S&box를 만든 스튜디오는 Facepunch로, Garry’s Mod와 Rust의 제작사임
처음엔 침실에서 시작한 1인 개발이었지만 지금은 연 매출 약 1억 달러, 직원 100명 규모의 회사로 성장했음
여전히 창립자 Garry가 운영 중이며, 직원 대부분이 순수 게임 개발자로 구성되어 있음
Garry Newman을 기억함. 대학 시절 게임 엔진을 만들 때 그의 UI 라이브러리 GWEN(GUI Without Extravagant Nonsense)을 발견했었음
지금은 9년째 업데이트가 없지만 여전히 멋진 기술을 만들고 있는 걸 보니 반가움 GWEN GitHub 링크
Rust가 Unity 기반이었던 걸로 아는데, Garry가 Unity에 질려서 자체 엔진을 만든 건지 궁금함
Garry’s Mod가 만들어낸 문화적 파생물들이 정말 흥미로움
인디 애니메이션, 마키니마, 유튜브 영상 문화 등에서 큰 역할을 했고, VTubing과 Unreal 기반 영화 제작의 길을 열었음
Facepunch나 Valve가 “Skibidi Toilet”의 권리를 갖고 있는지도 궁금함
멋진 프로젝트이긴 하지만, Facepunch의 Linux 지원이 이상하게 느껴짐
Rust를 구매했는데 공식 서버에서 Linux로 플레이할 수 없다는 걸 알고 실망했음
게임은 Linux에서 잘 돌아가지만, 개발자가 허용하지 않음 관련 기사 링크
개발진은 이유를 명확히 밝힘. 안티치트가 Linux에서도 작동은 하지만, 효과가 떨어져서 오히려 치트가 쉬워진다고 함
Apex Legends도 같은 문제로 Linux 지원을 중단했음
악의가 아니라 현실적인 트레이드오프 때문임
사실 Rust의 네이티브 Linux 빌드는 완벽하지 않았음
Unity의 Linux 지원이 불안정해서 버전 업그레이드 때마다 문제가 생겼고, Proton 지원은 안티치트가 걸림돌임
Garry의 블로그를 즐겨 읽었음
개발과 인생에 대한 솔직한 일기처럼 느껴졌고, 그가 자기 자신에게 솔직한 사람이라는 인상을 받았음
예전엔 더 많은 글이 있었던 것 같은데, 아마 포럼 글과 혼동했을 수도 있음 블로그 링크
이 프로젝트의 목적이 잘 이해되지 않음
다른 엔진들과 경쟁하려는 것 같지만, 모드의 시대는 끝나고 엔진의 시대가 되었음
Valve는 더 이상 게임 회사가 아니라 외주 중심의 플랫폼 회사처럼 보임
이 엔진의 작동 방식이 잘 감이 오지 않음
Source 1을 써봤고 Source 2도 그 연장선일 거라 생각했는데, 맵 기반 엔진을 어떻게 씬 기반으로 바꿨는지 궁금함
Hammer 맵을 여전히 활용하면서 완전히 다른 에디터를 만든 점도 놀라움
s&box는 안 써봤지만, Source 2의 맵·에셋 파이프라인이 많이 바뀌어서 BSP 대신 일반 메쉬를 쓰고, 맵도 .dmx 파일로 되어 있음
그래서 그 위에 툴을 만들기가 좀 더 쉬워졌을 것 같음
s&box는 Source 2를 크게 수정한 버전임
“20% 더 멋져 보인다”는 표현이 재밌음
‘1 cool’이 정확히 뭔지 궁금함
s&box를 10년 넘게 지켜봐 왔음
최근 5년간은 더 이상 “Garry’s Mod 2”가 아니라 Roblox 같은 메타버스 플랫폼으로 방향이 바뀐 게 명확함
프로젝트의 방향은 불확실하지만, 개발자들의 열정과 실력이 느껴짐
다만 Facepunch가 과거의 성공 요인을 잊지 않았으면 함 — Gmod의 매력은 불완전함이었음
Source 2 코드가 공개되지 않았다는 말이 있는데, s&box 개발에 Source 2가 꼭 필요한지 궁금함
아마 s&box는 Source 2로 만든 게임이자, 그 내부 API를 노출해 사용자가 자신의 게임을 만들 수 있게 하는 플랫폼임
즉, Source 2로 만들어졌지만 개발자는 그걸 신경 쓸 필요가 없음 — 거의 Roblox와 같음
s&box는 Source 2 엔진에 의존하지만, Source 2는 오픈소스가 아님
Valve는 Epic이나 Unity처럼 외부 개발자 지원에 적극적이지 않음
Source 2는 콘솔 지원도 없는데, Valve가 필요하지 않아서 구현하지 않았기 때문임
원래 사람들은 Half-Life: Alyx와 함께 Source 2 SDK가 공개될 거라 기대했지만 결국 나오지 않았음
Hacker News 의견
S&box를 만든 스튜디오는 Facepunch로, Garry’s Mod와 Rust의 제작사임
처음엔 침실에서 시작한 1인 개발이었지만 지금은 연 매출 약 1억 달러, 직원 100명 규모의 회사로 성장했음
여전히 창립자 Garry가 운영 중이며, 직원 대부분이 순수 게임 개발자로 구성되어 있음
지금은 9년째 업데이트가 없지만 여전히 멋진 기술을 만들고 있는 걸 보니 반가움
GWEN GitHub 링크
Rust 게임 링크 / Rust 언어 링크
인디 애니메이션, 마키니마, 유튜브 영상 문화 등에서 큰 역할을 했고, VTubing과 Unreal 기반 영화 제작의 길을 열었음
Facepunch나 Valve가 “Skibidi Toilet”의 권리를 갖고 있는지도 궁금함
멋진 프로젝트이긴 하지만, Facepunch의 Linux 지원이 이상하게 느껴짐
Rust를 구매했는데 공식 서버에서 Linux로 플레이할 수 없다는 걸 알고 실망했음
게임은 Linux에서 잘 돌아가지만, 개발자가 허용하지 않음
관련 기사 링크
Apex Legends도 같은 문제로 Linux 지원을 중단했음
악의가 아니라 현실적인 트레이드오프 때문임
Unity의 Linux 지원이 불안정해서 버전 업그레이드 때마다 문제가 생겼고, Proton 지원은 안티치트가 걸림돌임
Garry의 블로그를 즐겨 읽었음
개발과 인생에 대한 솔직한 일기처럼 느껴졌고, 그가 자기 자신에게 솔직한 사람이라는 인상을 받았음
예전엔 더 많은 글이 있었던 것 같은데, 아마 포럼 글과 혼동했을 수도 있음
블로그 링크
이 프로젝트의 목적이 잘 이해되지 않음
다른 엔진들과 경쟁하려는 것 같지만, 모드의 시대는 끝나고 엔진의 시대가 되었음
Valve는 더 이상 게임 회사가 아니라 외주 중심의 플랫폼 회사처럼 보임
이 엔진의 작동 방식이 잘 감이 오지 않음
Source 1을 써봤고 Source 2도 그 연장선일 거라 생각했는데, 맵 기반 엔진을 어떻게 씬 기반으로 바꿨는지 궁금함
Hammer 맵을 여전히 활용하면서 완전히 다른 에디터를 만든 점도 놀라움
그래서 그 위에 툴을 만들기가 좀 더 쉬워졌을 것 같음
“20% 더 멋져 보인다”는 표현이 재밌음
‘1 cool’이 정확히 뭔지 궁금함
s&box를 10년 넘게 지켜봐 왔음
최근 5년간은 더 이상 “Garry’s Mod 2”가 아니라 Roblox 같은 메타버스 플랫폼으로 방향이 바뀐 게 명확함
프로젝트의 방향은 불확실하지만, 개발자들의 열정과 실력이 느껴짐
다만 Facepunch가 과거의 성공 요인을 잊지 않았으면 함 — Gmod의 매력은 불완전함이었음
Source 2 코드가 공개되지 않았다는 말이 있는데, s&box 개발에 Source 2가 꼭 필요한지 궁금함
즉, Source 2로 만들어졌지만 개발자는 그걸 신경 쓸 필요가 없음 — 거의 Roblox와 같음
s&box는 Source 2 엔진에 의존하지만, Source 2는 오픈소스가 아님
Source 2는 콘솔 지원도 없는데, Valve가 필요하지 않아서 구현하지 않았기 때문임
공식 사이트가 다운되어 있어서, GitHub 저장소를 공유함
“VR이 렌더링되지 않음” 버그 수정 항목이 패치 노트의 증거로 명시된 게 마음에 듦