- 스펙트럴 ray tracing은 RGB 값만 운반하는 광선 대신 파장과 위상까지 다뤄, 픽셀별 스펙트럼 전력 분포(SPD) 를 생성하는 방식임
- 일반적인 ray tracing은 성능을 위해 카메라에서 광원 방향으로 역추적하고, 광선을 RGB 벡터를 가진 입자처럼 단순화함
- 사람의 눈은 짧은·중간·긴 파장에 민감한 세 종류의 원추세포 반응으로 색을 만들며, 같은 색도 서로 다른 SPD에서 나올 수 있음
- 분산이나 얇은 막 간섭처럼 파장이 빛의 경로와 색에 영향을 주는 장면에서는 RGB 근사만으로 부족해질 수 있음
- JavaScript와 GLSL로 만든 무의존성 스펙트럴 ray tracer는 빛의 법칙을 일부러 바꾼 컴퓨터 아트에서 비현실적인 색과 움직임을 만드는 도구로 쓰임
코드로 만든 카메라와 ray tracing
- 컴퓨터 아트에서는 장면과 카메라를 모두 코드로 만들고, 렌더링 결과를 RGB 값 배열로 변환함
- ray tracing은 가상 객체 사이에서 광선을 튕기며, 시뮬레이션된 카메라와 광원 사이를 지나는 빛의 경로를 모델링함
- 성능 때문에 실제 빛의 이동을 그대로 추적하지 않고 여러 단순화를 사용함
- 대부분의 광원 광선은 카메라에 도달하지 않으므로, 광원에서 출발하지 않고 카메라 시점에서 역방향으로 추적함
- 이 역방향 추적은 빛의 전달 법칙이 시간 방향에 대해 대칭이라는 T-symmetry 가정 아래 물리적으로 타당함
- 더 큰 단순화는 광선을 파동이 아니라 RGB 색 벡터를 가진 입자처럼 다루는 방식임
- 빛의 파동성을 무시하지만, 많은 장면에서 물리적으로 그럴듯한 결과를 냄
- 사람 눈에 짧은·중간·긴 파장에 민감한 세 종류의 색 감지 세포가 있다는 점이 이 근사를 가능하게 함
눈은 RGB가 아니라 스펙트럼에 반응함
- 현실의 빛은 보통 단일 파장이 아니라 여러 파장이 섞인 스펙트럼 전력 분포(SPD) 로 구성됨
- 사람이 보는 하나의 색에는 수많은 SPD가 대응할 수 있으며, 이 현상은 metamerism이라고 불림
- 예를 들어 노란색은 약 580nm 부근의 단일 파장으로도 볼 수 있음
- 컴퓨터 모니터처럼 RGB만 사용하는 장치에서는 빨간색과 초록색 빛의 조합으로도 노란색을 재현함
- 마젠타처럼 단일 파장으로 만들 수 없는 비분광색도 있음
- 마젠타는 스펙트럼 위의 단일 위치에 있지 않음
- 낮은 파장과 높은 파장, 즉 파란색과 빨간색 빛의 조합이 필요함
- SPD를 색으로 바꾸는 과정은 수학적으로 처리 가능함
- 물리, 생리학, 주관적 색 경험을 잇는 정량적 연결이 존재함
- 이 연결은 1931년에 만들어진 CIE 1931 color spaces에 담겨 있음
- 직접 구현하려면 Physically Based Rendering의 색 관련 장을 참고할 수 있음
파장이 결과를 바꾸는 장면
- ray tracing에서 항상 전체 스펙트럼이나 개별 광선의 파장을 고려할 필요는 없음
- 다만 일부 장면에서는 빛의 파동적 성질이 경로에 직접 영향을 주고, 결과적으로 보이는 색도 달라짐
- 대표적인 예는 분산임
- 빛의 진행 경로가 파장에 따라 다르게 휘어짐
- 프리즘이 흰빛을 구성 주파수로 나누는 현상이 여기에 해당함
- 또 다른 예는 얇은 막 간섭(thin film interference) 임
- 비눗방울에서 보이는 무지개 같은 패턴을 설명함
- 비누 경계의 위쪽과 아래쪽 층에서 반사된 빛이 보강·상쇄 간섭을 일으킴
- 이 과정은 스펙트럼을 단일 파장으로 분리하기보다, 스펙트럼 일부의 기여를 키우거나 줄임
- 그 결과 청록, 틸, 마젠타, 갈색 같은 비분광색이 자주 만들어짐
스펙트럴 ray tracing이 다루는 것
- 스펙트럴 ray tracing은 빛의 파동적 성질을 고려하는 ray tracing임
- RGB 색으로만 세계를 계산하지 않고, 장면의 각 픽셀에 대해 스펙트럼 전력 분포를 생성함
- 광선의 파장과 위상을 함께 사용해, 이 정보가 중요한 상황에서 색을 더 잘 추정함
- 분산이나 얇은 막 간섭처럼 파장과 위상이 결과 색을 바꾸는 경우에 특히 유용함
컴퓨터 아트에서의 활용
- 최근 작업에서는 빛이 움직이는 법칙을 일부러 깨고, 현실과 조금 다른 우주의 카메라를 코드로 만드는 방식이 사용됨
- 전체 빛 스펙트럼의 풍부함을 다루면서, 빛 전달 규칙을 비현실적인 방식으로 바꿀 수 있음
- 공개된 출력물들은 손으로 작성한 무의존성 JavaScript 및 GLSL 스펙트럴 ray tracer로 생성됨
- 예시 작업에는 다음이 포함됨
- Light Doesn't Bend That Way #1, 2023
- 반사각을 파장의 함수로 만들어 생성됨
- 이 과정은 분광색만 생성하는 것처럼 보임
- Untitled, 2023
- FULL_SPECTRUM 시리즈를 위한 작업 중인 작품이며, 2023년 도쿄에서 공개됨
- Untitled, 2023
- Video 3로 제공됨
- 이 시스템에서 작품을 움직이게 만드는 과정이 특히 중요하게 다뤄짐
- Untitled, 2024
- Light Doesn't Bend That Way #1, 2023