GN⁺: 나카토미 스페이스
(bldgblog.com)- "나카토미 공간" 개념에 대한 기사, 영화 Die Hard에서 주인공이 건물을 비정상적인 방법으로 탐색하는 것에 따라 명명됨
- 저자는 이를 2002년 남부스 침공에서 이스라엘 방위군이 도시를 '지상 터널'을 통해 이동하면서 도시 직물을 통해 조각낸 공간 기법과 비교함
- 기사는 "벽을 통해 걷는" 기법을 강조, 병사들이 거리, 도로, 계단과 같은 전통적인 경로를 우회하여 벽을 가로질러 움직이고 천장과 바닥에 뚫린 구멍을 통해 수직으로 이동함
- 저자는 주인공이 건물의 문과 복도를 제외한 모든 가능한 방법으로 건물을 이동하는 Die Hard의 건축 공간 표현이 흥미롭다고 제안함
- 기사는 또한 Die Hard에서 표현된 것처럼 공간을 자신의 탐색 요구에 맞게 굽히는 개념에 대해 논의, 테러리스트들이 나카토미 회사의 전자기적으로 밀봉된 금고를 뚫고 훔치기 위해 거기에 있음
- 저자는 Die Hard의 공간적 전제가 이스라엘 방위군의 "뜨거운 추격" 기법을 사용한 예를 들어 그 후속작에서 더 큰 도시 규모로 반복될 수 있었다고 제안함
- 저자는 건물이 건축적 수단을 통해 아닌 거의 무한한 내부를 드러내는 "나카토미 공간" 개념을 소개함
- 기사는 Die Hard 후속작이 원래 영화의 공간적 탐구를 포기하고 대신 존 매클레인 캐릭터에 초점을 맞춤으로써 실패했다고 제안함으로써 결론을 내림
Hacker News 의견
- Geoff Manaugh의 블로그 글은 도시 구조가 그곳에서 발생하는 범죄 유형에 어떻게 영향을 미치는지, 로스앤젤레스와 뉴욕시를 비교하며 논의한다.
- Nakatomi Space 개념은 게임의 스피드런 세계와 비교되며, 플레이어들이 개발자의 의도와는 다른 방식으로 게임 공간을 이동한다.
- 이 글은 또한 몰입형 시뮬레이션 게임과의 유사점을 그린다. 이 게임들은 플레이어가 환경과 다양한 방식으로 상호작용하게 하여, 동적이고 다차원적인 게임 경험을 만든다.
- Minecraft와 GTA와 같은 오픈 월드 게임은 도시와 건물을 통한 대체 탐색 가능성 때문에 인기가 있다. 이는 플레이어가 목표에 이르기까지 독특한 경로를 만들 수 있게 한다.
- 블로그 글은 또한 Terry Gilliam의 "Brazil"과 Red Faction 게임 프랜차이즈와 같은 영화와의 비교를 그린다. 이들 모두 공간을 통한 비정상적인 탐색을 특징으로 한다.
- Nakatomi Space 개념은 소프트웨어 개발과도 관련이 있으며, 개발자들은 종종 사전에 설정된 임의의 한계를 우회하여 해결책을 찾아야 한다.
- 이 기사는 소프트웨어를 수정하고 적응시키는 능력이 Nakatomi Space 개념과 유사하게 비프로그래머에게도 제공되어야 한다고 제안한다.