넵 코멘트 드리면,
우선 충돌 설계, 반발계수 설정 등에서 더 많은 노력을 들이신 것 같습니다.
그리고 특히 충돌을 각각의 질량과 반발계수로 계산되어 발생하게 되었는데, 목적으로 하신 것과 다른 부분들을 말씀드리면

paddle이나 brick의 질량이나 속도 같은 것들이 ball의 모멘텀에만 영향을 주므로 사실
본질적으로는 충돌방식을 물리학 모델에서 영감을 받아
공과 (벽돌, 패들, 벽) 사이의 충돌을 각각 다르게 짜신 것에 가깝습니다.

따라서 현실 물리학이라고 말씀하시기 보다는, 물리엔진의 요소들을 차용해서 충돌과 모멘텀 변화를 다이나믹하게 설계하셨다고 설명하시는 것이 좋아보입니다.

특히, 충돌과정이 비현실적이어서 모멘텀이 달라지는 것들을 스피드 보정으로 적용하셨는데 이것이 조작감 측면에서는 히든처럼 느껴질 수도 있고, 되게 불친절한 면처럼 느껴질 수도 있는 것 같습니다.

조금 더 쉽게 풀어서 설명드리면,
물리학적인 수식들과 계산 방식이 쓰였지만 결과론적으로는 현실적이지 않은
모델이고, 현실적이지 않은 부분들에서 발생하는 문제들을 게임적으로 막기 위해(무한 스피드, 멈춤, 방향 조절 등) 에서 보정하신 부분들이 많이 들어가 있습니다.

상세한 설명 감사합니다. 이해가 잘 되었습니다. 게임 제작을 처음 해보다보니 게임물리학이라는 세계와 용어 사용의 적절함에 대해 잘 몰랐던 탓에 설명이 오해를 부르도록 적었었네요. 설명을 들으니 현업에 계시는 분들이 어떤 수준으로 결과물들을 바라보시는지 조금 알 것 같습니다. 본문 수정하는 법을 못찾겠어서..알아보고 수정하겠습니다. 고맙습니다.