* 돈 매트릭은 키넥트 다음으로 Xbox 사용자 층을 늘릴 방도를 TV에서 찾았다. 그래서 다음으로 집중할 대상을 홈 엔터테인먼트 분야로 선정했다. Xbox에서 TV 편성표를 보여주고, 스트리밍 서비스를 위한 영상 컨텐츠를 확보하고, 스티븐 스필버그(Steven Spielberg)와 협력하기로 하였으며, Xbox 브랜드로 자체 컨텐츠 제작을 시작하려 하였다.
* 2013년 5월 21일, Xbox One이 공개되었다. 그런데 이 공개 행사에서는 게임 이야기 대신 온통 TV에 대한 이야기만 나왔다. 발표 직후부터 반응은 매우 부정적이었다. Xbox 팀은 게임 관련 이야기는 몇 주 뒤에 열릴 E3에서나 하면 될 거라고 생각했지만 그렇지 않았던 것이다. 상당수 게이머들은 이를 게이머에 대한 배신으로 받아들였다.
* 문제는 더 있었다. E3에서 공개된 Xbox One의 가격은 499달러였는데, 같은 날 공개된 경쟁 제품인 Playstation 4의 가격은 399달러였다. 게다가 성능은 Playstation 4 쪽이 오히려 더 우위였다. 특히 Xbox One에는 본체에 키넥트 센서가 내장되어 있었는데, 이는 가격 상승 요인으로 작용했다. 사람들은 고작 지능형 셋톱박스 따위에 499달러를 쓰고 싶지 않았다.
* 정책 관련 문제도 있었다. Xbox One은 기본적으로 상시 온라인 연결이 필요한 컨셉으로 만들어졌으며, 게임 디스크를 넣고 나서 온라인 인증을 통해 라이선스를 부여받도록 되어 있었다. 이러한 정책은 친구에게 게임 공유하는 것도 못하게 막고, 중고 게임을 사고 팔 때도 문제가 될 수 있었다. 소니는 이 점을 저격하는 광고 영상을 만들었다.
* E3 행사 18일 뒤인 2013년 7월 1일, 돈 매트릭의 사임이 발표되었다. Xbox One의 판매가 개시되었으나, 초기에 충성 고객층이 제품을 구입한 시기 뒤로는 계속 Playstation 4에 판매량이 밀리고 있었다. 이러한 위기 상황에서 필 스펜서(Phil Spencer)가 Xbox를 맡게 된다.
* 필 스펜서는 먼저 Xbox의 주 고객층은 어디까지나 게이머라는 점을 분명히 하고, 다시금 게임에 집중하기로 결정한다. 이를 위해 엔터테인먼트에 대한 대규모 투자를 중단하고, 자체 컨텐츠 제작을 위한 엔터테인먼트 스튜디오는 폐쇄하였다. 또, 키넥트 센서가 빠진 399달러짜리 Xbox One을 출시하였다. 다른 조치로는, 인디 게임 개발자를 위한 새로운 플랫폼을 준비하고 게임의 자체 배급을 허용하였다. 이를 ID@Xbox 프로그램이라고 한다.
* 이후 MS는 마인크래프트를 만든 모장(Mojang)을 25억 달러에 인수했다. 사람들은 MS가 마인크래프트를 Xbox에서만 돌리게 제한하지 않을까 우려했지만, 그런 일은 벌어지지 않았다.
* 게임 구독 서비스인 게임 패스를 만든 것도 큰 변화 중 하나였다. 수십 달러짜리 게임을 여러 개 구입하는 것이 힘든 사람이라도, 친구들과 함께 공유하는 구독 라이브러리를 통해 여러 종류의 같은 게임을 즐기는 것이 가능했다. 이는 진입장벽을 낮추어 플레이어의 수를 늘리는 효과를 내었다. 실제로 게임 구독을 하는 사람들이 게임을 더 많이 한다고 한다.
* Playstation 4에 비해 뒤쳐진 성능 우위를 되돌리기 위해, 성능이 향상된 Xbox One X도 출시한다. 또한 그 무렵부터 필 스펜서는 여러 게임 스튜디오를 인수하는 방식으로 많은 게임을 확보하고자 하였다. 그 정점은 베데스다(Bethesda) 인수였다. 베데스다 인수는 MS 역사상 3번째로 큰 인수였다고 한다.
* MS는 Project xCloud라는 이름으로 클라우드 게임 스트리밍 서비스를 시작했다. 또한 장애가 있거나 개발도상국과 같은 환경의 사람들도 게임을 즐길 수 있도록 노력하고 있다. 이는 비디오 게임을 하는 전세계 25억 명을 기회로 보는 것으로, MS 정도의 회사가 추구해야 할 규모이다.
* 게임으로 인해 직접 만나본 적 없는 멀리 있는 사람들과 유의미한 관계를 맺을 수 있게 되었다. 코로나19로 인한 사회적 거리두기 상황에서, 아이들은 마인크래프트를 통해 서로 만나곤 한다. 이러한 커뮤니티는 계속 성장할 것이다. 우리는 좋은 기회를 잡아 Xbox라는 플랫폼을 통해 문화를 형성하였다.
# 제6장: TV냐, 아니냐? (TV…Or Not TV)
* 돈 매트릭은 키넥트 다음으로 Xbox 사용자 층을 늘릴 방도를 TV에서 찾았다. 그래서 다음으로 집중할 대상을 홈 엔터테인먼트 분야로 선정했다. Xbox에서 TV 편성표를 보여주고, 스트리밍 서비스를 위한 영상 컨텐츠를 확보하고, 스티븐 스필버그(Steven Spielberg)와 협력하기로 하였으며, Xbox 브랜드로 자체 컨텐츠 제작을 시작하려 하였다.
* 2013년 5월 21일, Xbox One이 공개되었다. 그런데 이 공개 행사에서는 게임 이야기 대신 온통 TV에 대한 이야기만 나왔다. 발표 직후부터 반응은 매우 부정적이었다. Xbox 팀은 게임 관련 이야기는 몇 주 뒤에 열릴 E3에서나 하면 될 거라고 생각했지만 그렇지 않았던 것이다. 상당수 게이머들은 이를 게이머에 대한 배신으로 받아들였다.
* 문제는 더 있었다. E3에서 공개된 Xbox One의 가격은 499달러였는데, 같은 날 공개된 경쟁 제품인 Playstation 4의 가격은 399달러였다. 게다가 성능은 Playstation 4 쪽이 오히려 더 우위였다. 특히 Xbox One에는 본체에 키넥트 센서가 내장되어 있었는데, 이는 가격 상승 요인으로 작용했다. 사람들은 고작 지능형 셋톱박스 따위에 499달러를 쓰고 싶지 않았다.
* 정책 관련 문제도 있었다. Xbox One은 기본적으로 상시 온라인 연결이 필요한 컨셉으로 만들어졌으며, 게임 디스크를 넣고 나서 온라인 인증을 통해 라이선스를 부여받도록 되어 있었다. 이러한 정책은 친구에게 게임 공유하는 것도 못하게 막고, 중고 게임을 사고 팔 때도 문제가 될 수 있었다. 소니는 이 점을 저격하는 광고 영상을 만들었다.
* E3 행사 18일 뒤인 2013년 7월 1일, 돈 매트릭의 사임이 발표되었다. Xbox One의 판매가 개시되었으나, 초기에 충성 고객층이 제품을 구입한 시기 뒤로는 계속 Playstation 4에 판매량이 밀리고 있었다. 이러한 위기 상황에서 필 스펜서(Phil Spencer)가 Xbox를 맡게 된다.
* 필 스펜서는 먼저 Xbox의 주 고객층은 어디까지나 게이머라는 점을 분명히 하고, 다시금 게임에 집중하기로 결정한다. 이를 위해 엔터테인먼트에 대한 대규모 투자를 중단하고, 자체 컨텐츠 제작을 위한 엔터테인먼트 스튜디오는 폐쇄하였다. 또, 키넥트 센서가 빠진 399달러짜리 Xbox One을 출시하였다. 다른 조치로는, 인디 게임 개발자를 위한 새로운 플랫폼을 준비하고 게임의 자체 배급을 허용하였다. 이를 ID@Xbox 프로그램이라고 한다.
* 이후 MS는 마인크래프트를 만든 모장(Mojang)을 25억 달러에 인수했다. 사람들은 MS가 마인크래프트를 Xbox에서만 돌리게 제한하지 않을까 우려했지만, 그런 일은 벌어지지 않았다.
* 게임 구독 서비스인 게임 패스를 만든 것도 큰 변화 중 하나였다. 수십 달러짜리 게임을 여러 개 구입하는 것이 힘든 사람이라도, 친구들과 함께 공유하는 구독 라이브러리를 통해 여러 종류의 같은 게임을 즐기는 것이 가능했다. 이는 진입장벽을 낮추어 플레이어의 수를 늘리는 효과를 내었다. 실제로 게임 구독을 하는 사람들이 게임을 더 많이 한다고 한다.
* Playstation 4에 비해 뒤쳐진 성능 우위를 되돌리기 위해, 성능이 향상된 Xbox One X도 출시한다. 또한 그 무렵부터 필 스펜서는 여러 게임 스튜디오를 인수하는 방식으로 많은 게임을 확보하고자 하였다. 그 정점은 베데스다(Bethesda) 인수였다. 베데스다 인수는 MS 역사상 3번째로 큰 인수였다고 한다.
* MS는 Project xCloud라는 이름으로 클라우드 게임 스트리밍 서비스를 시작했다. 또한 장애가 있거나 개발도상국과 같은 환경의 사람들도 게임을 즐길 수 있도록 노력하고 있다. 이는 비디오 게임을 하는 전세계 25억 명을 기회로 보는 것으로, MS 정도의 회사가 추구해야 할 규모이다.
* 게임으로 인해 직접 만나본 적 없는 멀리 있는 사람들과 유의미한 관계를 맺을 수 있게 되었다. 코로나19로 인한 사회적 거리두기 상황에서, 아이들은 마인크래프트를 통해 서로 만나곤 한다. 이러한 커뮤니티는 계속 성장할 것이다. 우리는 좋은 기회를 잡아 Xbox라는 플랫폼을 통해 문화를 형성하였다.