NVIDIA가 이겼고, 우리는 모두 졌어요
(blog.sebin-nyshkim.net)"NVIDIA is full of shit : NVIDIA는 더 이상 믿을 수 없어요"
- RTX 50 시리즈 출시 이후 NVIDIA는 고질적인 물량 부족, 전원 커넥터 결함, 드라이버 품질 저하, 결함 칩 출하, 미디어 통제 등 여러 부정적 이슈에 휩싸여 있음
- 정가(MSRP)와 실제 구매가 괴리, 중고가 폭등, 번들 판매 등으로 소비자 부담이 가중되고, 일부 카드엔 처음부터 누락된 ROP 등 결함까지 발생함
- 12VHPWR 전원 커넥터 설계 결함이 RTX 40·50 시리즈에서 계속되고 있으며, 이는 사용자의 사소한 실수에도 심각한 전원 문제와 GPU 손상 위험을 초래함
- DLSS·CUDA·NVENC 등 폐쇄적 생태계와 독점 기술로 인한 락인 현상이 심해지고, 가격 대비 성능·그래픽 품질 개선폭은 매우 제한적임
- NVIDIA는 리뷰어 위협, PR 통제, 드라이버 문제 방치 등 시장 지배적 위치를 남용하며, PC 게이머와 소비자가 실질적인 피해를 입고 있다는 비판이 커지고 있음
RTX 50 시리즈 출시와 가격 문제
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RTX 50 시리즈는 출시와 동시에 Scalper bot의 구매 싹쓸이, 재고 부족, MSRP(정가) 무의미화 현상이 반복되고 있음
- Scalper bot : 인기 상품이 온라인에 출시될 때 일반 소비자보다 훨씬 빠르게 자동으로 주문을 넣어 제품을 싹쓸이 구매하는 자동화 프로그램
- 유통사는 초기 입고량이 극히 적다고 얘기하고 있으며, NVIDIA가 의도적으로 재고를 꽉 조여 수요과잉 이미지를 연출하고, 가격을 오히려 높임
- 실제 판매가는 MSRP 대비 1.5~2배에 이르며, 일부 유통사는 강제 번들 판매로 가격을 더 부풀림
- RTX 40 시리즈 조차도 가격이 여전히 높아, 동일 가격대에서는 AMD GPU가 더 높은 성능을 제공하는 경우도 많음
- 예: GeForce RTX 4070(정가 $599) → 실제 거래가 $800
- RTX 50 시리즈 초기 제품에서 공장 출하 시 ROP 누락 결함 발생 및 NVIDIA는 성능 저하 이슈를 인정하고 교환 해줌
- 전체적으로 세대 교체의 성능 향상 폭이 미미하며, 이전 세대보다 가격 상승이 더 두드러짐
- NVIDIA는 소비자 시장보다는 데이터센터용 GPU 매출에 집중하며, 일반 사용자 대상 판매는 대책 없이 방치하고 있음
전원 커넥터의 치명적 결함
- RTX 50/40 시리즈는 12VHPWR 커넥터를 사용, 전원선이 녹아내리는 문제가 지속됨
- 이 문제는 보드 설계 결함으로, 단순 커넥터나 케이블 교체만으론 해결 불가
- 기존 30 시리즈까지는 각 전원입력마다 개별 숀트 저항이 있었으나, 40 시리즈 이후 병렬 연결로 변경, 불균형 전류 감지 불능
- 일부 핀만 제대로 연결되어도 과전류로 인한 발열/융해 발생
- NVIDIA는 문제 인지 후 숀트(shunt) 저항 일부 삭제 등 미봉책만 시행함
- 12VHPWR 설계상의 한계로 단일 커넥터에 최대 600W 공급이 가능하지만, 과부하 시 안전성 극히 저하
- “센싱핀” 기능도 시동 시 전력 한도만 인식, 실시간 감시 불가로 설계상 한계 존재
- 커넥터가 제대로 결합되지 않을 경우 핀이 불량 접촉 → 전류 과부하 → 융해 순서로 진행
- 케이스 호환성 및 조립 편의성도 고려되지 않아, 커넥터가 심하게 구부러지면 문제 악화
- 일부 보드 제조사는 개별 핀별 숀트(shunt) 저항 추가 등 자체 개선책 도입
- 근본적 문제는 여전히 미해결
NVIDIA의 폐쇄적 생태계와 락인 전략, 성능 마케팅
- DLSS, CUDA, NVENC, G-Sync 등 NVIDIA만의 독점 기술로 자사 하드웨어 사용을 강제
- 생태계 락인으로 타사로의 전환이 물리적, 금전적으로 어려운 구조가 조성됨
- CUDA, NVENC는 콘텐츠 제작·영상 편집 등에서 필수적인 도구
- G-Sync는 GPU/모니터 동시 락인 구조, 모니터 제조사 인증 및 추가 비용 발생
- 경쟁 표준인 FreeSync도 일부 호환되나, G-Sync Premium 이상의 차별화로 가격 프리미엄 유지
- RTX 50 시리즈는 PhysX 32비트 미지원 등으로 PC의 대표 장점인 하위호환성 무력화
- 과거 게임(예: Mirror’s Edge, Borderlands 2)은 심각한 성능저하 발생
- NVIDIA는 PhysX GPU 커널 소스코드 오픈소스로 공개해 자체 지원 부담을 회피하는 행보를 보임
- DLSS(딥러닝 업스케일링)에 대한 논란
- 최초 출시(RTX 20 시리즈) 때부터 강력한 마케팅 및 고가 모델 지원 강조
- 실제로는 실제 렌더링 성능 한계를 소프트웨어로 보충하는 형태
- 수많은 AAA 게임에서 “원활한 퍼포먼스 → DLSS 필수” 구도로 기술을 강제
- 원본 해상도와는 다른 “가짜 해상도”, “프레임 생성” 등 혼란 유발
- 영상 품질 하락, TAA의 번진 듯한 화면, 인풋랙 등 부작용 존재
- DLSS 프레임 생성은 "진짜" 프레임이 아니며, Reflex 등 추가 "솔루션"을 요구
- 실제 퍼포먼스 향상은 미미한데, 제품 가격은 2배 이상 상승
- 2025년 최신 게임조차도 본질적으로 10년 전 대비 큰 시각적 차이 없음
- Monster Hunter Wilds는 1080p/60fps도 프레임 생성 기술이 필요하다는 최소사양 명시
- NVIDIA는 발표장에서 RTX 5070이 4090 수준이라지만, 실상은 DLSS 기능을 극도로 활용한 결과임
- 시장에서는 성능·화질 모두 조작된 수준으로, 실제 하드웨어의 실력을 가리고 있음
미디어 통제·리뷰어 압박
- NVIDIA는 그래픽 카드 리뷰에서 DLSS, ray tracing 부각을 요구하며 미디어/리뷰어를 압박함
- "Hardware Unboxed" 등 주요 리뷰 채널은 회사 방침과 맞지 않으면 제품 샘플 지급 중단을 통보
- Gamers Nexus에 대해서도, 메트릭스(성능지표) 포함 강제 조건 등 보도 자유성 침해 시도
- RTX 5060 출시 당시에는 드라이버 미제공, 사전 리뷰 차단, Nvidia 입맛대로 체리픽된 미디어만 제공 등 불공정 출시 절차를 따름
- 최근 드라이버 잦은 결함 및 핫픽스 남발도 이슈, 최신 카드 이용자는 구버전 롤백조차 불가
시장 지배와 소비자 피해
- PC GPU 시장에서 90% 이상의 점유율을 바탕으로 NVIDIA는 독점적 위치를 이용해 가격·사양·기술 적용·리뷰 방향을 통제함
- AMD·Intel 등 경쟁사 대비 기술 락인, 미묘한 성능 차이, 생태계 종속으로 대체재가 사실상 제한적임
- 데이터센터, AI, 마이닝 등 비소비자 시장에 매출 주력하고, 일반 소비자 제품 질 저하
- 세대 교체에도 실질적 성능 향상은 제한적이고, 소비자 선택지는 오히려 좁아지는 현상 지속
- 게임 개발사·생태계 전체가 NVIDIA 위주로 돌아가며, 오픈스탠다드·호환성·경쟁 환경 약화
- 과거에는 기술적 우위로 정당화할 여지 있었지만, 현재는 시장권력만으로 지속적 논란과 공격적 가격 정책을 유지 중임
결론
- NVIDIA의 독점적 전략, 기술 락인, 반복되는 결함·고가 정책은 장기적으로 PC 그래픽 생태계의 건전성·혁신에 부정적 영향을 줄 것
- 단기적으로는 대체재 부재와 폐쇄적 생태계로 인해 소비자 선택지가 줄고 실질적 피해가 누적됨
- 근본적인 변화가 없는 한, 사용자는 고가·불안정·폐쇄적 시스템에 계속 의존할 수밖에 없음
Hacker News 의견
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전 세계 PC 시장의 90% 이상이 NVIDIA 기술을 사용한다는 점에서, GPU 경쟁의 승자는 명확히 NVIDIA임을 체감함. 하지만 진정한 패자는 우리 모두라고 생각함. AMD GPU를 리눅스 커널에 드라이버가 공식 지원된 이후로 계속 사용해왔는데 후회는 없음. 세상에는 비디오 게임보다 더 많은 것이 있고, 게임 때문에 화를 내는 일에 시간이나 에너지를 쓰고 싶지 않음. 결국 소비자들이 소비에 매달리고 착취당하면 분노하면서도 떠나지 않고 계속 소비만 하는 현실을 봄. Magic the Gathering 등의 다른 취미도 마찬가지임. 게임이 망했어도 여전히 수천 달러를 쓰는 사람들이 많음. 나는 그냥 그만둠.
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비디오 게임 외에도 다양한 즐길 거리가 있다는 말이 인상적이었음. 내 주요 취미가 비디오 게임이지만, 리눅스에서 대부분의 게임이 잘 돌아가고 (AMD 지원이 좋아서) 굳이 신경 쓸 필요는 못 느낌.
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AMD도 게임에서 나쁘지 않은 성능을 보임. 다만 PyTorch만 지원이 부족해서 아쉬움.
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나는 게이머가 아니라서 왜 AMD GPU가 충분히 좋지 않은지 이해가 잘 안 됨. Xbox와 PlayStation 모두 AMD GPU를 사용하는데 이상함. 아마도 PC에서만 NVIDIA로만 할 수 있는 게임들이 있는 듯함. 그렇다면 왜 대형 시장인 콘솔을 무시하고 PC 전용 게임을 만드는지 의문임.
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내 7900xt 20GB에 무척 만족함. 대부분의 추론 모델도 Vulkan으로 잘 돌리고, 리눅스에서 Wine이나 Steam+Proton으로 게임도 문제없이 즐김. 가성비도 훌륭함.
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AMD를 좋아하고 싶으나, 약간 평범함. 게임에서도 약간 뒤처지고, 기계학습(ML)에서는 훨씬 더 약함. 리눅스 통합은 잘 돼 있지만, 실제로 AI 산업은 모두 Nvidia 카드를 리눅스 박스에 연결해 사용함. 그래서 NVIDIA도 바이너리 블롭 드라이버만 빼면 리눅스에서 잘 작동함을 느낌. 게이밍·ML 말고 GPU에 큰 돈을 쓸 만한 가치를 못 찾겠음. AMD는 현실적으로 어려운 위치에 있음.
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글 제목이 바뀐 이유가 궁금함. 원래 기사와 전혀 맞지 않는 제목으로 바꾼 것은 HN 가이드라인에 위배된다고 생각함. HN 팀이 바꾼 듯함.
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"Nvidia won, we all lost"라는 변경된 제목은 원작자가 의도한 분위기와 전혀 다르게 만든다고 느낌. 특히 'NVIDIA가 시장 지배력을 이용해 리뷰어와 내러티브를 통제한다'는 내용의 기사인데, 이를 편집해놓은 걸 보면 HN 팀이 Nvidia를 보호하거나 어떤 압력을 받았는지 의심이 생김. 때로는 단순한 실수일 수 있지만, 이런 경우는 더 걱정스러움. 모더레이터가 제목을 바꿨다는 자체가 큰 문제임.
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제목 변경의 목적은 토론을 좀 더 건설적이고 생각이 깊은 방향으로 이끌기 위한 것으로 보임. 과격한 제목은 토론을 쉽게 감정 싸움으로 만들 수 있으므로, HN 모더레이터는 이를 막으려 많이 애씀. 해당 주제가 숨겨진 것은 아니므로, 만약 아이디어 억압이나 Nvidia 보호가 목적이었다면 차라리 주제 자체를 감추는 게 더 효과적이었을 것임.
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Nvidia와 AI에 엄청난 투자가 이뤄지고 있어서 지금은 Nvidia와 AI에 대한 과장된 열광이 유지되어야만 함. 실제와는 다르게라도 이 분위기를 계속 떠받들어야 한다는 것임. 언젠가 실체가 드러나서 매도 장세가 시작되면 그때서야 분위기가 바뀔 것임.
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새로운 글로벌 의제를 아직 이해하지 못했는지 물으며, 결국 가이드라인과 규칙도 '주인'들을 위해 존재한다고 이야기함.
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마이크로소프트의 인수 행보와 수십억 달러 IP 파괴가 업계 전반에서 계획적으로 짜여진 듯 보임. 이는 게임 산업의 인위적 붕괴로, 시장 주도권을 중앙 집중화하고 서비스 기반(임대 중심) 구조로 바꾸려는 의도임. 물론 모두 한자리에 모여 동의한 건 아닐 수 있으나, 업계 주요 인사들의 의견이 대체로 일치함. 시장이 축소되면, 상황이 의도였든 무능이든 저렴하게 시장 전체를 인수해 진입장벽을 높이고 요금을 매길 수 있는 기회가 됨. 이는 Nvidia의 드라이버 최적화, 비트코인/AI, 용량 선점으로 경쟁사 진입을 막는 현상과도 연결됨. 단, Valve가 이 퍼즐에서 어떻게 움직일지는 예측이 어려움. 큰 기회가 있지만, 이미 시장이 포화됐다고 읽고 관망할 수도 있음.
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블리자드가 오버워치1을 종료한 이유는 게임계에도 린디 효과가 작용하기 때문임. 너무 인기 많고 오래된 게임들을 대체하려면 거의 '만행'에 가까운 조치가 필요함. 긴 시간 동안 기존 타이틀이 여전히 인기라면, 같은 장르의 신작을 내도 성공하기 힘듦. AAA 스튜디오 지표로 보자면, 옛날 게임 구매 후에도 ARPU가 사실상 0이었고, 강렬한 게임을 계속 무료로 주면 다른 신작의 수요가 사라짐.
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비디오 게임 산업은 이런 식의 흥망성쇠 사이클을 여러 번 겪어왔음. 1983년 대붕괴도 있었고, 2010년쯤 RTS 장르의 쇠퇴도 겪었음. 매번 비슷한 패턴이 반복됐고, 관련 기업들이 원하거나 예측한 대로 돌아간 적은 별로 없었음.
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Valve는 비상장 회사라서 성장 최우선 강박이 약함. Microsoft는 주가가 전부임.
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Valve도 자금/인재는 넉넉하지만 변화의 결과와 고객 혜택을 생각하지 않으면 무책임한 혼란만 일으킴. Valve의 주요 사업은 Store이고, 나머지 프로젝트는 스토어를 통해 구매 유도하는 손실 리더 같음. 리눅스 관련 노력도 사실상 Steam Deck과 연계돼 있는 것이며, Deck APU도 AMD의 콘솔용 반주문 결과물의 파생이니, 결국 Valve는 근본적으로 스스로 아예 새로운 기술 생태계를 여는 것보다, 고객과 파트너 지원에 집중함.
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게임 산업 붕괴가 의도적이라고 해도, 효과가 없을 거라 생각함. Microsoft 인수도 싫지만, 만약 Microsoft가 사라진다 해도 게임 산업은 잘 살아남을 수 있음.
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Jensen은 자신의 GPU와 기술로 (하드웨어, 소프트웨어 모두) 모든 산업 붐에 적시에 들어가는 데 성공했음. 다음 붐에도 분명히 등장할 것임. Microsoft는 실패를 반복하지만, 결국 방대한 사업 부문의 힘으로 상황을 만회함. Apple은 대단히 늦지만, 압도적인 어스토로퓨(가짜 소비자)에 힘입어 따라 옴. AMD는 규모가 작아 모든 분야를 따라잡긴 힘들지만, 나름 빠른 추격자이고, Intel은 왜 이 상태인지 신기할 정도지만, 그 몰락이 나는 꽤 기쁨. NVIDIA에 대한 분노는 그들이 선두주자였음을 충분히 인정하지 않는 것임. 모두가 기억해야 할 점은 NVIDIA가 직접 지배하는 시장을 개척했다는 것임.
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Intel의 몰락이 왜 좋은지 궁금함. 칩 설계 회사가 더 많은 것이 좋음.
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GPU/AI 분야에서는 '붐'을 예측한 게 아니라, 오히려 적극적으로 그 붐을 만든 것일 가능성이 큼. 특히 AI가 본격 시작되기도 전에, 수치연산(GPU 컴퓨트)에 크게 투자(2004년 Ian Buck 고용)하고 이를 연구 커뮤니티에 홍보함.
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Nvidia가 이 만큼 시장을 차지하는 이유는 실력이 뛰어나기 때문임. 반경쟁 행위에 대한 의혹도 없고, 시장은 충분히 열려있음.
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다음 '붐'이 무엇일지 솔직히 떠오르지 않음. 우리는 지금 정체의 시대에 진입했고, 앞으로 시장과 세계에 힘든 시기가 될 느낌임.
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NVIDIA가 고의로 재고를 줄여 카드를 높은 수요처럼 보이게 하여 가격을 부추긴다는 소문이 있으나, 사실은 이상함. NVIDIA는 카드가 MSRP보다 높게 팔려도 더 많은 돈을 버는 것이 아님. 오히려 욕만 더 먹음. Scalper(되팔이)는 소매 유통 전반의 문제임. NVIDIA가 이를 막을 수 있다고 생각하는 건 착각임. 매장도 이런 상황을 싫어하고, 수백만 달러를 들여 되팔이 방지에 힘 씀. 되팔이가 늘어나면 고객이 경쟁사로 옮길 뿐임.
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Scalping과 MSRP 미끼 장사는 너무 오래된 일임. NVIDIA가 완전히 결백하다고 할 수 없음. 특히 EVGA GPU 단종으로 NVIDIA가 파트너들과 계약관계에서 완전히 주도권을 가진 게 드러남. 대형 유통사들도 한계가 있고 NVIDIA가 직접 판매자가 아니라 해도 뭐가 벌어지는지 알면서 방조하는 느낌이 남.
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Scalper가 소매 전체의 문제라는 말은 맞기도 하지만, 근본적으로 (a) 공장 생산 능력이 충분한데 수요 예측이 틀렸거나, (b) 생산이 부족하거나, MSRP가 실제 시장수요보다 너무 낮아서 Scalper가 차익을 챙기게 되었거나 둘 중 하나임. 근데 수년간 계속되는 것이면 의도적 전략임. 생산능력 확충이나 MSRP 인상 없이 매해 예측을 일부러 틀리는 것은 비효율임. 현재는 데이터센터 GPU가 주요 수익원이므로, 소비자용 GPU 재고 부족이 홍보·마케팅 효과(halo effect)만을 위한 전략이 됨. 실제로는 제품명성과 미디어 통제가 더 중요한 상황임.
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30 시리즈 때 스캘핑이 극심했기에, 40 시리즈 이상 가격이 그때 눈치 본 대로 비싸짐. 고가 추종이 반복되며 소비자들은 Nvidia GPU의 그만한 값을 점차 당연하게 여기는 학습효과가 생김.
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Nvidia가 MSRP 초과에는 돈을 더 못 번다고 했지만, 그걸 우리가 어떻게 알 수 있을지 의문임.
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Nvidia는 되팔이를 충분히 막을 수 있는 능력이 있음. Nintendo 처럼 막대한 재고를 사전 준비해 한 번에 출시하면 되팔이의 이득이 확 줄어듦. 예전에 내가 콘솔 되팔이로 이득을 봤는데, 닌텐도 제품은 공급이 넘쳐서 남기기 힘들었음. 이번 5090 출시 때도 소매점은 전국 단위로 몇 십~몇 백개 수준만 있었고, 바로 매진되어 가격만 뛰고 되팔이의 이득만 극대화됨. 제조 파트너들도 가격을 30~50% 올렸다함. PNY는 납득할 수 없는 가격 인상을 보여 줌. AMD 9000 시리즈 출시 때는 전매장에 몇 백 개씩 있었고, 점심 때까지 누구나 구매 가능, 즉시 재입고도 됨. 일부 고가 모델이 있었지만 Nvidia 처럼 50% 이상 오르진 않았음. 나도 5090 FE를 출시 때부터 꾸준히 사려 했지만 성공 못함. 현 세대 리뷰가 별로라 비싼 값을 들이기 싫고, 이젠 차라리 AMD에서 32GB VRAM 이상, 합리적인 가격 제품이 나오길 기다리겠음.
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최근 고급 GPU가 매니아 제품에서 점점 럭셔리 제품으로 변신하는 중임. 5~10년 전만 해도 고급 GPU가 쓸만한 화질 설정에 필수였지만, 이제는 50만원($500)대 중급 GPU로도 충분함. '하이'와 '울트라' 설정, DLSS와 FSR, DLSS FG와 Lossless Scaling 차이를 구분하긴 어려움. 이제 50만원 구간에서 경쟁에 의미가 많이 사라져 Nvidia도 중저가 시장은 AMD 콘솔이나 통합 그래픽에게 넘기는 분위기임. 아마 Nvidia PC나 Switch 2에서 다시 흥미로운 변화가 올 수도 있음.
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$500 GPU를 중급이라고 부르는 것 자체가 Nvidia 전략의 성공을 보여줌.
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10년 전에는 $650에 최상급(GeForce GTX 980 Ti) 구입 가능했음. 지금 $650은 RX 9070 XT 정도(그나마 정가 근처에서 구하면)로, 10년새 고급 가격대가 중급이 됨.
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2020년에 RTX 3060 Ti 장착 신형 PC를 샀는데, 아직도 충분하다고 느낌. 굳이 교체할 이유 없음.
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AAA 게임만이 GPU의 진가를 보여줌. 나는 저렴한 걸 선호해서 아들은 인디게임이나 저사양 게임만 줘도 재미있게 잘 놀음.
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더 넓은 트렌드는 제품을 계속 럭셔리화하여 가격을 높이는 전략임. 주택도 고급 자재 몇 개 쓰면 가격을 올릴 수 있고, 차량도 레더 시트 옵션만 달면 브랜드(렉서스) 명으로 수십 퍼센트 인상함. 구독 모델 전환도 문제. 그래픽카드도 이 길을 가고 있음. 이제 마지막 프레임폭을 위해 사는 것은 벤틀리 사는 느낌임.
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NVIDIA는 적어도 1~2년간 공급 제약에 시달릴 것임. TSMC에서 제한된 생산 설비를 사용해 대부분은 엔터프라이즈(데이터센터) 칩 생산에 할애하므로, 소비자용 칩 공급은 줄어듦. 기업용 판매로 돈을 벌고 있으니 컨슈머 시장을 소홀히 한다고 너무 화내기도 어려움.
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과장된 성능, 가격, 공급 문제 등으로 광고해놓고, 실제로 소비자 GPU는 우선순위가 아니었다는 것을 정직하게 밝힐 수 있었다고 생각함. 결국 사람들은 화가 남. 개인적으로 'Gamer's Nexus paper launch' 티셔츠가 마음에 듦.
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솔직하지 못한 점이 아쉬움.
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지난 분기 성장의 상당 부분이 실제로는 소비자 시장에서 발생한 것 같은데, 데이터센터 매출 증가가 기대보다 낮았다고 봄.
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NVIDIA가 소비자 시장을 등한시 한다고 옹호하는 건 바람직하지 않음. 고객의 선택이 중요하고, 더 많은 소비자들이 스스로 목소리를 내야 함.
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TSMC는 OpenAI와 AI 업체들이 원하는 만큼의 Nvidia 칩 생산량만큼만 만들 수 있음. Nvidia는 사실상 OpenAI용 칩 생산 이후 남는 잔여물로 소비자 GPU를 내놓는 상황이라, 공급이 매우 제한되고 가격도 높음. 게임 유저는 예전보다 더 비싼 값에 오랫동안 기다려야 하니 불만도 큼. 유투버들은 이 불만을 콘텐츠로 만들어서, Nvidia 가격이 '미쳤다'고 이야기함. 그런데 실제로는 가격이 별로 미친 게 아니라는 것. 2000달러 GPU도 몇십 개씩 매장에 풀리면 바로 동나는데, 가격을 내리는 게 오히려 이상함.
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이런 공급 한계 외에도, Dennard Scaling이 멈추고, GPU가 DRAM 메모리 벽에 부딪힌 상황도 또 하나의 이유임. AI 하드웨어만 큰 개선을 보이는 이유는 대규모 행렬 연산, 낮은 연산 정밀도(4bit까지)로 인한 개선임.
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2021년까지만 해도 Nvidia의 주 매출원은 소비자용 칩이었는데, 지금은 전체 매출의 90%가 데이터센터 하드웨어임. 가정용 GPU는 거의 부차적인 역할이고, 이 시장은 이제 대량 생산/판매를 이어가야 할 비즈니스적 동기가 사라짐. 5090같은 GPGPU가 데이터센터 수요를 잠식할 우려도 있어, 현시점에서는 소비자 수요에 맞추는 게 Nvidia에 득이 안 됨.
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예전에 Nvidia가 색상 정보 일부를 희생해 ATI보다 벤치마크에서 앞선 적이 있는데, 아직도 그 일을 믿기 힘듦. 그런 행태를 보인 기업을 신뢰하는 게 신기함. 경쟁사가 살아있는 한 나는 그렇지 않은 기업을 계속 지지할 것임. 만약 전부 실패하면 새로 사업을 시작할 의지도 있음. 그들과는 끝까지 경쟁 마음임.
- 사람들이 RTX 50 시리즈(Blackwell)가 40 시리즈(Ada/Hopper) 대비 성능 향상이 거의 없는 이유, B200을 구할 수 없는 이유에 대해 더 많이 질문해야 함.
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이 글은 예상했던 것보다 깊이가 깊고 최근 몇 년간 Nvidia(‘green’ GPU) 논란을 잘 정리함. 거짓말 여부를 떠나, 나에게는 성능 자체가 만족스럽지 않음. 2017/2018년의 8700K와 8GB 2080 시스템이 현 최상위 고가 시스템과 거의 성능 차이 없음. 추가 기능이 필요하지 않은 한 30 시리즈 이상을 꼭 써야 하는 경우는 드뭄.
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8700K+2080 시스템이 최신 최상위 시스템과 성능이 비슷하다는 말은 과장임. 고주사율, 고해상도 디스플레이, VR 등 내 실제 사용 환경에서는 2080Ti에서 4090으로 업그레이드하며 큰 차이를 체감함.
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대부분 사람은 바로 업그레이드하지 않고 기존 카드가 망가지거나 더 이상 드라이버 지원이 안 돼야 바꿈. 중저가 제품(예: 3060)도 오래 지원받을 수 있어서 전체적으로 큰 변화는 없음. Nvidia의 높은 수익 구조가 유지되는 한 앞으로 3년 이상은 이런 비효율적이지만 고가인 그래픽카드가 계속될 것임. 실질적 성능 향상은 매우 미미함.
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