S&box가 오픈소스 게임 엔진으로 전환
(sbox.game)- S&box가 기존 상용 형태에서 오픈소스 게임 엔진으로 공개됨
- 개발자들이 코드 접근과 수정을 자유롭게 할 수 있는 구조로 변경
- 커뮤니티 중심 개발이 가능해져 기능 확장과 협업이 용이해짐
- 기존 사용자들도 엔진 내부 구조와 동작 방식을 직접 확인 가능
- 오픈소스화로 게임 개발 생태계의 투명성과 참여 기회 확대
S&box 오픈소스 전환
- S&box는 공식적으로 오픈소스 게임 엔진으로 공개됨
- 누구나 소스 코드를 열람하고 수정할 수 있는 형태로 제공
- 이 변화로 인해 개발자 커뮤니티의 참여와 협업이 가능해짐
- 외부 기여를 통한 기능 개선과 버그 수정이 기대됨
개발자 접근성과 구조
- 오픈소스화로 엔진 내부 구조에 대한 접근성이 향상됨
- 기존에는 제한적이던 코드 접근이 전면적으로 허용됨
- 개발자들은 자체 기능 추가나 커스터마이징을 자유롭게 수행 가능
커뮤니티 및 생태계 영향
- 커뮤니티 기반의 개발 및 유지보수 체계로 전환됨
- 사용자 피드백과 코드 기여가 직접 반영될 수 있는 구조
- 오픈소스 전환은 게임 개발 생태계의 투명성을 높이고
참여 기회 확대로 이어지는 변화임
Hacker News 의견
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S&box를 만든 스튜디오는 Facepunch로, Garry’s Mod와 Rust의 제작사임
처음엔 침실에서 시작한 1인 개발이었지만 지금은 연 매출 약 1억 달러, 직원 100명 규모의 회사로 성장했음
여전히 창립자 Garry가 운영 중이며, 직원 대부분이 순수 게임 개발자로 구성되어 있음- Garry Newman을 기억함. 대학 시절 게임 엔진을 만들 때 그의 UI 라이브러리 GWEN(GUI Without Extravagant Nonsense)을 발견했었음
지금은 9년째 업데이트가 없지만 여전히 멋진 기술을 만들고 있는 걸 보니 반가움
GWEN GitHub 링크 - 여기서 말하는 Rust는 프로그래밍 언어가 아닌 게임 Rust임
Rust 게임 링크 / Rust 언어 링크 - Rust가 Unity 기반이었던 걸로 아는데, Garry가 Unity에 질려서 자체 엔진을 만든 건지 궁금함
- Garry’s Mod가 만들어낸 문화적 파생물들이 정말 흥미로움
인디 애니메이션, 마키니마, 유튜브 영상 문화 등에서 큰 역할을 했고, VTubing과 Unreal 기반 영화 제작의 길을 열었음
Facepunch나 Valve가 “Skibidi Toilet”의 권리를 갖고 있는지도 궁금함
- Garry Newman을 기억함. 대학 시절 게임 엔진을 만들 때 그의 UI 라이브러리 GWEN(GUI Without Extravagant Nonsense)을 발견했었음
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멋진 프로젝트이긴 하지만, Facepunch의 Linux 지원이 이상하게 느껴짐
Rust를 구매했는데 공식 서버에서 Linux로 플레이할 수 없다는 걸 알고 실망했음
게임은 Linux에서 잘 돌아가지만, 개발자가 허용하지 않음
관련 기사 링크- 개발진은 이유를 명확히 밝힘. 안티치트가 Linux에서도 작동은 하지만, 효과가 떨어져서 오히려 치트가 쉬워진다고 함
Apex Legends도 같은 문제로 Linux 지원을 중단했음
악의가 아니라 현실적인 트레이드오프 때문임 - 사실 Rust의 네이티브 Linux 빌드는 완벽하지 않았음
Unity의 Linux 지원이 불안정해서 버전 업그레이드 때마다 문제가 생겼고, Proton 지원은 안티치트가 걸림돌임
- 개발진은 이유를 명확히 밝힘. 안티치트가 Linux에서도 작동은 하지만, 효과가 떨어져서 오히려 치트가 쉬워진다고 함
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Garry의 블로그를 즐겨 읽었음
개발과 인생에 대한 솔직한 일기처럼 느껴졌고, 그가 자기 자신에게 솔직한 사람이라는 인상을 받았음
예전엔 더 많은 글이 있었던 것 같은데, 아마 포럼 글과 혼동했을 수도 있음
블로그 링크 -
이 프로젝트의 목적이 잘 이해되지 않음
다른 엔진들과 경쟁하려는 것 같지만, 모드의 시대는 끝나고 엔진의 시대가 되었음
Valve는 더 이상 게임 회사가 아니라 외주 중심의 플랫폼 회사처럼 보임 -
이 엔진의 작동 방식이 잘 감이 오지 않음
Source 1을 써봤고 Source 2도 그 연장선일 거라 생각했는데, 맵 기반 엔진을 어떻게 씬 기반으로 바꿨는지 궁금함
Hammer 맵을 여전히 활용하면서 완전히 다른 에디터를 만든 점도 놀라움- s&box는 안 써봤지만, Source 2의 맵·에셋 파이프라인이 많이 바뀌어서 BSP 대신 일반 메쉬를 쓰고, 맵도 .dmx 파일로 되어 있음
그래서 그 위에 툴을 만들기가 좀 더 쉬워졌을 것 같음 - s&box는 Source 2를 크게 수정한 버전임
- s&box는 안 써봤지만, Source 2의 맵·에셋 파이프라인이 많이 바뀌어서 BSP 대신 일반 메쉬를 쓰고, 맵도 .dmx 파일로 되어 있음
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“20% 더 멋져 보인다”는 표현이 재밌음
‘1 cool’이 정확히 뭔지 궁금함 -
s&box를 10년 넘게 지켜봐 왔음
최근 5년간은 더 이상 “Garry’s Mod 2”가 아니라 Roblox 같은 메타버스 플랫폼으로 방향이 바뀐 게 명확함
프로젝트의 방향은 불확실하지만, 개발자들의 열정과 실력이 느껴짐
다만 Facepunch가 과거의 성공 요인을 잊지 않았으면 함 — Gmod의 매력은 불완전함이었음
Source 2 코드가 공개되지 않았다는 말이 있는데, s&box 개발에 Source 2가 꼭 필요한지 궁금함- 아마 s&box는 Source 2로 만든 게임이자, 그 내부 API를 노출해 사용자가 자신의 게임을 만들 수 있게 하는 플랫폼임
즉, Source 2로 만들어졌지만 개발자는 그걸 신경 쓸 필요가 없음 — 거의 Roblox와 같음
- 아마 s&box는 Source 2로 만든 게임이자, 그 내부 API를 노출해 사용자가 자신의 게임을 만들 수 있게 하는 플랫폼임
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s&box는 Source 2 엔진에 의존하지만, Source 2는 오픈소스가 아님
- Valve는 Epic이나 Unity처럼 외부 개발자 지원에 적극적이지 않음
Source 2는 콘솔 지원도 없는데, Valve가 필요하지 않아서 구현하지 않았기 때문임 - 원래 사람들은 Half-Life: Alyx와 함께 Source 2 SDK가 공개될 거라 기대했지만 결국 나오지 않았음
- Valve는 Epic이나 Unity처럼 외부 개발자 지원에 적극적이지 않음
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공식 사이트가 다운되어 있어서, GitHub 저장소를 공유함
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“VR이 렌더링되지 않음” 버그 수정 항목이 패치 노트의 증거로 명시된 게 마음에 듦