예술계에서 성숙 단계에 가까워졌다는 건 보통 혁명이나 뉴웨이브가 가까이 있다는 뜻이기도 함
      Cruelty Squad 같은 작품들이 “새 게임”의 전조라고 생각했지만, 자기 편집기를 내놓지 않으면 그런 헌신적인 커뮤니티를 만들기가 더 어려운 것 같음
    • 최근엔 새 게임보다 모드를 더 즐기고 있음. 개발자가 돈보다 순수한 애정으로 만들면 결과가 좋은 경우가 많음
      예를 들면 Stalker GAMMA, RLCraft, Doom 전체 변환 모드인 Ashes 2063 시리즈, Quake Arcane Dimensions, Kerbal Space Program Realism Overhaul, Krastorio, Morrowind Refined, Portal Reloaded가 있음
    • 동의함. 한때 픽셀 아트나 저폴리곤 3D는 할 수 있는 최선이었지만, 지금은 미학적 선택임
      취미 프로젝트에서 Wolfenstein 3D나 Rise of the Triad식 레이캐스팅을 쓰고 있는데, 아직 탐구되지 않은 흥미로운 가능성이 남아 있다고 봄
  • 12살 때 Quake 모드를 만들면서 프로그래밍에 관심을 갖게 됨. 마지막으로 만든 건 아마 Tellytubbies: Must Die였음
    맵, 모델, 텍스처를 만들고 고통스러워하는 Teletubbies 음성을 편집하는 게 재미있었음

    • 비슷한 나이에 Quake 2와 3의 맵 제작과 모딩을 하면서 Basic과 HTML/CSS에서 훨씬 덜 관대한 C/C++ 프로그래밍으로 넘어가게 됨
      그게 없었다면 지금의 엔지니어가 되지 못했을 것임. 이미 알고 이해하는 무언가를 수정하는 건 매우 값지고 보람도 커서, 배우고 싶어 하는 친구들에게 가장 먼저 가르치는 내용임
  • The Talos Principle 2의 브루탈리즘 디자인은 훌륭함. 이 스타일을 좋아한다면 강력 추천함

    • 브루탈리즘 건축을 좋아한다면 이 게임도 추천하고 싶음. 개인적으로는 잊힌 걸작이라고 봄
      https://store.steampowered.com/app/265690/NaissanceE/
    • Talos Principle은 과소평가된 걸작이고, 더 널리 알려지지 않은 게 놀라울 정도임
      이번 주 내내 2편에 몰입해 있었고, 사진 모드가 추가된 것도 정말 반가움
    • 출시 이후 많이 즐기고 있음. 게임의 약 80% 지점, 끝부분으로 가는 중인데 난이도가 조금 올라가는 게 마음에 듦. 대부분은 약간 쉬운 편이라고 느꼈기 때문임
      그래픽도 훌륭하고, 이미 관심 있던 UE5 게임이라서 집어 든 면도 있음
    • Talos 2는 오랜만에 그래픽으로 감탄하게 만든 첫 게임 중 하나였음. 이렇게 크면서도 디테일하고 멋진 세계를 가진 게임은 본 적이 없음
      안티앨리어싱도 지금까지 본 것 중 최고였음. 메시와 텍스처 등을 만들 때 절차적 도구, 어쩌면 AI 도구를 많이 쓴 것 같음
  • 레벨 디자인은 게임 개발 쪽과 처음 닿은 경험이었음. Valve Hammer Editor로 가장 비참하고 플레이 불가능한 맵을 만들려고 많은 시간을 보냈던 기억이 남
    결국 어느 순간에는 내 맵 하나가 CS 1.6 좀비 모드 서버에서 쓰이기도 했음. 이런 커뮤니티가 아직도 존재한다는 게 놀라움

  • Quake와 Doom 시리즈의 여러 VR 포트는 여기서 받을 수 있음: https://github.com/DrBeef