1P by GN⁺ 2시간전 | ★ favorite | 댓글 1개
  • LLM 시대에 누구나 앱을 만들 수 있게 되었지만, 진짜 장벽은 실력이 아닌 취향(taste) 이며, 이 장벽은 전혀 낮아지지 않았음
  • 공개되는 바이브 코딩 앱 대부분이 포화된 아이디어의 조잡한 복제물로, 실력과 취향 모두 부족한 최하위 사분면에 해당
  • 실력(skill)취향(taste) 은 서로 연결되어 있으며, 시장이 포화될수록 사람들의 관심을 얻기 위해서는 더 높은 수준의 두 요소가 필요함
  • OpenClaw 같은 사례는 기술적으로 불완전하지만 높은 취향과 개성 덕분에 주목을 받았음
  • LLM이 진입 장벽을 낮춘 것처럼 보이지만, 실제로는 ‘취향’이라는 보이지 않는 장벽을 더욱 강화하고 있음

실력과 취향의 매직 쿼드런트(사분면)

  • 실력(skill)취향(taste) 으로 구성된 두 축의 사분면이 존재함
  • 너무 많은 사람이 자신의 취향과 실력과대평가하거나, 아예 신경 쓰지 않음
  • LLM 덕분에 누구나 꿈꾸던 앱을 만들 수 있다는 흥분이 퍼졌지만, 아무도 그 꿈의 앱을 필요로 하지 않음
  • 매일 올라오는 바이브 코딩 앱들은 조잡하고, 이미 완전히 포화된 아이디어의 파생물에 가까움
  • 이는 사분면의 최하위 영역에 위치함 — 실력 없음. 취향 없음. (No Skill. No Taste.)
  • 이런 결과물의 범람은 오랜 시간 실력을 축적해온 개발자들에게 피로를 주며, 커뮤니티 전반에 소음과 피로감을 만들어냄

취향은 원래부터 핵심이었음

  • Hacker News(HN) 에서는 오래전부터 ‘취향’ 이 콘텐츠의 생사를 가르는 기준이었음
    • 기술적으로 정교한 앱이라도 공감을 얻지 못하면 주목받지 못함
    • 반대로 단순한 CRUD 앱이라도 공감과 콘셉트가 명확하면 프론트페이지에 오를 수 있음
  • 예시: 24시간 동안 아무도 메시지를 남기지 않으면 사라지는 웹사이트(**This Website Will Self-destruct는 구조는 단순하지만 강한 취향의 산물이었음

포화도와 취향 문턱의 관계

  • 실력과 취향은 서로 연결되어 있으며, 시장 포화도가 높을수록 취향의 문턱을 넘기 위해 더 높은 실력이 요구됨
  • 또 하나의 ‘할 일 앱(todo app)’이라도 기존 기대치를 넘어서는 감각과 완성도가 있어야 관심을 얻을 수 있음
  • LLM은 이 구조를 더 분명하게 드러냄 — 문제는 LLM 사용이 아니라, 다른 사람들이 인정할 수 있는 최소한의 문턱을 넘을 스킬과 취향이 부족한 것

OpenClaw 사례

  • OpenClaw는 기술적으로 혼란스럽고 보안 문제도 있었지만, 강한 콘셉트와 취향 덕분에 즉각적인 관심을 얻음
    • 사용자들은 완성도 부족을 감수하면서도 그 감각적 매력에 반응함
  • 이는 기술적 완성도보다 취향이 더 강한 동력이 될 수 있음을 보여주는 사례

취향 부족이 지금 문제가 되는 이유

  • 자신의 취향을 과대평가한 사람들이 모든 아이디어를 즉시 공개하기 쉬운 환경이 되었기 때문
  • LLM이 진입 장벽을 낮춘 것처럼 보이지만, 실제로는 ‘취향’이라는 보이지 않는 기준이 여전히 존재함
  • 누구나 아이디어를 게시할 수 있지만, 대부분은 자신의 취향 수준을 정확히 가늠하지 못함
  • 시간이 지나면 적절한 에티켓을 배우거나 실망을 겪으며 자연스럽게 줄어들 것으로 예상
  • 지금 상황은 크립토 열풍 때와 유사함—누구나 부자가 될 수 있다는 환상을 가지지만, 대부분은 그렇지 않을 것
  • 진짜 장벽은 사라진 적이 없으며, LLM은 이를 제거한 것이 아니라 오히려 더 선명하게 드러냄

“실력이 있든 없든, 먼저 취향을 배우지 않으면 문턱을 넘을 수 없음”

부연

  • 취향은 대상 집단에 따라 달라지지만, 최소한의 보편적 기준은 존재함
    작업물을 공개하는 과정은 필수이지만, 기본적인 문턱은 스스로 넘긴 뒤에 내놓아야 함
  • 바이브 코딩을 한다면 오히려 더 높은 취향 감각이 요구되며, 결과물에 대한 책임은 제작자에게 있음
Hacker News 의견들
  • 나는 플래시카드 앱을 직접 만들고 있음
    Quizlet은 내 취향이 아니었고, 내가 원하는 방식으로 완벽하게 동작하는 걸 직접 만드는 게 즐거움
    다른 사람들이 좋아하든 말든 상관없음. 취향은 주관적인 것임
    세상에 백만 개의 todo 앱이 있어도 좋다고 생각함. 누군가는 자기에게 맞는 걸 찾을 수도 있고, 아니면 나처럼 직접 만들 수도 있음
    중요한 건, 다른 앱들이 내 기준에 안 맞는다고 불평하지 않는 것임. 누구나 자기 방식대로 앱을 만들 수 있다는 건 아름다운 일

    • “취향은 주관적이다”라는 말에 완전히 동의하지 않음
      예를 들어, 내가 술에 취해 캔버스에 아무렇게나 물감을 뿌린 걸 Jan van Eyck의 작품 옆에 걸면, 그건 단순한 주관의 영역을 벗어남
      물론 농담이지만, 취향은 완전히 주관적인 게 아니라 인구통계적 경향처럼 어느 정도 측정 가능한 부분이 있다고 생각함
    • 네가 말한 에너지가 너무 좋음. 네 앱이 최고라고 떠들며 스팸처럼 퍼뜨리는 게 아니라, 그냥 스스로 즐기고 있다는 점이 인상적임
      바로 그런 태도가 내가 말하고 싶었던 것의 반대 에너지
    • 나도 비슷하게 todo 앱을 직접 만들어봤음
      이런 앱에서는 편리한 UI가 가장 중요함. 내가 원하는 방식으로 완벽히 맞추는 것만으로도 큰 만족임
      메모 앱도 만들고 싶음. 기존 앱들은 글자 수 제한, 검색 불가, 느린 실행 등 사소한 문제들이 너무 많았음
    • iPhone이 처음 나왔을 때를 떠올려보면, 세련된 디자인은 누구나 알아볼 수 있을 정도로 명확했음
      그런 건 주관적이라기보다 거의 객관적인 영역에 가까움
    • “정확히 내가 원하는 방식으로 작동한다”는 말이 바로 좋은 취향의 표현 같음
      소프트웨어의 ‘좋은 취향’은 단순히 꾸밈이 아니라, 사용자가 그것과 상호작용하는 인터페이스의 본질과 관련 있음
  • 코딩의 어려움은 코드보다 데이터에 있음
    데이터는 이동과 변환이 어렵고, 분산 환경에서는 실수 한 번으로 손실이 발생할 수 있음
    AI는 빠른 피드백 루프에서는 잘 작동하지만, 분산 데이터나 프라이버시 제약이 있는 환경에서는 한계가 있음
    결국 소프트웨어 비즈니스는 데이터의 정원사와 같음. 고객이 데이터를 옮기면 그때 이탈이 일어남
    AI가 아무리 발전해도 사용자의 판단력을 대신할 수는 없음. 그것을 넘어서면 주권을 잃게 됨

  • ‘취향’은 이미 존재하는 것을 충분히 살펴보는 것만으로도 어느 정도 습득 가능하다고 생각함
    이미 비슷한 게 많다면, 내 것이 어떤 차별점을 가지는지, 유지보수할 의지가 있는지를 먼저 물어야 함
    결국 서로의 시간을 존중하는 문제임. 모두가 수천 개의 비슷한 앱보다는 몇 개의 제대로 된 앱을 원함

    • 나도 서드파티 앱 대신 iOS Reminders를 자동으로 재조정하는 백그라운드 유틸리티를 직접 만들었음
      Claude 코드로 90분 만에 완성했고, TestFlight로 친구들에게 피드백을 받고 있음
      결국 새 앱이 아니라 기존 기능을 조금만 손보는 것으로 충분했음
    • Show HN에서 인기 있는 앱(예: habit tracker)을 보면, 나는 항상 비교표나 FAQ를 먼저 찾음
      기존 앱과의 차별점을 명확히 보여주는 게 중요함
    • 단순히 시장 조사를 한다고 해서 취향이 생기는 건 아님
      패션처럼 규칙을 이해한 뒤에야 그것을 깨뜨릴 수 있고, 그게 진짜 취향임
    • 나는 취향이 실제로 존재한다고 믿음
      얕은 취향은 유행처럼 쉽게 변하지만, 깊은 취향은 정체성과 인지 구조에 뿌리내림
      그것은 어릴 때부터 거의 변하지 않는 부분임. 취향을 부정하는 건 ‘나’라는 존재를 부정하는 것과 같음
    • 사람들은 종종 착각 속에 있고, AI는 그 착각을 강화함
      객관적 기준으로 전환해야 실력과 취향이 생김. 예술에서도 ‘좋은가’보다 ‘초점이 어디인가’를 묻는 게 중요함
  • 미래에는 앱이 블로그처럼 누구나 하나쯤 갖는 시대가 올 것 같음
    대부분은 평범하겠지만, 일부는 훌륭하고, 또 일부는 아무도 모르게 묻힐 것임
    그건 괜찮다고 생각함. 중요한 건, 품질을 구분하려면 결국 직접 써봐야 한다는 점임
    그래서 개발자들은 블로그나 GitHub 같은 곳에서 신뢰를 쌓아야 함
    앞으로 프로그래밍은 인디 게임 산업처럼 평판과 리뷰 중심의 느슨한 네트워크로 발전할 것 같음

    • “미래엔 모두가 블로그를 가질 것”이라지만, 사실 대부분의 사람은 블로그조차 없음
  • 글쓴이의 감정에는 공감하지만, ‘취향 없는 외부인’이 들어오는 걸 비판하는 건 다소 아쉬움
    취향은 타고나는 게 아니라, 지금 우리가 보고 있는 이 혼란스러운 과정 속에서 만들어지는 것임
    예전에 자랑스럽게 만들었던 첫 프로그램을 지금의 눈으로 보면 그게 바로 성장의 증거임

  • 아이러니하게도, “너무 많은 todo 앱”을 비판하면서 또 하나의 AI 관련 글을 올리는 건 모순처럼 보임

  • 시장이 포화됐다는 말이 많지만, 다양성의 수요는 여전히 존재함
    뉴욕의 Restaurant Row처럼, 사람들은 선택지를 원함
    Clorox 같은 단순한 제품도 브랜딩과 마케팅으로 분기당 1억 5천만 달러 이상을 벌고 있음
    눈에 보이는 제품(옷, 자동차)은 브랜드가 많고, 보이지 않는 제품(속옷 등)은 적음
    앱도 마찬가지로, 개인화보다 예측 가능한 인터페이스를 선호함
    WSJ 기사 링크

  • 나도 월요일 하루를 써서 vibe-coding으로 오랫동안 만들고 싶던 앱을 완성했음
    하지만 실제로 꾸준히 사용할 만큼 ‘붙잡는 힘’ 을 만들기는 어렵다는 걸 느낌
    기존 유료 앱들이 내 취향에 맞지 않아 직접 만들었고, Claude 덕분에 이제는 시도할 만하다고 느꼈음

    • 실제 구현을 하다 보면 결국 UX의 문제점을 발견하게 됨
  • 글은 흥미로웠지만, 실력과 취향이 반드시 비례한다는 주장에는 동의하지 않음
    뛰어난 엔지니어 중에도 자기 분야 밖에서는 끔찍한 취향을 가진 사람이 많음
    오히려 낮은 진입 장벽이 다른 분야의 사람들에게 아름다운 결과물을 만들 기회를 줄 수 있음

    • “실력과 취향이 상관없다”면서 동시에 “엔지니어는 취향이 없다”고 말하는 건 모순처럼 들림
  • 진정성 있고 취향 있는 창작자들이 돋보이는 시대가 올 것 같음
    자기표현이 일종의 저항이 되고, UI/UX나 웹사이트 디자인이 다시 개성 있는 인터넷으로 돌아갈 수도 있음
    예전의 MySpace, Geocities, Cameron’s World 같은 감성이 부활할지도 모름
    진짜 취향은 모델이 나를 이끄는 게 아니라, 내가 모델을 조종하는 능력에서 나옴

    • 나는 LLM을 소설 창작에 활용함. 하지만 LLM이 내 글을 쓰지는 않음
      대신 내 아이디어가 진부하거나 평범한지를 점검하는 데 사용함
      내가 생각한 결말이 모델이 제시한 10가지 중 하나라면, 그건 내 아이디어가 식상하다는 신호임
    • 요즘처럼 AI 기업들이 무단으로 콘텐츠를 수집하는 세상에서, 새로 무언가를 공개하는 게 의미가 있을까 의문임
      그들의 탐욕적인 데이터 수집을 알면서도 계속 게시하는 건 어리석은 일처럼 느껴짐