NOLF는 출시 후 얼마 지나지 않아 소스 코드가 공개된 게임임 GitHub 저장소와 커뮤니티 프로젝트가 존재하지만, 후자는 몇 년째 활동이 없음
그래도 여전히 훌륭한 게임이니 한 번쯤 해볼 것을 추천함
실제로는 게임 로직만 공개되었고, 엔진은 포함되지 않았음
새로운 플랫폼으로 이식하려면 엔진을 리버스 엔지니어링해야 함
구매는 불가능하지만 플레이는 가능하고, 소스도 공개되어 있음
25년 된 게임을 보존하고 즐길 수 있음이 더 중요하다고 생각함
나는 NOLF 스피드런 커뮤니티의 일원으로, haekb가 만든 Modernizer 프로젝트의 공로를 꼭 언급하고 싶음
이 작업 덕분에 NOLF와 NOLF2가 현대 시스템에서도 쉽게 실행되고, 수많은 버그와 설정 문제들이 해결되었음
심지어 개발자 콘솔과 치트 코드 복원, 멀티플레이어 복구까지 포함되어 있음
덕분에 스피드러너들이 맵을 분석하거나 히트박스를 켜는 등 다양한 실험이 가능해졌음
한 개인의 헌신이 얼마나 큰 영향을 줄 수 있는지 보여주는 사례임
게임 자체도 여전히 훌륭하며, 강렬한 여성 주인공과 유머러스한 대사들이 인상적임
스텔스가 어렵더라도 시도해볼 가치가 있음
왜 권리자들이 이렇게 비협조적인 태도를 보이는지 이해하기 어렵다는 생각임
누군가 IP를 부활시키겠다고 하면, 리스크는 그쪽이 지고 자신은 수익 일부만 받으면 되는 구조인데 왜 거절하는지 의문임
아마 브랜드 훼손 우려나, “확실한 히트작만 직접 만들겠다”는 탐욕과 리스크 회피 때문일 것 같음
실제로는 단순히 법적 절차가 복잡하고 비용이 크기 때문일 가능성이 큼
변호사 리소스가 한정되어 있고, 이 프로젝트는 수익이 적어 우선순위에서 밀림
많은 경우 계약 지옥(contract hell) 에 빠짐
예전 라이선스 계약서나 수익 분배 조항을 찾아야 하고, 관련 당사자나 후속 권리자를 다시 협상해야 함
25년 전 계약들은 이런 상황을 전혀 고려하지 않았음
어떤 회사는 아예 문서 찾는 비용조차 아까워서, 나중에 누군가 성공적으로 출시하면 그때 소송하려는 계산을 할 수도 있음
대형 미디어 기업은 합리성보다 관료주의와 책임 회피로 움직이는 경우가 많음
퍼블리셔들은 EA, UBI, Activision처럼 IP를 쌓아두기만 하고 활용하지 않음
원작자조차 접근하기 어려운 경우가 많음
“팔지도 않고, 소유권도 불분명한 작품을 누가 배포하든 저작권 침해라 할 수 있나?”라는 질문에 대해
법적으로는 소송에서 승소해야만 침해가 성립함
즉, 저작권은 자연권이 아니라 법원이 인정해야 효력이 생김
그래서 abandonware(버려진 소프트웨어)는 사실상 법적 위험이 거의 없음
만약 회사가 소유권을 증명할 문서를 잃어버렸다면, 소송에서 이길 수 없을 것임
“방어하지 않으면 권리를 잃는다”는 규칙은 변호사들만 이익을 볼 가능성이 큼
대신 법원이 일정 기간 내 증거를 제출하도록 명령하는 제도가 더 현실적일 것 같음
시청자가 Netflix에서 잘못된 시즌을 본다고 해서 해적 행위로 볼 수 없음
시청자는 Netflix와 계약한 것이지, 각 콘텐츠의 권리자와 계약한 게 아니기 때문임
“팔지 않으면 훔치는 게 아니다”라는 논리는 여전히 위험한 사고방식이라고 생각함
예전에 NOLF를 오프라인 매장에서 우연히 구매했는데, 아무 정보 없이 고른 그 경험이 그립다고 느낌
요즘은 온라인 정보가 너무 많아 우연한 발견의 즐거움이 사라졌음
나도 여전히 중고 게임샵에서 박스 아트만 보고 게임을 고름
실패해도 손해가 적고, 그 과정이 재미있음
하지만 예전엔 50달러 넘게 주고 모험적으로 구매해야 했기에, 그 시절이 꼭 좋았던 것만은 아님
나도 그 시절 덕분에 숨은 명작을 많이 발견했음
요즘 리메이크는 레트로 감성으로 가거나 완전 재해석해야 성공하는 듯함
잡지를 통해 게임을 발견하던 시절이 그립고, 요즘은 리눅스 잡지를 구독하며 그 감성을 되살리고 있음
나는 그래픽카드 번들로 NOLF를 얻었는데, 기대 이상으로 훌륭했음
Bobby Bonilla 계약 이야기는 정말 놀라움
2000년에 590만 달러를 한 번에 주는 대신, 11년 뒤부터 25년간 분할 지급하기로 했다는 게 믿기지 않음
덕분에 지금도 매년 110만 달러를 받는 전설적인 계약이 되었음 위키피디아와 USA Today 기사 참고
Hacker News 의견
NOLF는 출시 후 얼마 지나지 않아 소스 코드가 공개된 게임임
GitHub 저장소와 커뮤니티 프로젝트가 존재하지만, 후자는 몇 년째 활동이 없음
그래도 여전히 훌륭한 게임이니 한 번쯤 해볼 것을 추천함
새로운 플랫폼으로 이식하려면 엔진을 리버스 엔지니어링해야 함
25년 된 게임을 보존하고 즐길 수 있음이 더 중요하다고 생각함
이 작업 덕분에 NOLF와 NOLF2가 현대 시스템에서도 쉽게 실행되고, 수많은 버그와 설정 문제들이 해결되었음
심지어 개발자 콘솔과 치트 코드 복원, 멀티플레이어 복구까지 포함되어 있음
덕분에 스피드러너들이 맵을 분석하거나 히트박스를 켜는 등 다양한 실험이 가능해졌음
한 개인의 헌신이 얼마나 큰 영향을 줄 수 있는지 보여주는 사례임
게임 자체도 여전히 훌륭하며, 강렬한 여성 주인공과 유머러스한 대사들이 인상적임
스텔스가 어렵더라도 시도해볼 가치가 있음
왜 권리자들이 이렇게 비협조적인 태도를 보이는지 이해하기 어렵다는 생각임
누군가 IP를 부활시키겠다고 하면, 리스크는 그쪽이 지고 자신은 수익 일부만 받으면 되는 구조인데 왜 거절하는지 의문임
아마 브랜드 훼손 우려나, “확실한 히트작만 직접 만들겠다”는 탐욕과 리스크 회피 때문일 것 같음
변호사 리소스가 한정되어 있고, 이 프로젝트는 수익이 적어 우선순위에서 밀림
예전 라이선스 계약서나 수익 분배 조항을 찾아야 하고, 관련 당사자나 후속 권리자를 다시 협상해야 함
25년 전 계약들은 이런 상황을 전혀 고려하지 않았음
원작자조차 접근하기 어려운 경우가 많음
“팔지도 않고, 소유권도 불분명한 작품을 누가 배포하든 저작권 침해라 할 수 있나?”라는 질문에 대해
법적으로는 소송에서 승소해야만 침해가 성립함
즉, 저작권은 자연권이 아니라 법원이 인정해야 효력이 생김
그래서 abandonware(버려진 소프트웨어)는 사실상 법적 위험이 거의 없음
대신 법원이 일정 기간 내 증거를 제출하도록 명령하는 제도가 더 현실적일 것 같음
시청자는 Netflix와 계약한 것이지, 각 콘텐츠의 권리자와 계약한 게 아니기 때문임
예전에 NOLF를 오프라인 매장에서 우연히 구매했는데, 아무 정보 없이 고른 그 경험이 그립다고 느낌
요즘은 온라인 정보가 너무 많아 우연한 발견의 즐거움이 사라졌음
실패해도 손해가 적고, 그 과정이 재미있음
요즘 리메이크는 레트로 감성으로 가거나 완전 재해석해야 성공하는 듯함
Bobby Bonilla 계약 이야기는 정말 놀라움
2000년에 590만 달러를 한 번에 주는 대신, 11년 뒤부터 25년간 분할 지급하기로 했다는 게 믿기지 않음
덕분에 지금도 매년 110만 달러를 받는 전설적인 계약이 되었음
위키피디아와 USA Today 기사 참고
NOLF를 좋아한다면 Deathloop을 추천함
거의 NOLF의 정신적 후속작처럼 느껴졌음
저작권이 복잡해지면 결국 작품이 사라지는 결과를 낳음
이번 사례는 권리자가 없어서가 아니라, 단순히 법적 얽힘이 심해서 발생한 문제임
Nintendo, Activision, Bond 라이선스 문제로 실패했음
이런 대기업도 못 푸는 문제라면, 소규모 게임은 더 어렵겠음
나는 NOLF와 NOLF2를 정말 좋아했고, 최근 다시 설치해볼까 생각했음
그런데 이렇게 권리 관계가 엉망인 줄은 몰랐음
NOLF 시리즈는 60년대 스파이물인 The Man From U.N.C.L.E., Get Smart 같은 작품을 패러디한 풍자적 유머가 매력임
여전히 재미있음
요즘은 Steam Deck에서도 실행해볼까 고민 중임
어느 시점에서는, 수십 년간 판매를 거부한 작품에 대해
타인의 보존과 향유를 막을 권리도 사라져야 한다고 생각함