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  • 1991년작 Terminator 2: Judgment Day의 T-1000은 약 50개 CG 숏을 위해 당시 12~20명 규모였던 ILM 컴퓨터 그래픽스 팀이 모델링·애니메이션·렌더링·합성 도구를 직접 만들며 완성한 디지털 캐릭터임
  • 액체 금속이 인간처럼 움직이다 실사 Robert Patrick으로 변하도록 신체를 수작업으로 디지털화하고, RP1~RP5 단계의 공통 제어점을 보간하며 Body Sock, Make Sticky, Chan-Math, MORF 같은 전용 도구를 개발함
  • 실시간 레이트레이싱이나 모션 캡처, 역운동학, 정교한 매치 무브가 없던 환경에서 반사 평면 기반 poly alloy 셰이더, 로토스코핑, 절차적 변형, 투영 매핑, 프레임별 배치 처리를 조합함
  • 1990년 당시 저장장치 1GB가 9,000달러였고, 약 100만 달러 규모의 SGI 장비를 투입해 6개월 동안 작업했으며 일부 결과는 밤새 렌더링해야 다음 날 확인할 수 있었음
  • T2 제작은 광학 효과에서 디지털 합성으로 넘어가는 전환점이었으며, 이때 구축한 캐릭터 변형·표면 연결·반사·합성의 기본 원리는 훨씬 발전한 오늘날의 도구에도 이어지고 있음

작은 CG 부서가 맡은 전례 없는 프로젝트

  • ILM은 The Abyss의 물기둥 캐릭터로 디지털 효과의 가능성을 입증했지만, Terminator 2에서는 실패했을 때 대신 쓸 우회 방법이 거의 없는 작업을 맡음
  • 당시 기준으로 거대한 규모였던 약 50개 CG 숏을 제작하기 위해 작은 CG 그룹의 인력을 빠르게 늘림
    • Alex Seiden은 제작 전 약 20명이던 인원이 T2 제작 기간 약 40명으로 확대됐다고 기억함
    • Eric Enderton이 입사할 때는 12~15명 규모였지만 이후 CG 그룹이 ILM의 대부분을 차지했고, 회사 전체도 약 300명으로 성장함
  • 기존에는 숏 작업자가 소프트웨어까지 직접 작성했지만, Enderton은 CG 부서 최초의 소프트웨어 전담 개발자로 채용됨
  • 스토리보드에는 구현 난도에 따라 색과 점을 표시했으며, head through bars, head through floor, 서로 합쳐지는 표면 같은 최고 난도 숏은 제작 시작 시점에도 구현법이 정해지지 않았음
  • 오늘날보다 역할 구분이 느슨해 한 사람이 모델링, 애니메이션, 절차적 애니메이션, 텍스처링, 조명, 렌더링, 합성까지 맡는 DIY 방식으로 작업함
  • TD는 상용 패키지에 없는 프레임별 처리를 위해 C-shell 스크립트와 배치 도구를 직접 작성해야 했으며, 소프트웨어와 컴퓨터 내부 동작까지 알아야 효율적으로 결과를 만들 수 있었음
  • 서로 다른 역할의 팀원들이 같은 공간에서 일해 셰이더·애니메이션·소프트웨어 개발 지식이 자연스럽게 섞였고, 도구도 거의 매일 바뀜

고가의 하드웨어와 느린 피드백

  • 1990년 무렵 저장장치 1GB 가격은 9,000달러였으며, 그래픽 작업에 최적화된 SGI 서버와 240 VGX·340 VGX 워크스테이션을 사용함
  • T2 제작을 위해 약 100만 달러 규모의 컴퓨터를 구매했고, 50여 개 숏을 완성하는 데 약 6개월이 걸림
  • 야간에는 기계실을 렌더 팜으로 썼으며, CPU를 잘못 배분하면 다른 작업자의 숏이 아침까지 끝나지 않을 수 있었음
    • 이를 관리하려고 할당된 CPU를 배정하거나 반납하는 GUI 도구 PA를 작성함
  • 애니메이션 결과는 밤새 렌더링한 뒤 다음 날 데일리에서 확인하는 경우가 많아, 화면에서 보이지 않는 변형의 타이밍을 추측하며 작업해야 했음
  • 디스크를 바꾸려면 작업실을 나와 지하 기계실의 플래터 드라이브를 직접 교체해야 했고, 디스크 입출력과 메모리 절약이 제작 속도를 좌우함
  • Pixar 분사 전 Lucasfilm에서 만든 일부 도구를 유지했으며, 법무·사업상 허용되는 범위에서 Pixar와 협력해 RenderMan을 사용함

The Abyss 기술의 분해와 재사용

  • The Abyss의 물기둥은 척추 곡선, 단면 곡선, Cyberware 얼굴, 물결 효과를 한 프로그램에 묶은 단일 목적 소프트웨어로 제작됨
  • T2에서는 이 프로그램을 여러 독립 도구로 분해해 액체 금속 표면과 총상 회복 같은 효과에 재사용함
    • Z-ripple은 사인파 형태의 절차적 물결과 감쇠를 추가해 총알 자국이 아물게 함
    • John Berton은 실사 플레이트 속 Robert Patrick의 가슴을 변형해 상처가 꺼지는 효과를 더함
  • The Abyss의 물기둥은 인간성과 무관한 추상적 존재였지만, T-1000은 금속 상태에서도 사람이 내부에 있는 듯한 움직임을 보여야 했음
  • 당시 컴퓨터는 반사 재질을 비교적 잘 처리했지만, 금속을 액체처럼 움직이면서 인간의 보행과 실사 장면에 설득력 있게 결합하는 일은 별도의 문제였음
  • James Cameron의 물기둥과 액체 금속 인간은 디지털 시스템이 잘 처리할 수 있는 미학적 특성을 갖췄고, 털이 있는 캐릭터보다 구현 가능성이 높았음

Robert Patrick의 수작업 디지털화

  • 당시 실용적인 모션 캡처가 없어 Robert Patrick의 몸에 4인치×4인치 격자를 그리고 정면과 측면 VistaVision 카메라로 동시에 촬영함
    • 정면에는 85mm, 측면에는 50mm 렌즈를 사용해 같은 프레임의 두 시점을 맞춤
    • 신체 형태와 움직임 데이터를 모두 손으로 디지털화하고, 보행은 로토스코핑함
  • 초기 데이터에는 Robert Patrick이 미식축구 부상으로 갖게 된 절뚝임까지 담겼지만, 기계처럼 걷도록 애니메이션에서 수정함
  • 변형 상태를 RP1~RP5로 구분함
    • RP1: 형태 없는 덩어리
    • RP2: Silver Surfer 같은 매끄러운 인간형으로, Oscar라고도 부름
    • RP3: 샌드블라스트 처리된 듯한 금속 경찰 제복 형태
    • RP4: 주름과 단추까지 포함한 정밀한 액체 금속 경찰
    • RP5: 실사 Robert Patrick
  • RP2와 RP4는 동일한 제어점 데이터셋을 공유하며, 고해상도 스캔 데이터를 평활화해 세부 수준이 낮은 단계를 만듦
  • 불길에서 걸어 나오는 CC1 숏은 흔히 모핑으로 불렸지만 실제로는 모델 보간(model interpolation) 을 사용함
    • 단추·배지·총을 몸속에 숨겨 놓고 시간에 따라 밖으로 자라나게 함
  • 모든 단계 사이를 직접 변형할 수는 없어 애니메이션으로 최대한 가까운 상태를 만든 뒤 모핑, 메시 디졸브, 기하 변환으로 이어 붙임

Alias와 초기 캐릭터 애니메이션의 한계

  • ILM은 처음에 업계 선두였던 Wavefront를 선호했지만, 예술가가 사용하기 쉬운 Alias를 선택했고 이는 Alias가 전문 제작 도구로 인정받는 계기가 됨
  • 제작에는 Alias 2.4.1을 사용했으며, 오늘날의 조각 도구와 달리 겹치는 제어점을 가진 NURBS·B-spline 패치를 와이어프레임으로 편집해야 했음
    • 한 번에 제어점 하나만 움직일 수 있었음
    • 주변 제어점을 감쇠와 함께 움직이는 Prop Mod도 조작할 때마다 약 5초씩 기다려야 했음
    • quick shade 결과가 화면에 나타나는 데 약 5분이 걸려 모델을 거의 완성한 뒤에야 음영 형태를 확인할 수 있었음
  • 역운동학과 제약 조건이 없어 관절 회전을 직접 추적해야 했고, 한 관절의 과도한 회전이 팔이나 다리 전체에 영향을 줄 수 있었음
  • 초기 매치 무브는 정확도가 낮아 발이 바닥에 고정된 것처럼 보이도록 프레임마다 미끄러짐을 보정함
  • Tien Truong의 저비트 가장자리 검출 도구는 플레이트의 대비 영역을 밝은 색으로 추출해 Alias 화면에 겹쳤고, 육안으로 정지한 듯 보이는 배우의 서브픽셀 움직임까지 맞추는 데 쓰임

Body Sock으로 갈라지는 표면 연결

  • T-1000의 몸은 여러 개의 4면 B-spline 패치로 구성돼 골격을 움직이면 무릎·사타구니 같은 부위에서 패치가 벌어지거나 겹쳤음
  • Angus Poon이 시작한 Sock은 이후 Body Sock으로 발전해 각 프레임에서 캐릭터 전체의 이음새를 자동으로 스티칭
  • 처음에는 몸 위에 신축성 있는 나일론 양말 같은 표면을 씌우려 했지만, 실제로는 기존 패치의 가장자리를 이어 붙이는 방식으로 구현됨
  • Alias에는 정적인 두 표면을 연결하는 기능이 있었고, Enderton은 장면을 읽어 매 프레임 연결 작업을 수행한 뒤 애니메이션으로 내보내는 프로그램을 만듦
    • Steve Williams는 이 도구를 받아 20초 만에 근육이 부푸는 팔 애니메이션에 적용함
  • Sock 파일에는 연결할 두 표면과 각 표면의 방향인 +U, +V, -U, -V가 기록됨
  • 분할 수가 다르더라도 정수배 관계라면 처리할 수 있었지만, 세 개나 다섯 개 표면이 한 점에서 만나는 인간형 구조는 수학적으로 더 어려웠음
  • 당시 새로 풀어야 했던 이 문제는 이후 상용 캐릭터 애니메이션 소프트웨어의 기본 기능이 됨

액체 금속의 반사와 질량감

  • Alex Seiden은 T-1000을 위해 RenderMan 기반 poly alloy 셰이더를 작성함
  • 프로덕션 렌더러에서 레이트레이싱을 쓸 수 없어 장면에 여러 반사 평면을 배치하고, 셰이더가 교차 여부를 빠르게 검사하는 제어 가능한 반사 매핑을 사용함
  • 반사만 적용하면 T-1000에 질량감이 없어 보여 확산 음영을 섞은 pewter 외관을 만듦
  • led라는 대화형 조명 편집기는 미리 계산한 표면 법선과 위치를 담은 기하 버퍼를 활용해 전체 렌더링 없이 반사 평면과 셰이딩 매개변수를 조정함
    • 이미지에서 원하는 위치를 클릭해 반사나 정반사 하이라이트를 배치할 수도 있었음
  • 불길에서 걸어 나오는 장면은 불꽃 영상을 입힌 카드를 환경에 놓고 RenderMan 좌표 변환을 통해 금속 표면에 반사시킴
  • CG에서 배우로 전환하는 끝부분에서는 모델의 객체 공간에서 카드를 움직여 투명도 와이프를 만들고, 직선 경계를 피하도록 프랙털로 가장자리를 흐트러뜨림
  • 헬리콥터 장면에서는 셰이더의 알파 맵으로 조종사의 얼굴이 액체 금속을 통해 보이게 했지만, 실제 광학보다 얼굴을 T-1000에 더 가깝게 배치함

대표 숏을 해결한 전용 도구

  • Head through floor

    • 얼굴과 바닥은 서로 무관하고 위상 구조도 달라 직접 합치는 애니메이션 대신, 두 표면 위에 천처럼 놓이는 새 표면을 만들기로 함
    • Eric Enderton의 레이 캐스팅 도구는 시작 평면에서 얼굴과 바닥의 결합 표면으로 광선을 쏘고 교차점에 제어점을 배치함
    • 제어가 매우 어려웠으며, Liza Keith는 평평한 바닥에서 얼굴이 솟아오르면서 텍스처가 찢어지지 않는 전환을 만드는 데 오랜 시간을 들임
    • Michael Natkin은 몇 개의 정지 모델을 애니메이션으로 바꿀 수 있도록 Alias 파일을 키프레임으로 변환하는 연결 코드를 작성함
    • 병원 바닥은 실제로 모두 흰색이었지만, Cameron이 테스트용 흑백 체크무늬 셰이더를 더 섬뜩하다고 판단해 촬영장 바닥에 검은 스티커를 교대로 붙임
  • Make Sticky와 Head through bars

    • Make Sticky는 텍스처 이미지의 점을 3차원 기하에 고정해 머리와 몸이 철창 사이로 변형될 때 영상이 표면 위에서 미끄러지지 않도록 함
    • 기존 메시 꼭짓점 기반 텍스처링은 UV와 매개변수 왜곡을 일으켰지만, Make Sticky는 마이크로폴리곤이 스캔된 필름 프레임의 어느 위치에 놓이는지를 이용함
    • Robert Patrick의 Cyberware 스캔 메시 제어점을 철창 모양으로 직접 당기고, 원통형 변위 생성기로 세로 철창에 눌리는 형태를 만듦
    • 총이 철창에 걸려 T-1000이 팔을 비트는 동작도 같은 숏의 인상적인 세부 요소로 완성됨
    • 도구의 원래 이름은 Make Me Sticky였지만 이후 Make Sticky로 바뀜
  • Split Head와 Chan-Math

    • 머리가 갈라졌다 복구되는 숏은 Stan Winston 팀의 실물 보철 효과로 머리가 열리는 부분을 촬영하고, CG와 투영 매핑으로 닫히는 부분을 제작함
    • Chan-Math는 반복되는 일회성 프로그램 대신 객체와 채널을 이름 규칙으로 찾아 연결하는 중간 스크립트 언어를 만들려는 시도였음
    • skin이 붙은 객체가 대응하는 bone 객체를 따라가는 방식으로 동작함
    • TD가 직접 쓰기에는 언어가 충분히 친숙하지 않았지만, 개발자는 맞춤 스크립트를 빠르게 제공할 수 있었음
    • 제어점 애니메이션이 쌓이며 피벗이 흩어지는 문제를 해결하려고 기존 변형을 유지한 채 피벗을 0, 0, 0으로 압축함
    • Split Head에서는 지정된 패치를 찾아 개별 객체의 키프레임으로 만들고 갈라진 머리를 다시 봉합함
  • 달리기와 헬리콥터

    • 병원 차고의 HG-1은 Robert Patrick의 측면 달리기 영상을 참고해 로토스코핑하되, 참고 영상에 없던 가속 구간을 별도로 애니메이션함
    • 매끄러운 T-1000에서 제복 경찰로 변하는 과정은 Alias에서 보이지 않아 야간 렌더링 결과로만 타이밍을 확인할 수 있었음
    • 헬리콥터에서 “Get out”이라고 말하는 장면은 여러 Cyberware 얼굴 스캔이 정확히 정렬되지 않아 중간 입 모양과 얼굴 위치를 맞춘 뒤 메시 이동에 모션 블러를 적용함
    • 완성 후 돌아봤을 때 대사의 두 단어 사이 간격은 다소 길었음

MORF와 2D 변형

  • MORF는 Doug Smythe가 Willow의 동물 변신을 위해 만들었고, Indiana Jones and the Last Crusade를 거쳐 T2에도 사용됨
  • 원래 Sun 3/180·280과 Pixar Image Computer에서 실행했지만, 더 많은 작업자가 쓸 수 있도록 T2에서는 SGI 340 VGX로 이식함
  • 소스와 목적지 이미지에 각각 격자를 놓고, 키프레임마다 격자점을 움직여 두 영상의 형태와 색을 보간함
  • 큰 형태가 작은 형태로 바뀔 때 한쪽 격자를 평평하게 두지 않고 양쪽에서 반대 방향으로 당겨 늘어짐과 샘플링 오류를 줄임
  • 이중 3차 B-spline 평가에서는 격자 간격 차이가 크면 오버슈트와 링잉이 발생해 소프트웨어에서 별도로 처리해야 했음
  • 타임라인 화면에서 각 격자점의 이동과 색 전환 타이밍을 조절할 수 있었음
    • 상단 격자의 회색 점은 출발 상태의 검은색에서 목적 상태의 흰색으로 바뀌며 각 영역의 진행도를 표시함
    • 영역마다 전환 시점을 어긋나게 해 애니메이션 와이프나 순차 변형을 만들 수 있었음
  • T-1000이 벽에 부딪힌 뒤 몸을 돌리지 않고 자신을 관통해 앞면으로 바뀌는 Turnaround 숏에서는 셔츠 앞면과 주름이 순차적으로 돌아가도록 전환 자체를 애니메이션함
  • 경찰 부츠가 금속 바닥에 녹아드는 숏은 발이 실사 플레이트 위에서 미끄러지는 문제와 밑창·굽의 변형 때문에 수주가 걸렸으며, 감독판에 다시 포함됨

Death Squad와 마지막 용해 장면

  • 마지막 용광로 장면은 T-1000을 죽이는 Death Squad가 맡았고, Doug Chiang의 종이 애니매틱을 Steve Williams가 3D로 옮김
  • 캐릭터가 머리를 뒤로 찢어 내부를 입으로 토해내듯 뒤집히고 녹아내리는 4~5개 숏은 당시 장비가 감당하기 어려울 만큼 많은 기하 데이터를 요구함
  • 모션 블러를 위해 한 프레임의 시작과 끝 기하를 모두 파이프라인에 넣어야 했으며, John Schlag가 이를 처리하도록 렌더링 스크립트를 다시 작성함
  • 최종 용해 효과는 무작위 프랙털 변위로 T-1000 영상을 녹였지만, 개별 금속 조각의 이동과 소용돌이를 직접 제어할 수 없었음
    • 원하는 결과가 나올 때까지 무작위 시드를 바꾸며 영상 처리를 반복함
    • 작업자들은 주당 약 80시간 일했고, 통근 시간을 줄이려고 ILM 근처 모텔에서 자기도 함
  • Dennis Muren은 저해상도 640 버전을 최종본으로 선택했고, 1280으로 다시 렌더링할 시간이 없어 원본 영화의 일부 컷이 흐릿하게 보임
  • Tom Williams는 당시 최종 해상도를 약 1K로 기억했으며, Josh Pines가 확대와 필름 출력으로 결과를 살림
  • CG 팀이 색을 수정해도 필름 현상 담당자가 의도적으로 다시 색보정해 되돌리는 일이 반복됐으며, 디지털 팀은 광학 부서의 이 후처리 과정을 알지 못했음

필름 스캔에서 디지털 합성으로

  • T2는 필름으로 촬영됐기 때문에 모든 실사 영상을 스캔하고 CG 작업을 거친 뒤 다시 필름으로 출력해야 했음
  • ILM은 Lucasfilm의 pre-Pixar 그룹에서 물려받은 35mm 레이저 스캐너·레코더를 사용함
    • 한 장비가 CCD와 레이저를 이용해 촬영 필름을 디지털화하거나 생필름에 영상을 기록할 수 있었음
  • 먼저 원본 필름을 스캔한 뒤 아무 처리 없이 다시 출력해, 디지털 과정을 거치지 않은 프레임과 구분되지 않는지 검증함
  • The Abyss에서는 한 숏을 제외하고 CG 물기둥을 검은 배경으로 필름에 출력해 광학 합성했지만, T2에서는 디지털 합성이 비용과 품질 면에서 실용적인 방식이 됨
  • ILM은 4K 대신 주로 2K 또는 그 이하 해상도를 사용했지만, 우수한 선명화 알고리듬과 필름 기록 기술로 결과를 보완함
  • George Joblove는 넓은 선형 필름 공간을 8비트 로그 형식으로 변환해 저장공간과 대역폭을 절약함
    • 이 방식은 하루에 끝낼 수 있는 기록 작업이 2~3일로 늘어나는 것을 막음

명령줄 기반 디지털 합성 파이프라인

  • 디지털 합성은 GUI 대신 이미지를 공유 메모리에 넣고 매트와 색상 채널을 버퍼별로 지정하는 명령줄 스크립트로 수행함
  • 이미지 불러오기와 저장, 채널 연산, 레이어 병합, 블러는 각각 별도의 프로그램이 담당함
  • 프로세스 사이에 유지되는 공유 메모리 영역을 virtual frame buffer라고 불렀고, 각 프로그램은 환경 변수에 저장된 키로 접근함
  • 합성 절차를 한 번 스크립트로 만들면 컴퓨터가 매번 같은 순서와 설정으로 실행해, 필름과 젤을 수동으로 다루던 광학 프린터보다 높은 반복성을 확보할 수 있었음
  • 광학 합성은 작업표나 필름 정렬에 오류가 있으면 처음부터 다시 해야 했지만, 디지털 방식에서는 빠른 테스트와 수정이 가능함
  • Dave Carson은 초기 Photoshop으로 CG가 처리하지 못한 부분을 마지막에 직접 지우고 고쳤고, 이 때문에 파이프라인을 농담처럼 model, animate, render, composite, Dave라고 부름

제작 방식과 산업에 남긴 영향

  • T2 당시 CG 캐릭터 모델링과 애니메이션은 초보적인 단계였지만, 형태 구성·골격 애니메이션·표면 처리·렌더링·합성이라는 기본 제작 원리는 오늘날에도 이어짐
  • 개발자들은 예술가의 요구에 맞춰 거의 매일 소프트웨어를 개선했고, 간단한 데이터 변환 도구만으로도 수작업에 며칠 걸릴 일을 즉시 처리함
  • Jim Mitchell은 비디오 데일리 업무를 마친 뒤 T-1000의 작은 금속 조각이 발에 다시 합쳐지는 숏을 맡아 좋은 결과를 냈고, 정식 애니메이션 팀원이 됨
  • 당시에는 소프트웨어 인력의 가치가 충분히 정립되지 않아 Michael Natkin이 연봉 약 3만5,000달러를 받으며 주 80시간 일했고, 이후 초과근무 수당을 요청함
  • 팀원들은 극심한 일정 속에서도 서로 지원했으며, 완성되는 숏이 오랫동안 낡아 보이지 않을 수준이라는 기대를 공유함
  • 개봉 후 관객과 SIGGRAPH 참가자들의 반응이 폭발적이었고, 일부 제작자는 사인을 요청받을 정도로 주목받음
  • T2는 VFX 부문 Oscar를 받았으며, 소규모 팀이 제작과 동시에 도구와 파이프라인을 발명한 경험은 참여자들의 경력과 작업 방식을 바꾼 프로젝트가 됨

댓글과 토론

Hacker News 의견들
  • 액체 금속에 총알이 명중하는 장면을 위해 만든 맞춤형 스퀴브는 지금까지도 손꼽히는 특수효과임
    https://www.reddit.com/r/nextfuckinglevel/comments/v6qjaj/bu...

    • T-1000이 변신한 인물과 동시에 화면에 나오는 장면도 실물 특수효과로 촬영했으며, 해당 배역에 일란성 쌍둥이를 기용함
      https://www.reddit.com/r/MovieDetails/comments/h9rzry/in_ter...
    • 개봉 당시 극장에서 봤는데, 총알 자국은 영화에서 가장 가짜처럼 보이는 효과였음. 배우 위에 얹힌 티가 너무 났고 셔츠에 알루미늄 꽃을 붙인 것처럼 보여 유치하게 느껴졌음
    • 총알이 튀는 효과를 CGI로만 알았는데 실제 촬영이었다니 훨씬 더 인상적임
  • 다음 달 Judgment Day와 35주년을 맞아 4K 리마스터판이 극장에 다시 걸림
    https://www.fathomentertainment.com/news/fathom-entertainmen...

    • 감독판을 상영할지 궁금함. 개봉 당시 미국 전역을 6주간 여행하느라 영화를 못 보고 주유소에서 팔던 소설판부터 읽었는데, 그 책은 감독판 내용이었음
      한두 달 뒤 Baton Rouge에서 영화를 봤고, 지금도 영화 역시 그 결말이었다고 잘못 기억할 정도임. 주유소에서 두개골을 열어 CPU를 학습 모드로 바꾸는 장면도 다음 장면의 John이 묻는 “이제 배우고 있어?”와 잘 이어지는데 왜 삭제했는지 모르겠음
    • 공개된 예고편은 노이즈 제거를 과하게 시도한 듯 지나치게 뭉개져 보임
    • 극 중 Judgment Day는 1997년이므로 사실 29주년
  • Terminator 2 제작에는 Softimage가 사용됨
    https://en.wikipedia.org/wiki/Softimage_(company)
    https://www.fxguide.com/quicktakes/remembering-softimage/

    • T2에서 Los Angeles가 핵폭발로 파괴되는 장면은 Mac용 3D 렌더링 소프트웨어를 만들던 소규모 업체 Electric Image가 제작함
  • T2는 역대 최고의 영화이며 핵물리학자들에게도 호평받았음

  • Terminator 2의 상당 부분을 처음부터 새로 발명해야 했다는 사실이 놀라움. 현대 시각효과를 만든 도구와 발상이 엔지니어들이 불가능해 보이는 문제를 하나씩 해결하면서 태어났다는 점도 인상적임
    세월을 견디는 영화가 분명히 있지만, 오늘날의 CGI가 그만큼 잘 나이 들지는 확신하기 어려움

    • 오늘날에는 영화가 CGI에 종속되기 때문임. 초기에는 CGI를 신중하게 사용했고, 장면마다 이례적으로 많은 검토와 시간, 고참 인력을 투입했으며 환영이 제대로 작동하지 않으면 아예 쓰지 않았음
      실제 촬영 영상과 자연스럽게 섞이는 것이 필수였지만 지금은 같은 원칙이 적용되지 않는 듯함
    • 4K 마스터는 예외임. 2010년 기술로 확대 변환한 결함투성이 결과물인데 Cameron은 관객 쪽이 문제라고 보는 듯하며, 실제로는 DVD가 더 좋아 보임
  • 인터뷰에 등장하는 Steve ‘Spaz’ Williams의 다큐멘터리 Jurassic Punk (2022) 를 추천함. T2와 Jurassic Park뿐 아니라 ILM 내부의 정치도 다룸

    • 무료로 스트리밍할 수 있음. 컴퓨터 애니메이션의 선구자인 Williams는 1993년 Jurassic Park의 디지털 공룡으로 Hollywood를 바꿨지만, 반항적인 성향과 권위에 대한 무모한 태도 때문에 마땅한 인정을 놓쳤을 수 있음
      Scott Leberecht 감독, 상영 시간 80분
      https://watch.plex.tv/movie/jurassic-punk-2022
    • Nextlander의 전 Giant Bomb NYC 멤버들도 이 다큐멘터리를 재미있게 다룬 에피소드를 만들었음
  • 기술 이야기가 나온 김에 40와트급 Phase Plasma Rifle도 이름만이라도 다시 등장했다면 좋았을 것 같음

    • T1과 T2의 미래 전쟁 장면에서 인간과 Terminator가 발사하는 “레이저”가 바로 그것 아닌가 싶음
  • 고가도로 아래를 지나가는 헬리콥터가 실제 비행인지, 시각효과나 트레일러 위 헬리콥터인지 확인하고 싶음. 스턴트 조종사가 두 번이나 직접 통과했다지만, 아무리 숙련돼도 로터 하강풍의 예측 불가능한 영향을 피하기 어려워 보임

    • https://nedhardy.com/2023/02/12/terminator-2-helicopter/
    • DVD 음성 해설에서 실제 비행으로 확인됨. 조종사는 로터 하강풍보다 앞서 나갈 수 있을 만큼 빠른 속도로 통과해야 했음
    • 1992년 유료 방송 특집이나 LaserDisc·DVD 다큐멘터리에서도 실제 촬영이라고 했던 것으로 기억함. T-1000의 변신을 제외하면 거의 모든 장면이 실물 효과였고, 건물 전면을 폭파하고 장비를 단 오토바이를 점프시키며 설탕 유리를 뚫는 등 많은 작업을 직접 수행함
    • James Cameron은 실제 촬영이라고 하지만, 느리게 촬영한 뒤 재생 속도를 높였을 가능성까지 배제되지는 않음
    • 여러 출처에서 실제 비행이었다고 봤음. 처음에는 CG를 고려했지만 당시 기술로 너무 어려워 결국 조종사가 직접 통과한 것으로 보임
  • 45~50세 미만이라면 Terminator 2와 당시 대작 개봉이 얼마나 거대한 사건이었는지 온전히 체감하기 어려울 수 있음. MCU 시대나 Star Wars의 프리퀄·시퀄도 수익은 크지만 문화적 영향력에서는 비슷한 사례를 보지 못했음
    당시 지역 극장은 대작도 보통 한두 개 관에서 하루 네 차례 상영했고, 멀티플렉스 이전이라 큰 극장도 4~8개 관 정도였음. 그런데 T2는 개봉 3주 뒤에도 일요일까지 오전 8시부터 자정 사이 하루 12~15회 상영됐고, 열기가 가라앉기를 기다려 일요일 오전 8시에 갔는데도 만석이었음
    CGI와 절제된 팬 서비스도 컸지만 속편으로서는 드물게 이야기 자체가 훌륭했으며, 가죽옷을 입은 Arnold Schwarzenegger가 술집에서 나와 오토바이에 오르자 관객이 환호했음. Linda Hamilton의 Sarah Connor도 대규모 주류 영화에서 여성을 묘사하는 방식을 바꾼 초기 사례였고, 선글라스와 무장 차림의 포스터를 붙이는 사람이 많았음
    1990년대에는 주 1~2회 극장에서 아무 영화나 볼 만큼 황금기였지만, 2010년대에는 연 2~3회로 줄었고 Avengers: Endgame 이후에는 극장에 가지 않은 듯함. 1990년대 초 T2가 구현한 CGI의 규모는 여전히 놀라움

    • 대작에서 강한 여성 주인공은 흔치 않았고, Sigourney Weaver가 주연한 Aliens 역시 그런 작품이었으며 감독도 James Cameron이었음
      아버지와 극장에서 T2를 본 것이 아마 첫 R등급 영화였고, 이를 계기로 가까워졌음. 친구들 중에도 비슷한 추억을 가진 이가 많았음
    • 10세가 되기 전인 1990~1991년쯤 VCR로 본 첫 Alien이 입문작이자 처음 본 영화였고, 이후 몇 달 동안 무서울 정도였음
      Alien, Terminator 2, Jurassic Park는 당시 기술로 불가능한 것을 억지로 시도하지 않으면서도 이야기 자체가 매우 재미있었음. 과도한 노출로 관객을 끌려 하지 않았고, 인물들이 강하게 미워하고 사랑하는 실제 인간처럼 자연스러웠는데 요즘 영화에서는 그런 느낌을 찾기 어려움
    • 그 연령대이며 T2와 Endgame을 모두 겪었지만 둘의 영향력이 비교도 안 된다는 데는 동의하기 어려움. 열성 팬들과 함께한 Endgame 개봉 상영에서는 절정 장면에 극장 전체가 함성을 질렀음
      다만 T2는 Endgame처럼 제대로 즐기기 위해 22편가량을 미리 볼 필요가 없어 접근하기 더 쉬움
    • 거대한 문화적 사건이었던 것은 맞지만 영화와 함께 게임·상품 같은 부가 지식재산권 상품을 엄청나게 쏟아낸 초기 사례였다는 점도 빼놓을 수 없음. 이듬해 개봉한 Alien 3도 비슷한 미디어 공세를 펼쳤음
    • Jurassic Park도 CGI를 전면에 내세우며 비슷한 수준의 열풍과 대중적 인기를 누렸음
  • 예전 제작기 영상을 보면 상당수 효과가 컴퓨터 그래픽이 아니라 실제 세트와 장면 제작으로 구현됐다는 사실을 보여줌