Hacker News 의견
  • NOLF는 출시 후 얼마 지나지 않아 소스 코드가 공개된 게임
    GitHub 저장소커뮤니티 프로젝트가 존재하지만, 후자는 몇 년째 활동이 없음
    그래도 여전히 훌륭한 게임이니 한 번쯤 해볼 것을 추천함

    • 실제로는 게임 로직만 공개되었고, 엔진은 포함되지 않았음
      새로운 플랫폼으로 이식하려면 엔진을 리버스 엔지니어링해야 함
    • 구매는 불가능하지만 플레이는 가능하고, 소스도 공개되어 있음
      25년 된 게임을 보존하고 즐길 수 있음이 더 중요하다고 생각함
    • 나는 NOLF 스피드런 커뮤니티의 일원으로, haekb가 만든 Modernizer 프로젝트의 공로를 꼭 언급하고 싶음
      이 작업 덕분에 NOLF와 NOLF2가 현대 시스템에서도 쉽게 실행되고, 수많은 버그와 설정 문제들이 해결되었음
      심지어 개발자 콘솔과 치트 코드 복원, 멀티플레이어 복구까지 포함되어 있음
      덕분에 스피드러너들이 맵을 분석하거나 히트박스를 켜는 등 다양한 실험이 가능해졌음
      한 개인의 헌신이 얼마나 큰 영향을 줄 수 있는지 보여주는 사례임
      게임 자체도 여전히 훌륭하며, 강렬한 여성 주인공과 유머러스한 대사들이 인상적임
      스텔스가 어렵더라도 시도해볼 가치가 있음
  • 왜 권리자들이 이렇게 비협조적인 태도를 보이는지 이해하기 어렵다는 생각임
    누군가 IP를 부활시키겠다고 하면, 리스크는 그쪽이 지고 자신은 수익 일부만 받으면 되는 구조인데 왜 거절하는지 의문임
    아마 브랜드 훼손 우려나, “확실한 히트작만 직접 만들겠다”는 탐욕과 리스크 회피 때문일 것 같음

    • 실제로는 단순히 법적 절차가 복잡하고 비용이 크기 때문일 가능성이 큼
      변호사 리소스가 한정되어 있고, 이 프로젝트는 수익이 적어 우선순위에서 밀림
    • 많은 경우 계약 지옥(contract hell) 에 빠짐
      예전 라이선스 계약서나 수익 분배 조항을 찾아야 하고, 관련 당사자나 후속 권리자를 다시 협상해야 함
      25년 전 계약들은 이런 상황을 전혀 고려하지 않았음
    • 어떤 회사는 아예 문서 찾는 비용조차 아까워서, 나중에 누군가 성공적으로 출시하면 그때 소송하려는 계산을 할 수도 있음
    • 대형 미디어 기업은 합리성보다 관료주의와 책임 회피로 움직이는 경우가 많음
    • 퍼블리셔들은 EA, UBI, Activision처럼 IP를 쌓아두기만 하고 활용하지 않음
      원작자조차 접근하기 어려운 경우가 많음
  • “팔지도 않고, 소유권도 불분명한 작품을 누가 배포하든 저작권 침해라 할 수 있나?”라는 질문에 대해
    법적으로는 소송에서 승소해야만 침해가 성립
    즉, 저작권은 자연권이 아니라 법원이 인정해야 효력이 생김
    그래서 abandonware(버려진 소프트웨어)는 사실상 법적 위험이 거의 없음

    • 만약 회사가 소유권을 증명할 문서를 잃어버렸다면, 소송에서 이길 수 없을 것임
    • “방어하지 않으면 권리를 잃는다”는 규칙은 변호사들만 이익을 볼 가능성이 큼
      대신 법원이 일정 기간 내 증거를 제출하도록 명령하는 제도가 더 현실적일 것 같음
    • 시청자가 Netflix에서 잘못된 시즌을 본다고 해서 해적 행위로 볼 수 없음
      시청자는 Netflix와 계약한 것이지, 각 콘텐츠의 권리자와 계약한 게 아니기 때문임
    • “팔지 않으면 훔치는 게 아니다”라는 논리는 여전히 위험한 사고방식이라고 생각함
  • 예전에 NOLF를 오프라인 매장에서 우연히 구매했는데, 아무 정보 없이 고른 그 경험이 그립다고 느낌
    요즘은 온라인 정보가 너무 많아 우연한 발견의 즐거움이 사라졌음

    • 나도 여전히 중고 게임샵에서 박스 아트만 보고 게임을 고름
      실패해도 손해가 적고, 그 과정이 재미있음
    • 하지만 예전엔 50달러 넘게 주고 모험적으로 구매해야 했기에, 그 시절이 꼭 좋았던 것만은 아님
    • 나도 그 시절 덕분에 숨은 명작을 많이 발견했음
      요즘 리메이크는 레트로 감성으로 가거나 완전 재해석해야 성공하는 듯함
    • 잡지를 통해 게임을 발견하던 시절이 그립고, 요즘은 리눅스 잡지를 구독하며 그 감성을 되살리고 있음
    • 나는 그래픽카드 번들로 NOLF를 얻었는데, 기대 이상으로 훌륭했음
  • Bobby Bonilla 계약 이야기는 정말 놀라움
    2000년에 590만 달러를 한 번에 주는 대신, 11년 뒤부터 25년간 분할 지급하기로 했다는 게 믿기지 않음
    덕분에 지금도 매년 110만 달러를 받는 전설적인 계약이 되었음
    위키피디아USA Today 기사 참고

    • 사실 Bonilla가 기대만큼 활약했다면 아무도 이 계약을 신경 쓰지 않았을 것임
    • 관련 분석 글로 이 Substack 포스트도 흥미로웠음
  • NOLF를 좋아한다면 Deathloop을 추천함
    거의 NOLF의 정신적 후속작처럼 느껴졌음

    • Deathloop은 기묘한 스파이 스릴러 분위기를 완벽히 재현함
  • 저작권이 복잡해지면 결국 작품이 사라지는 결과를 낳음
    이번 사례는 권리자가 없어서가 아니라, 단순히 법적 얽힘이 심해서 발생한 문제임

    • Microsoft조차 GoldenEye 007 리마스터를 추진하다가
      Nintendo, Activision, Bond 라이선스 문제로 실패했음
      이런 대기업도 못 푸는 문제라면, 소규모 게임은 더 어렵겠음
    • 개인적으로는 저작권이 유지되려면 작품이 실제로 판매 중이거나 재출시 준비 중이어야 한다고 생각함
    • 아무도 신경 안 쓰는 작품보다, 권리가 존재하지만 아무도 손대지 못하는 경우가 더 답답함
  • 나는 NOLF와 NOLF2를 정말 좋아했고, 최근 다시 설치해볼까 생각했음
    그런데 이렇게 권리 관계가 엉망인 줄은 몰랐음

  • NOLF 시리즈는 60년대 스파이물인 The Man From U.N.C.L.E., Get Smart 같은 작품을 패러디한 풍자적 유머가 매력임
    여전히 재미있음

    • 예전에 Amiga에서 플레이했는데, Austin Powers 영화와 비슷한 톤이었음
      요즘은 Steam Deck에서도 실행해볼까 고민 중임
  • 어느 시점에서는, 수십 년간 판매를 거부한 작품에 대해
    타인의 보존과 향유를 막을 권리도 사라져야 한다고 생각함