1P by GN⁺ | ★ favorite | 댓글 1개
  • 영화·TV의 “draw–loose”식 화살 구름은 실제 궁술 전술과 거리가 있으며, 역사적 궁수들은 한순간의 동시 발사보다 지속적인 비·우박 같은 사격을 만드는 쪽에 가까웠음
  • 일제 사격은 장전이 느린 총기나 일부 쇠뇌의 공백을 메우는 전술인데, 숙련 궁수는 1분에 6발 이상 쏠 수 있어 같은 문제를 해결할 필요가 작았음
  • 전쟁용 활은 보통 80lbs 이상, 강한 경우 100~170lbs까지 당겨야 해서 만작 상태로 명령을 기다리면 체력이 빠르게 소모되고 사격 지속력도 떨어짐
  • 대량 화살 사격은 방패, 갑옷, 빈 공간, 비치명 부위라는 여러 장벽을 거치며 약해지고, 화살 한 발의 살상·전투불능 확률은 약 0.5~1% 수준으로 추정됨
  • 활과 쇠뇌는 적을 다치게 하고 지치게 하며 혼란을 만드는 데 효과적이었지만, 총기처럼 중보병과 기병 전술을 전장에서 밀어낼 만큼의 즉각적 살상력은 없었음

일제 사격이 해결하던 문제

  • 일제 사격(volley fire) 은 원거리 무기를 든 병사들이 부대 단위로 동시에 쏘는 전술임
  • 핵심은 느린 장전 속도를 보완하는 데 있음
    • 역사적으로는 총기에서 주로 쓰였음
    • 중국에서는 이른 시기부터 쇠뇌로 일제 사격 훈련이 있었음
    • 유럽에서 쇠뇌 일제 사격이 실행됐다는 증거는 확인되지 않음
  • 대표 형태 중 하나는 카운터마치(counter-march)
    • 화승총이나 머스킷 병사가 여러 열로 배치됨
    • 앞열이 함께 사격한 뒤 뒤로 이동해 장전함
    • 다음 열이 사격을 이어가며 적이 장전 공백 동안 접근하는 위험을 줄임
  • 또 다른 형태는 일제 사격 후 돌격(volley-and-charge)
    • 총기가 매우 치명적이지만 장전이 느리다는 점을 이용함
    • 부대 전체가 가까이 접근해 한 번의 사격으로 사상자와 혼란을 만든 뒤, 곧바로 장창이나 총검으로 돌격함
    • 17세기 Highland Charge나 스웨덴의 Gå–På 같은 전술이 예로 쓰임

활에는 같은 전술적 이점이 없었음

  • 전통 활에는 총기 같은 긴 장전 공백이 없음
    • 좋은 궁수는 1분에 6발 이상을 쏠 수 있음
    • 다만 이 속도는 궁수를 빠르게 지치게 함
  • 그래서 활 사용자에게 일제 사격은 총기나 쇠뇌에서처럼 뚜렷한 문제 해결책이 되기 어려움
  • 고대·중세 사료에서는 활을 이용한 명확한 일제 사격 사례가 확인되지 않음
    • 번역본에서는 원문이 실제 일제 사격을 뜻하지 않는데도 “volley”라는 단어가 쓰일 수 있음
    • 현대인이 전쟁을 상상할 때 일제 사격을 자연스럽게 떠올리기 때문임
  • 중국의 쇠뇌 일제 사격은 예외로 다뤄짐
    • 강한 쇠뇌는 장전 시간이 길어 총기와 비슷한 문제가 있음
    • 같은 제약이 있으니 비슷한 전술이 등장해도 이상하지 않음

전쟁용 활은 만작 상태로 기다리기 어려움

  • 영화 속 장면은 지휘관이 “draw”를 명령한 뒤 적절한 순간까지 궁수들이 활을 당긴 상태로 기다리는 구조임
  • 실제 전쟁용 활은 당기는 힘(draw weight) 이 매우 큼
    • 현대 사냥용 활은 대체로 40~60lbs 수준이며, 컴파운드 보우는 만작 상태에서 필요한 힘을 줄이도록 설계됨
    • 전쟁용 활은 보통 80lbs가 낮은 편이고, English longbow나 Steppe recurve bow 같은 강한 활은 100~170lbs까지 알려져 있음
    • 전형적인 전쟁용 활은 현대 사냥용 활보다 두 배 이상 강한 경우가 많음
  • 전쟁용 활의 발사 기술은 만작 상태를 유지하기보다 빠르게 당기고 바로 놓는 데 초점이 있음
    • 활을 목표 쪽으로 맞추며 당김
    • 당긴 직후 거의 즉시 놓음
  • 만작 상태로 명령을 기다리면 궁수의 체력이 빠르게 떨어짐
    • 150lbs 무게를 빠르게 반복해서 들어 올리는 것과 비슷한 부담으로 설명됨
    • 오래 버티기 어렵고, 발사 속도와 지속 가능한 사격 시간이 함께 낮아짐

화살의 치명성은 영화처럼 높지 않았음

  • 영화 속 화살 일제 사격은 갑옷을 뚫고 대열 전체를 쓰러뜨리는 장면으로 자주 나오지만, 실제 대량 화살 사격의 치명성은 훨씬 복잡함
  • 원거리 궁수들은 개별 병사를 정밀 조준하기보다 큰 보병 집단에 대량으로 쏨
    • 밀집 보병 대형에도 가로 공간의 상당 부분은 사람이 없는 빈 공간임
    • 평평한 궤적에서도 최소 절반의 표적 영역은 비어 있을 수 있음
    • 높은 포물선으로 쏘면 빈 공간 비율이 75%까지 올라갈 수 있음
  • 적 보병은 방패로 큰 보호를 받음
    • 방패는 덮는 영역에서는 화살을 거의 완벽하게 막는 방어 수단임
    • 많은 방패는 몸통 전체와 주요 장기를 가릴 만큼 큼
    • 병사가 웅크리고 어깨를 방패에 붙이면 궁수가 노릴 수 있는 면적은 크게 줄어듦
  • 방패 뒤에는 갑옷도 있음
    • 전신 판금 갑옷은 취약점이 극히 적음
    • 고대의 사슬갑옷, 투구, 정강이받이도 화살의 치명상을 크게 줄임
    • 강한 전쟁용 활은 짧은 거리에서 사슬갑옷을 뚫을 수 있지만, 모든 사격이 이상적인 거리·각도·위력으로 맞는 것은 아님
  • 여러 방어 필터를 거치면 화살의 치명률은 빠르게 낮아짐
    • 일부 화살은 완전히 빗나감
    • 남은 화살 상당수는 방패에 맞음
    • 그중 또 상당수는 투구나 정강이받이 같은 단단한 방어구에 맞음
    • 몸에 박히더라도 팔, 발, 하퇴부처럼 즉시 치명적이지 않은 부위일 수 있음
    • 이 모델에서는 화살 한 발의 살상·전투불능 확률이 약 0.5~1% 로 추정됨

단순 모델로 본 보병 돌격

  • 같은 규모의 중보병과 궁수 부대가 맞선다고 가정하면, 중보병은 활의 유효거리 약 200m를 빠른 행군으로 약 2분 15초에 통과함
  • 궁수가 1분에 6발을 쏘면 각 보병은 평균 13.5발의 화살에 노출됨
  • 화살 한 발의 치명률을 0.5%로 두면, 접촉 전까지 한 보병이 죽거나 전투 불능이 될 확률은 약 6.75%
  • 이 수치는 궁수에게 유리한 조건을 둔 최대치에 가까움
    • 보병이 돌격으로 속도를 높이지 않음
    • 차폐 병력이 없음
    • 궁수들이 최대 유효거리부터 계속 효과적으로 쏨
    • 궁수들이 지치지 않고, 반격도 받지 않음
  • 실제로는 먼 거리의 첫 사격일수록 위력과 정확도가 낮아 더 덜 치명적임
  • 이런 수준의 손실만으로는 결심한 중보병의 전진을 멈추기 어렵고, 궁수에게 대응할 중보병이 없다면 궁수는 빠르게 패주할 수 있음

실제 전투 사례와 비교

  • Marathon 전투(기원전 490년)에서는 약 10,000명의 Athenian·Plataean hoplite가 더 큰 Persian 병력과 접촉해 승리했고, 전사자는 192명으로 전해짐
    • 주요 전투는 배 근처의 접전에서 벌어진 것으로 다뤄짐
  • Issus 전투(기원전 333년)에서 Alexander는 Persian 궁수의 수를 우려해 보병에게 빠른 접근을 명령함
    • Macedonian 병력은 Persian 전열에 도달했고, 전체 전투 사상자는 전사 150명·부상 4,500명으로 제시됨
  • Nicaea 포위전(1097년)에서는 Kilij Arslan의 Turkish horse archer 중심 구원군이 Crusader 방패벽을 장시간 압박했지만 밀어내지 못함
  • Agincourt 전투(1415년)는 English longbow의 대표적 승리로 여겨지지만, French 기병 돌격과 보병 진격 모두 진흙탕의 열린 지형을 지나 English 전선에 닿았음
    • 지형은 English longbow에 이상적으로 유리했음
    • French 병력은 엄폐 없이 무기 사거리 전체를 통과해야 했고, 숲이 진격 폭을 좁혔으며, English 측면도 보호됐음
    • 그럼에도 French 보병은 질서 있게 접근해 English 전선을 뚫으려 했음
  • Agincourt에서 장궁은 적을 “베어 쓰러뜨린” 것이 아니라, 진격하는 보병을 다치게 하고 지치게 하며 혼란스럽게 만들어 English가 접전에서 이길 조건을 만들었음

기병과 화살의 관계

  • 기병은 보병보다 빨라 화살이 떨어지는 구역을 통과하는 시간이 짧음
    • 중기병도 노출 시간을 약 2.5분에서 1분 정도로 줄일 수 있음
  • 반면 말은 크고 부상에 취약함
    • 말에 화살이 제대로 맞으면 말과 기수를 함께 무력화할 가능성이 큼
    • 유럽 중기병은 충격력을 극대화하기 위해 조밀한 대열로 돌격하는 경향이 있음
  • 말 방어구인 barding은 고대부터 여러 형태로 나타남
    • 두꺼운 직물, 비늘갑옷, lamellar, 판금 등이 쓰였음
    • 말에 갑옷을 더 입히면 더 크고 강한 말이 필요하고 속도도 낮아짐
    • 말은 인간보다 보호하기 어렵고, 큰 방패를 든 중보병 수준의 방어를 달성하기 어려움
  • Agincourt의 French 기병 돌격은 800명 규모로 다뤄짐
    • 기병은 깊게 압축하기 어렵고 말이 크기 때문에 전장에서 상당한 폭을 차지함
    • 적은 수의 기병에게 많은 궁수가 화살을 집중할 수 있음
  • Michael Livingston의 Agincourt 모델은 장궁이 French 기병 돌격에 미친 영향을 0.25%에서 2%까지의 치명률 상승으로 계산해, 절반을 훨씬 넘는 기수가 English 전선에 도달하지 못했을 것으로 추정함
    • 다만 이 경우에도 French 기병 일부는 English 전선까지 도달했음

활은 무용하지 않았지만 총기와는 달랐음

  • 활이 중보병을 쓸어버리거나 기병을 무효화할 만큼 강했다면, 다른 전투 방식은 유지되기 어려웠을 것임
  • 실제로 그런 변화를 만든 기술은 총기였음
    • 가장 강한 전쟁용 활도 충격 에너지는 최대 약 130J 수준으로 제시됨
    • 16세기 같은 비교적 이른 시기의 머스킷도 1,000~2,000J의 충격 에너지를 전달할 수 있었음
    • 총알은 얇게 찌르거나 베는 대신 뼈를 부수고 넓은 범위의 조직을 파괴함
  • 활과 쇠뇌는 여전히 유효한 무기였음
    • 유목 초원 기반 군대에서는 기마 궁수가 활을 주무기로 강력하게 사용함
    • 농경 사회 군대에서는 궁수와 투사 병력이 중보병·기병을 엄호하고, 적을 괴롭히며, 상황이 맞으면 적 전투력을 크게 떨어뜨림
  • 정교한 군대는 궁수의 방해 사격을 줄이기 위해 경보병 차폐 병력을 전진시켰음
    • Middle Republic 시기의 Roman legion에는 velites가 차폐 병력 역할로 내장됨
    • Crécy에서는 French가 crossbowmen을 이런 방식으로 쓰려 했지만 실패한 사례로 다뤄짐

영화적 전쟁 문법의 문제

  • 영화와 TV는 전근대 전투 장면에 화약 시대 전쟁의 시각 문법을 자주 적용함
  • 활이나 쇠뇌를 겨누고 상대를 붙잡아 두는 장면은 현대 총기에서는 자연스럽지만, 활·쇠뇌에는 맞지 않는 전개로 다뤄짐
  • 원거리 교전 장면의 시각 언어는 1700~1800년대 전쟁, 특히 American Revolutionary War와 American Civil War 재연 문화의 영향을 받은 것으로 분석됨
  • “적의 눈 흰자가 보일 때까지 쏘지 말라”식의 극적인 명령 구조도 활이나 쇠뇌에는 맞지 않음
    • 활과 쇠뇌는 종종 최대 사거리에서 느린 사격을 시작했음
    • 지휘관이 결정적 순간에 “fire”를 외치는 구조는 전근대 활 전투의 물리적·전술적 논리와 맞지 않음
  • 더 세밀하게 재구성한 전투 장면은 기존 클리셰와 다른 낯선 긴장감을 줄 수 있지만, 현재의 영상 매체는 여전히 궁수의 일제 사격 장면을 반복하고 있음

댓글과 토론

Hacker News 의견들
  • 여기서 충분히 다루지 않은 건 병사들의 규율이라고 봄
    어떤 군대는 규율이 강해서, 죽거나 불구가 될 확률이 한 자릿수인 화살비에도 쉽게 흔들리지 않았겠지만, 평균적인 징집 농민에게는 꽤 큰 억제력이었을 것 같음
    정식 훈련도 거의 없고, 전투 결과에 개인적 이해관계도 작으며, 방어구도 가장 형편없는 사람들임
    현대 총기전에서도 발사된 대부분의 탄환은 적을 죽이는 게 아니라 제압 사격으로 전문 병사를 눌러두고 목표 수행을 어렵게 하며 속도를 늦춤
    화살 세례를 맞으면 가장 똑똑한 선택은 빨리 거리를 좁혀 궁수에게 달려드는 것일 수 있지만, 전투를 한 번도 본 적 없는 사람이라면 본능적으로 엄폐물 뒤에 숨고 싶어지는 걸 거스르기 거의 불가능했을 듯함
    궁수도 높은 발사 속도를 오래 유지할 수 없고, 근접전 무장을 했거나 그런 병사들이 지키고 있었을 가능성이 크니, 멀리 있을 때 적에게 화살을 낭비하게 만들려는 전술도 말이 됨
    반대로 궁수 입장에서도 적이 가까워질 때까지 사격을 아끼는 게 합리적이고, 상대가 누구냐에 따라 전략은 크게 달랐을 것임
    예컨대 페르시아가 주로 여러 비조직적 부족과 싸웠다면 대규모 궁수 부대가 큰 성공을 거둔 게 이해되고, 비교적 규율 있고 중무장한 그리스인과 맞붙었을 때는 그리스군이 적은 피해로 거리를 좁힐 수 있었던 것도 말이 됨

    • Bret은 다른 글에서 징집병의 규율을 다룸: https://acoup.blog/2022/06/17/collections-total-generalship-...
      특히 제식훈련 개념을 꽤 자세히 설명함
      제식훈련으로 동기화된 규율을 만드는 핵심 원리는, 많은 사람이 전장에서 해야 할 바로 그 동작을 반복 연습하게 해서 거의 제2의 본능처럼 만드는 것이라고 함
      전투의 공포 속에서 제대로 생각할 수 없을 때도, 훈련받은 동작을 기계적으로 수행하게 만드는 게 이상적이었다는 설명임
      그래서 각 병사는 주변 사람의 위치와 행동을 매번 확인하지 않아도 되고, 이미 같은 동료들과 같은 기동을 해봤으니 모두가 어디에 있을지 예측 가능해짐
      또한 이런 제식훈련은 여러 번 독립적으로 발명된 개념이고, 대체로 엄격하고 상당히 잔혹한 성격을 띠었다고 함
      근세 유럽 화약 군대의 제식훈련은 귀족 장교들이 농민 출신 일반 병사를 낮춰보는 태도와 연결되어 있었고, 타고난 용기가 없다고 가정한 뒤 전투 행동을 기계화해 인간을 기계로 줄이는 해법을 택했다는 설명임
    • 역사적 맥락에 따라 크게 다름
      중세의 평균적인 징집 농민은 자기 영주의 수행단 일부로 전장에 왔을 가능성이 큼
      대열을 이탈하거나 도망치면 부모, 형제, 이웃, 연인 후보까지 고향에서 모두 알게 되고 평생 놀림받았을 것임
      당시 대부분의 징집병은 무작위 전문 병사가 아니라 같은 마을 사람과 농민 옆에서 싸웠고, 훈련과 제식보다는 사회적 압력으로 부대 결속을 유지했음
    • 그래서 대형이 쓰였음
      경험 없는 병사들은 중앙에 배치되고, 엄폐물로 도망칠 가능성이 낮은 숙련병들에게 둘러싸였음
      손자라면 이를 사지라고 불렀을 것이고, 싸우는 것 말고 선택지가 없을 때 병사는 싸우게 됨
    • 저자는 다른 글에서 discipline이라는 용어가 너무 많은 것을 한데 묶는 문제를 직접 다루고, 이 글에서도 여러 지점에서 결속력을 이야기함
      여기서 말하는 핵심도 아마 그 결속력에 가까워 보임
    • 훈련받지 않은 병사인 내 기준으로도, 내 쪽으로 화살이 잔뜩 날아오는 걸 보면 패닉에 빠져 아예 진로를 바꿨을 것 같음
  • 전투용 활의 당기는 힘이 100~170파운드, 즉 45~77kg이라는 통계가 인상적임
    헬스장에 가서 45kg 덤벨 하나, 그것도 최저치에 해당하는 무게를 들고 한팔 로우를 실패할 때까지 반복한다고 상상해보면 됨
    물론 그 덤벨을 완전히 당긴 상태로 붙잡고 있지는 않을 텐데, 그러면 미친 짓이고 몇 초 만에 힘이 빠질 것임

    • 재현용으로 100파운드 활을 써본 적이 있는데, 비교는 적절하지만 약간 다름
      45kg 무게를 세 손가락으로 잡은 줄만으로 들어 올린다고 상상하면 됨
      손가락에 걸리는 압력이 엄청나고, 어깨와 가슴을 끌어들여 당기는 게 요령임
      그래서 바닥에서 무게를 들어 올리는 것만큼 어렵지는 않지만, 손가락이 일을 많이 함
      두꺼운 가죽 손가락 보호대를 끼고도 몇 발 쏘면 손가락이 하얗게 변했음
      관객이 기대했고 재미도 있어서 일제사격을 하긴 했지만, 오래 당기고 있을 수는 없었음
      구령하는 사람도 “당겨”와 “쏴” 사이에 몇 초밖에 없다는 걸 알았고, 그 이상이면 다들 흐트러졌을 것임
    • 활 당기기는 일상에서 거의 쓰지 않는 근육을 쓰고, 단순히 덤벨을 들거나 펴는 것보다 더 많은 근육을 동원함
      궁술용 운동에 관심 있으면 이 글이 있음: https://www.morrelltargets.com/blogs/archery-blog/9-strength...
      여러 활 양식을 어렵게 만드는 건 당기는 방식
      기마궁의 엄지 하나로 당기는 방식은 특히 어렵고, 전투용 활의 당김 방식은 어깨 문제 때문에 시도해본 적 없지만 특이함
      리커브는 세 손가락을 쓰니 어렵지 않은 편이고, 컴파운드 활은 그냥 치트에 가까움
      이런 사격 대부분은 당기자마자 바로 놓는 게 아니라 조준을 위해 당긴 채 버티는 방식이고, 거기서 궁술이 육체적으로 매우 소모적이 됨
      최근 어떤 YouTuber가 100파운드 넘는 활을 당기는 걸 과시했지만 명중은 형편없었음
      표적을 맞히려면 인내와 연습이 필요함
      다른 답글에서도 말했듯 당기는 힘은 보통 30인치 기준으로 측정되지만, 실제 당김 길이는 29인치일 수도 31인치일 수도 있어서 자기 당김 길이에 최대한 맞는 활을 써야 함
    • 오늘 YouTube가 예전 NileRed 영상을 추천해줬는데, 프로젝트용으로 티타늄 탄환 100파운드를 샀고 금속 캔 안의 봉지에 담겨 왔음
      처음 두 번 들어 올릴 때는 그렇게 무겁지 않다며 사기당한 것 같다고 했고, 저울로 확인했음
      그런데 저울에서 다시 들어 올리려 할 때는 이미 버거워했고, 금속 캔에 다시 넣는 건 꽤 큰 일이었음
      지구력은 프로와 아마추어를 가르지만, 피로는 결국 모두에게 옴
    • 그 무게는 최대 당김 상태의 힘임
      점점 더 힘들어지는 고무줄을 뒤로 당겨 최대치에 도달하는 것에 가깝고, 일정한 힘이 계속 걸리는 무게 들기와는 다름
      들어 올린 무게에는 관성이 있어서 확 잡아챌 수 없지만, 활에는 그런 관성이 없어 원하는 만큼 빨리 당길 수 있고, 같은 최대 당김 “무게”라면 더 쉽게 느껴질 수 있음
      현대 활은 다름
      캠과 여러 줄을 써서 반대 효과를 만들 수 있고, 당길수록 가벼워질 수 있는데, 예상하지 못하면 굉장히 이상한 감각임
    • 화살의 살상력에 대한 글의 논점은, 내가 본 YouTube 테스트들은 과학적이진 않지만 화살이 전신 판금갑옷도 꽤 쉽게 관통할 수 있다는 쪽으로 보였음
  • 비디오게임 하나 해보고 글을 대충 훑은 뒤 5분 생각한 사람들의 인터넷 논평과, 원사료를 깊게 읽은 실제 전문가가 맞붙는 장르는 흥미로움

    • 꼭 나쁜 건 아니라고 봄
      모든 직업은 모르겠지만, 내 분야인 소프트웨어 공학에서는 수십 년 경력의 전문가도 일을 못 하거나 나쁜 결정을 내리고 완전히 틀린 말을 하는 걸 많이 봤음
      전문가가 공유한 논리를 정중하게 묻고 꾸준히 도전하는 건 문제가 없음
      그들에게서 뭔가 배울 수도 있고, 그들이 무능하다는 걸 알 수도 있음
      어느 쪽이든 유용한 정보가 생김
    • 거의 모든 주제에서 이런 일이 벌어짐
      100년 전에는 기술적으로 불가능했던 일이고, 앞으로 어떻게 전개될지 흥미로울 것임
      2025년에는 입 다물고 듣는 것도 진짜 기술임
    • 같은 저자가 비슷한 내용을 여기서도 다룸: https://acoup.blog/2020/05/01/collections-the-battle-of-helm...
      LOTR에서 Saruman의 전역이 왜 형편없는지 논하면서, Saruman은 건축가, 엔지니어, 음모가, 땜장이에 가깝다고 함
      한 분야, 여기서는 과학·공학과 마법·설득의 숙련이 전혀 다른 분야에서도 같은 능력을 보장한다고 착각하는 매우 똑똑한 사람 유형이라는 설명임
      특히 STEM 분야에서 인문적 분야로 넘어올 때 흔한 실수처럼 보인다고도 함
      “내가 아주 똑똑하고 Rohan의 저 멍청이들도 군대를 지휘하는데, 그게 얼마나 어렵겠어?”라는 Saruman의 감각이 즉시 이해된다고 함
      그래서 그 과신이 군대를 다루는 데 초보적 실수들을 연달아 만들고, Saruman의 서사 핵심도 결국 자신이 생각한 만큼 현명하거나 영리하지 않았다는 데 있다는 해석임
  • Peter H Wilson의 30년 전쟁 책에서 흥미로운 점은, 총기의 등장만으로는 부족했다는 것임
    스페인 테르시오의 머스킷병은 각자 자기 타이밍에 발사했음
    인간을 더 큰 기계의 톱니바퀴로 보는 철학적 변화가 필요했고, 이는 본질적으로 르네상스보다 근세의 개념임
    그래서 일제사격은 이탈리아 콘도티에리와 저지대 민병대에서 먼저 보이는데, 동시에 개인 간 거래에 기반한 상업 경제가 시작되던 곳들이기도 했음

  • 이 글이 고려하지 않은 가능성은, 역사상 수많은 군대가 전투용 활로 일제사격을 했지만 그 전술이 너무 나빠서 전부 괴멸했고 그래서 우리가 들어본 적이 없다는 것임

    • 승자라면 상대가 얼마나 놀랍게 멍청했는지, 그리고 그래서 자신들이 이제 그들과 그 신민을 지배할 신성한 권리가 생겼는지 기록했을 것 같음
    • 그렇게 특이한 일이었다면 기록할 만한 가치가 있었을 것 같음
    • 괴멸했다는 말이 문자 그대로 모두가 죽었다는 뜻은 아니고, 승리한 쪽이 그 승리와 원인을 기록하는 걸 막지도 않음
    • “X는 인류 역사에서 한 번도 일어나지 않았다”는 형태의 모든 주장에 똑같이 붙일 수 있는 답변임
  • Medieval: Total War 1·2를 할 때는 활과 쇠뇌가 나를 공격하는 적에게 매우 효과적이었음
    이제는 그 게임이 화살 세례를 현실적으로 모델링한 건지, 아니면 중세 궁수에 대한 영화식 인식에 맞춘 건지 궁금해짐

    • Total War와 비디오게임 전반에는 가위바위보식 설계가 있음
      게임플레이 관점에서 더 재미있게 만들려고 현실을 꽤 많이 왜곡하는 편이고, 일반적으로 현실적이지 않음
    • Total War와 여러 보병 유형, 전술 모델링 수준 등을 다룬 글들이 있음: https://www.google.com/search?q=site%3Ahttps%3A%2F%2Facoup.b...
    • 참고로 MTW2의 Europa Barbarorum 2 모드는 훌륭함
      게임을 더 역사적으로 정확하고 전반적으로 더 나은 Rome TW처럼 바꿔주지만, 궁수는 여전히 일제사격을 함
      피하고 싶어도 아마 게임 엔진 일부일 가능성이 큼
      흥미롭게도 그 게임들에서 기마궁수는 일제사격을 하지 않음
    • History Channel 프로그램이 최고의 활 종류를 가리려고 Total War 게임을 쓰던 기억이 있음
      얼마나 정확했는지는 모르겠음
  • 결국 Hägar the Horrible에서 화살 박힌 방패를 들고 돌격하는 전사 묘사가 그렇게 비현실적이지만은 않다는 뜻이 됨
    의외의 사실로 분류할 만함

  • 당기는 힘 이야기를 보고 나니, 영국 장궁병들이 고고학 기록에서 눈에 띄는 척추 변형으로 유명한 이유를 알겠음
    전통 활이 110파운드라니, 세상에

  • 여러 이유가 아니라 하나만 맞아도 충분하다는 관점에서 보면, 활 일제사격에 대한 가장 강한 반론은 활을 당긴 채 버티는 것이 너무 힘들다는 점임
    그래서 지휘관이 궁수들에게 쏘기 전 “대기”를 명령하지 않았을 것임

  • 글을 다 읽었지만 전혀 설득되지 않았음
    우선 궁수가 일제사격을 하지 않았다는 걸 어디에서도 증명하지 않음
    문헌 증거가 없다고 말한 뒤, TV 전투가 화살 일제사격으로 시작하는 묘사는 틀렸다고 주장할 뿐임
    하지만 여전히 꽤 합리적으로 보임
    적 보병과 기병이 돌격을 시작해 방패 밑에 웅크리고 있지 않을 때까지 기다리고, 장군이 보이는 신호를 보내면 모든 궁수가 동시에 당겨서, 화살이 적에게 닿는 이상적인 순간에 한 차례 일제사격을 날리는 식임
    물론 적을 “쓸어버리지는” 않겠지만 그건 허수아비 때리기이고, 글 자체도 그 일제사격이 만들 수 있는 상당한 피해를 설명함
    첫 일제사격 뒤에는 각 궁수가 당길 수 있는 속도에 맞춰 제각각 쏘는 방식이었을 거라는 건 납득함
    최초 일제사격도 극적인 “쏴” 명령을 기다리며 30초 동안 활을 팽팽히 잡고 있는 식이 아니라, 명령에 맞춰 한 동작으로 당기고 쏘는 방식이었을 것임
    그런데 이 글에는 초기 궁술 공격이 일제사격이 아니었을 거라고 볼 근거가 없음
    보병과 기병도 명령에 맞춰 동기화해 돌격하듯, 상식적으로는 궁수도 그랬을 것 같음
    즉 영화와 TV 묘사와 사실 꽤 비슷하되, 드라마를 위한 별도의 첫 “당겨” 명령을 오래 유지하는 장면만 없었을 것임
    내가 뭘 놓치고 있는 걸까?

    • 부정 명제를 증명하기는 어렵지만, 전쟁사가가 그런 사례를 본 적 없다는 건 증거임
      그런 일이 조금이라도 자주 있었다면 사례가 있어야 함
      원문을 인용하면, “부정의 증명은 어렵지만, 원전에서 활 일제사격의 명확한 사례를 본 적이 없고, 내가 아는 한 다른 군사사가들도 못 봤다. 그리고 우리는 찾아왔다”는 취지임
      “완전히 합리적으로 보인다”는 주장에는 증거가 필요함
      그렇게 보인다는 감각만으로는 마녀, 별이 지구를 돈다는 믿음, 거머리가 병을 고친다는 믿음, 세균설 부재 같은 것으로 이어질 수 있음
      그래서 현대인은 증거를 요구함
    • 전혀 완전히 합리적이지 않음
      적이 돌격해올 때 필요한 건 최대 효율이고, 이는 가능한 한 높은 발사 속도이며, 각자가 준비되는 즉시 쏘는 걸 뜻함
      그러면 동기화는 배제됨
      적이 돌격하지 않고 기동 중일 때 일제사격은 역효과임
      상대에게 방패 뒤에 숨고 일제사격 사이에 움직일 시간을 주기 때문임
      그런 전술이 통할 수 있는 때를 하나 상상하자면 매복 정도임
      하지만 그건 대규모가 아니고, 궁수들의 존재를 들키지 않으면서 동기화해야 하므로 실행이 꽤 어렵음
      또 저자의 불만 대상인, 큰 전투에서 궁수가 총을 든 것처럼 싸우는 묘사와도 거리가 멂
      명령에 맞춰 한 동작으로 당기고 쏘는 것도, 전근대 군대에는 흔하지 않았던 광범위한 제식훈련 없이는 어렵음
      개인별 힘 차이, 표준화되지 않은 장비, 서로 다른 행동 방식이 너무 많음
      10명만 모아도 그렇게 해서 화살이 동기화되지는 않을 것임
      결국 왜 그렇게 해야 하느냐가 핵심임
      더 자연스러운 방식이 더 효율적이고 효과적이라면, 그렇게 할 이점이 없음
    • 일제사격이 어떤 이득을 주는지 모르겠음
      화살을 한 번에 집중하면 상대가 방패를 준비할 수 있어 덜 효과적이고, 일제사격 사이에 전진할 수 있음
      계속 화살비를 내리는 편이 더 낫고, 그러면 상대는 전진을 완전히 멈추지 않고서는 제대로 방어하기 어려움
      화살은 일제사격이라고 더 효과적, 예컨대 갑옷 관통력이 더 강해지는 것도 아님
      심리적 효과도 일제사격이 더 약하다고 봄
      일제사격은 온다는 걸 알고 엎드려 가리면 그 뒤에는 안전하지만, 계속 날아오는 화살비는 언제 자기에게 날아올지 알 수 없음
    • 글은 모든 궁수가 완벽히 동기화해야 하는, 한순간에 벌어지는 일제사격에 반박하는 것 같음
      영화는 극적이고 멋있어서 그렇게 하지만, 실제 전투 상황에서는 정당화하기 어렵고 글도 장단점을 자세히 다룸
      다만 궁수들이 어떤 전략적 순간까지 기다리라는 명령을 받았다고 보는 건 훨씬 그럴듯함
      예를 들어 전진하는 적이 특정 위치에 도달했을 때 궁수들이 사격을 시작하면, 겉으로는 일제사격처럼 보일 수 있음
      하지만 글이 말하는 건 그런 경우가 아닌 듯함
    • 왜 특정 명령을 기다려야 하는지 모르겠음
      궁수라면 멀리 있는 적 몇 명을 맞히려고 원할 때 쏠 수도 있었을 것 같음
      대부분의 화살이 날아가고 가장 효과적인 결정적 구간은 있겠지만, 주된 제한 요인은 궁수의 피로도임
      글은 화살이 크게 부족한 상황은 아니었다고 분명히 함
      그래서 실제로는 “사람들이 웅성대기 시작하고, 일부 화살이 날아가고, 적이 가까워질수록 더 많은 화살이 날아가는” 식에 가까웠을 것임
      이는 조율된 일제사격과 꽤 다름