1P by GN⁺ | ★ favorite | 댓글 1개
  • Decker는 사운드·이미지·하이퍼텍스트·스크립트를 결합해 대화형 문서를 만들고 공유하며, 웹 브라우저에서 바로 체험할 수 있음
  • HyperCard의 쉬운 학습 방식과 클래식 macOS 미학을 계승하면서 깊은 실행 취소, 스크롤 휠·터치스크린, 키보드 탐색, 일괄 편집을 지원함
  • E-Zine, 노트, 프레젠테이션, 어드벤처 게임, 1비트 픽셀 아트 등을 제작하고, 완성한 덱은 브라우저에서 자체 실행되는 단일 .html 파일로 저장 가능함
  • 자체 언어 Lil은 Lua와 Q의 영향을 받아 암시적 스칼라-벡터 연산과 SQL 형태의 질의를 제공하며, Lilt로 Decker 문서를 헤드리스 실행·조작할 수 있음
  • macOS·Windows·BSD·Linux에서 네이티브로 실행되고 Git·SVN과 잘 맞는 줄 단위 텍스트 형식을 사용하며, 광고·텔레메트리·게임화 없이 MIT 라이선스로 공개됨

HyperCard의 단순함을 확장한 제작 환경

  • Decker는 HyperCard의 단순함에 현대적인 편의 기능을 더함
    • 깊은 실행 취소 기록과 일괄 편집을 제공함
    • 스크롤 휠과 터치스크린을 지원함
    • 현대적인 키보드 탐색 방식을 적용함
  • 포근하고 향수를 자극하는 ditherpunk 미학과 제한된 표현 방식을 활용해 완벽한 결과물보다 거칠고 불완전한 프로토타이핑을 장려함
  • E-Zine, 노트 정리, 프레젠테이션, 어드벤처 게임, 낙서, 1비트 픽셀 아트까지 제작할 수 있음
  • 덱은 브라우저에서 자체 실행되는 단일 .html 문서로 저장되므로 웹 페이지를 호스팅하거나 삽입할 수 있는 곳에서 공유 가능함
  • 내장 대화형 위젯과 사용자 정의 위젯을 지원함
    • 사용자 정의 위젯과 그 정의를 시스템 클립보드로 복사·붙여넣기할 수 있음
    • 각 덱의 구성 요소를 가져와 다른 프로젝트에 재사용 가능함
  • Lil은 도구와 게임 엔진에 널리 임베드되는 명령형 언어 Lua와 APL 계열 함수형 언어 Q의 영향을 받음
    • 기존 프로그래밍 경험자가 익히기 쉬운 문법을 사용함
    • 암시적 스칼라-벡터 산술과 내장 SQL 형태의 질의 언어를 제공함
  • 소스에서 빌드하면 독립형 Lil 인터프리터 Lilt가 포함됨
  • 덱은 줄 단위 텍스트 형식으로 저장돼 Git·SVN 같은 버전 관리 도구와 연동하기 쉬움
  • 광고, 텔레메트리, 게임화, 생성형 콘텐츠 통합처럼 사용자 개인정보와 자율성을 침해하는 요소를 포함하지 않음

예제와 재사용 라이브러리

문서와 커뮤니티

댓글과 토론

Hacker News 의견들
  • HyperCard가 얼마나 특별한 경험이었는지 지금의 대중이 이해하기에는 너무 오래된 기술일까 걱정됨
    6~7세 때 기본 구성 요소만으로 영어 단어와 직접 만든 정의·발음을 저장했는데, 공책에 쓰는 것만큼 쉽고 직관적이었음. 같은 요소로 실제 게임이나 회계 애플리케이션까지 만들 수 있었고, 당시에는 결과물이 싸구려처럼 보이지도 않았음
    Fallout 1의 작은 마을은 화면 두 장과 몇 개의 스프라이트만으로도 거대하고 북적이는 듯했지만, 실제 건물과 음성이 있는 Fallout 3의 3D 세계는 평면적이고 공허하게 느껴졌던 것과 비슷함

    • 예전에는 화면 전체가 텍스트였기에 어린아이도 내부 완성도는 상용 소프트웨어에 못 미치더라도 진짜 소프트웨어처럼 보이는 것을 만들 수 있었음
      68k Mac의 그래픽 환경에서는 터미널 프로그램은 만들 수 있어도 거대한 클래스 라이브러리를 파고들어야 소프트웨어다운 외형을 갖출 수 있었음. HyperCard는 운영체제와 같은 위젯, 버튼, 편집 가능한 텍스트 필드를 제공한 훌륭한 중간 지대였음. Visual Basic도 이를 해냈지만, VB는 지원받은 반면 HyperCard는 버려짐
    • Fallout 비유가 정확함. 제약은 상상력을 자극하며, 사실상 무한한 AI 모델의 결과물에 상상력이 결여된 이유도 여기에 일부 있다고 봄
    • 직접 사용해 보게 하면 HyperCard의 경험을 이해할 수 있음. 핵심 개념을 바꾸지 않고도 색상, Unicode, 현대적 위젯을 추가할 수 있고, 이제는 LLM이 HyperTalk나 현대화된 대안을 작성해 줄 수도 있어 훨씬 매끄러움
      고전을 높이 평가하는 이유가 당시 최첨단이었음을 기억해서만은 아님. 시간이 흐르면서 그 시절의 모든 것이 향수를 자극하는 작품만큼 훌륭하지는 않았다는 사실도 알게 됨. 매체의 품질·충실도와 미학은 대체로 별개이며, 2D 등각 타일 게임의 감성은 낮은 해상도보다 타일이 정확히 맞물리고 선이 정수 픽셀 비율을 따르며 안티앨리어싱을 쓰지 않는 식의 의도적 설계에서 나옴
    • 브라우저와 웹 개발은 아마 2010년쯤에야 1994년 HyperCard의 상호작용성과 기능을 따라잡았음
      진정한 킬러 애플리케이션은 네트워크였지만, HyperCard로 무언가를 만들던 사람들에게 구성 요소와 이벤트 주도 개발 패턴은 현대 개발 도구에 편입될 때쯤 세련된 과거의 메아리처럼 느껴졌음
    • 게임 산업 전반에 큰 영향을 준 초대 Myst가 HyperCard로 제작됐다는 사실 자체가 놀라움
  • HyperCard 스택, FileMaker·Access 데이터베이스처럼 인터페이스와 데이터베이스가 결합된 독립형 애플리케이션이 오늘날에도 설 자리가 있는지 궁금함
    이런 도구와 스크립트 언어로 약간의 기술 지식만 있는 사람도 수많은 소규모 업무용 애플리케이션을 만들었고, 함께 일했던 연구실도 몇 년 전까지 FileMaker를 사용했음. 작은 조직에서 간단한 데이터베이스가 필요할 때 이제는 무엇이 기본 선택인지, Notion인지 궁금함

    • 과거에는 이를 4세대 프로그래밍 언어(4GL) 시스템이라고 불렀음. 특히 AI·LLM 시대에는 혁신의 여지가 아주 큰 분야라고 봄
      https://en.wikipedia.org/wiki/Fourth-generation_programming_...
    • 비IT 직군이 Excel로 비슷한 소형 애플리케이션을 만드는 모습을 봤음
      내 서지 데이터베이스는 HyperCard로 만들었고 지금도 그리움. HyperCard의 매력은 손쉬운 UI 제작이었고, FileMaker도 괜찮았지만 UI가 더 제한적이었음. SQLite는 훌륭한 데이터베이스지만 쉬운 UI가 없음
    • FileMaker와 Access는 지금도 판매 중이며, 대안으로는 Airtable이 적합할 듯함
    • 이런 도구는 대부분 SaaS로 대체됐고, 이제는 LLM도 그 자리를 차지하고 있음
    • 미완성이거나 지나치게 복잡한 해법은 무수히 많지만, 과도한 파편화 때문에 임계 규모에 도달할 만큼 지지를 모으는 제품이 없는 듯함. 쉽지 않은 영역임
  • Decker 관련 이전 글:
    1비트 그래픽으로 되살린 HyperCardhttps://news.ycombinator.com/item?id=40292181
    HyperCard 대체재 — https://news.ycombinator.com/item?id=38985409
    HyperCard와 고전 macOS의 유산을 잇는 플랫폼 — https://news.ycombinator.com/item?id=33377964

  • 오랫동안 원했던 범용 디지털 화이트보드에 가까움. 특이한 디자인은 매력적이지만 실용성을 방해하므로 그 부분만 없으면 좋겠음
    전신인 HyperCard도 몰랐는데, 현대화만 된다면 바라던 도구와 사실상 같아 보임

  • HyperCard가 그립고 이런 프로젝트의 향수 어린 매력도 좋아하지만, 2026년에 실제 프로젝트용 도구를 지향한다면 시간 낭비에 가까움
    스택을 만들어 실제로 다른 사람에게 보여주고 사용할 수 있는 HyperCard를 원함. 과거에 머무는 것을 좋아하더라도 이 결과는 조금 실망스러움

    • Decker로 작성한 개인용 애플리케이션을 매일 사용하고 있음
      itch.io에는 Decker로 만든 게임·진·비주얼 노벨·장난감이 300개 넘게 있음: https://itch.io/games/tag-decker
      지난달에는 Decker만으로 제작한 최초의 게임이 Steam에 출시됨: https://store.steampowered.com/app/4693460/The_Dreams_in_the...
      우리는 과거에 사는 것도, 시간을 낭비하는 것도 아님
    • 현대의 HyperCard 재해석은 원본의 흑백 미학에 갇히는 경우가 많고, 멋지기는 해도 대중성을 제한함. HyperCard가 현역이던 시절에도 Apple이 색상을 핵심 기능으로 제대로 도입하지 못한 것이 사실상 제품을 죽였음
      몇 년 전이라면 웹 기술 같은 현대적 기반을 겨냥한 HyperCard풍 도구에 시장이 있었겠지만, 오늘날에는 특정 필요를 충족하는 작은 프로그램을 빠르게 만드는 바이브 코딩이 1980~90년대 HyperCard의 역할을 맡은 듯함
    • HyperCardSimulator.com에서는 익명으로 스택을 만들거나 가져오고 온라인 링크로 공유할 수 있음
  • HyperCard를 써보지는 않았지만 글의 설명과 화면을 보면 Delphi·Pascal·Lazarus IDE가 많이 떠오름
    몇 줄의 코드가 클릭 가능한 대화형 실행 파일로 바뀌는 피드백 순환은 무척 매력적임. 이전에 사용한 Python·Go GUI 빌더에서는 이런 감각이 부족했고, 계속 Lazarus로 돌아가는 이유이기도 함

  • 약 10년 전에 많이 사용했던 LiveCode(구 Revolution·MetaCard)가 떠오름. 역시 HyperCard에서 영감을 받았으며, 지금은 오픈 소스 버전을 중단하고 AI 지원 드래그 앤 드롭 UI 빌더로 전환한 듯함
    https://en.wikipedia.org/wiki/LiveCode

    • 개인용 애플리케이션 십여 개와 코딩 자체의 즐거움을 위해 LiveCode를 사용 중임. 은퇴한 소프트웨어 엔지니어로서 HyperCard로 시작했는데, 이제 무료는 아니어도 적어도 내게는 훌륭한 대체재
  • Decker는 Boox Note 같은 전자잉크 기기에서 잠재력이 커 보임

  • 컴퓨터 공학의 길로 이끈 두 가지 큰 영향을 꼽는다면 HyperCard와 BBS

  • 이와 겹치는 부분이 많은 에이전트형 미래 버전을 원한다면 최근 출시된 tldraw offline이 있음
    https://offline.tldraw.com/

    • 여기에 스크립트 언어도 있는지 궁금함. 이것이 HyperCard를 차별화하고 출시되지 못한 MacBasic의 대체재로 만든 핵심이었음
      https://www.folklore.org/MacBasic.html