2P by GN⁺ 23일전 | ★ favorite | 댓글 1개
  • 1995년 개봉 당시 ‘토이 스토리’는 완전한 CG 장편 영화로는 최초였지만, 상영을 위해 모든 프레임이 35mm 필름에 인화된 하이브리드 작품이었음
  • 픽사는 당시 디지털 데이터를 극장에 직접 전달할 기술이 부족해, 각 프레임을 CRT 화면에서 빨강·초록·파랑 세 번 노출해 필름으로 옮기는 과정을 거침
  • 이로 인해 원본 필름은 입자감·부드러움·따뜻한 색조를 지녔으며, 이후 디지털 전환판에서는 색감과 질감이 크게 달라짐
  • 1999년 ‘벅스 라이프’부터는 디지털-투-디지털 전송 방식이 도입되어, DVD와 스트리밍판은 더 선명하고 입자 없는 영상으로 변화
  • 이러한 변화는 디지털 보존과 원본 재현의 문제를 남겼으며, 현재 일부 영화 보존가들이 당시의 35mm 버전을 복원·보존하려는 움직임을 이어가고 있음

토이 스토리의 제작과 기술적 배경

  • 1995년 당시 CG 애니메이션은 산업의 중심 화두였으며, 픽사는 ‘쥬라기 공원’ 등 대형 영화의 소프트웨어를 제공하며 주목받음
  • ‘토이 스토리’는 세계 최초의 전면 CG 장편 영화로, 흥행 성공을 통해 현대 애니메이션 산업의 디지털 전환을 촉발
  • 그러나 당시 컴퓨터로는 극장 상영용 영상을 직접 출력할 수 없었기 때문에, 픽사는 모든 장면을 35mm 필름으로 인화해야 했음
  • 에드 캐트멀은 픽사의 픽셀이 세계 표준 배급 매체인 필름과 결합해야 한다고 판단했으며, 당시 저장장치와 압축 기술의 한계로 인해 필름 출력이 필수였음

색 보정과 필름 특성

  • 픽사 팀은 모니터에서 보이는 색과 필름 인화 후 색이 다르다는 점을 인식하고 작업함
    • 예를 들어 녹색은 어두워지고, 빨강은 거의 그대로 유지, 파랑은 덜 채도 높게 조정, 주황은 화면에서는 나쁘지만 필름에서는 좋게 표현
  • 제작 중에는 고해상도 모니터 5~6대를 공용 공간에 두고, 필름 인화 시 색이 어떻게 변하는지 수시로 확인
  • 최종 이미지는 CRT 화면을 통해 세 가지 색광으로 분리 노출하여 필름에 기록되었으며, 30초 분량 인화에 약 9시간이 소요

디지털 전환과 화질 변화

  • 1998년 ‘벅스 라이프’는 여전히 필름 상영용으로 제작되었으나, 홈비디오용으로는 최초의 디지털-투-디지털 전송(DVD) 을 시도
    • 존 래세터는 이를 “컴퓨터에서 바로 출력된 순수한 버전”이라 표현
  • 이후 ‘토이 스토리’도 2000년대 초 디지털 전송판이 제작되어, 입자감이 사라지고 색이 선명하고 밝은 영상으로 바뀜
  • 리뷰에서는 “생생하고 잡티 없는 디지털 이미지”로 평가되었으나, 원래의 부드럽고 따뜻한 필름 질감은 사라짐

디즈니 르네상스 작품과의 비교

  • ‘라이온 킹’, ‘뮬란’, ‘알라딘’ 등 1990년대 디즈니 작품들도 디지털 파일로 제작 후 필름으로 인화된 형태였음
  • 이후 블루레이·스트리밍판은 디지털 원본에서 직접 전송된 버전으로, 색감이 달라지고 일부 장면은 거의 다른 영화처럼 보임
  • 특히 색의 통일감이 약해지고, 필름이 주던 일체감이 사라진 느낌이 있다는 평가

보존과 복원 논의

  • 영화 보존계에서는 ‘토이 스토리’와 디즈니 르네상스 작품들이 디지털·아날로그 혼합 시대의 산물로서 특별한 위치에 있다고 평가
  • 현재 스트리밍판의 색은 원래 필름 대비 과도하게 밝거나 차가운 경향을 보이며, 블루레이판도 완전한 복원은 아님
  • 일부 보존가들은 당시 35mm 버전의 색감과 질감을 복원하려는 시도를 진행 중이며, 유튜브에는 비교 영상이 다수 공개
  • 원본 필름 상영 기회가 있다면 당시의 시각적 경험을 직접 느낄 수 있는 가치 있는 경험으로 언급됨

기타 애니메이션 소식

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Hacker News 의견
  • 이 주제는 정말 흥미로움. Toy Story의 제작 워크플로우는 ‘의도된 보정’의 완벽한 예시였음
    디지털 마스터에서 초록색을 일부러 강하게 넣은 이유는 35mm 필름으로 옮길 때 어두워지고 채도가 줄어드는 걸 보정하기 위함이었음
    그런데 나중에 이 디지털 마스터를 필름 단계를 거치지 않고 그대로 재사용하면서, 원래는 보정용이던 색감이 창의적 선택처럼 보이게 된 것임
    우리 일에서도 이런 일이 자주 생김. 중간 단계에서만 의미가 있는 임시 구조물(scaffolding) 이 나중에 최종 산출물로 오해받는 경우임
    이런 혼동을 막는 이름이나 프레임워크가 있을까 궁금함. ‘보정용 결정’과 ‘최종 목표’를 구분해주는 간결한 개념이 필요함

    • 나는 DreamWorks Animation에서 10년 가까이 파이프라인과 조명, 애니메이션 툴을 다뤘음
      모든 정보가 파이프라인 툴에 기록되어 있어서, 예전 작품을 복원해도 동일한 결과를 재렌더링할 수 있었음
      최종 렌더는 Flame이나 Inferno 같은 툴로 색보정을 거쳤고, 그 과정도 모두 재현 가능하게 저장했음
      아마 Pixar도 비슷한 시스템일 것임. DVD 버전은 정식 툴체인을 거치지 않고 임시 렌더를 사용했을 가능성이 큼
    • 오디오 믹싱에도 비슷한 사례가 있음. Jimi Hendrix는 AM 라디오에서 들리는 소리를 기준으로 믹싱했고, The Beatles는 스튜디오와 하이파이 환경을 기준으로 작업했음
      그래서 지금 고음질 리마스터를 들어도 Hendrix의 녹음은 Beatles의 후기 앨범만큼 풍부하게 들리지 않음
    • 나는 ARCHITECTURE.md 파일이 있는 저장소를 좋아함. 하지만 대부분 ‘무엇을’만 설명하고 ‘왜’를 빠뜨림
      Oxide의 RFD 시스템처럼 결정의 이유를 문서화하는 문화가 필요함
      예를 들어 “초록색을 X% 과포화시킨 이유는 필름 전환 시 채도가 줄어들기 때문”이라고 기록해두면, 나중에 오해를 줄일 수 있음
      관련 링크: Oxide RFDs
    • 현대 영상 워크플로우에서는 디스플레이 보정을 위해 여러 단계의 색상 변환 체인을 적용함
      따라서 보정 단계를 원본 작업과 분리하고, 자동으로 적용되는 워크플로우를 만드는 게 좋음
    • 결국 핵심은 추상화와 관심사의 분리
      디지털 마스터는 ‘정상 색상’을 유지하고, 필름 전환 단계에서 보정이 이뤄졌어야 함
      디즈니가 디지털 릴리스 시점에 색을 다시 조정했어야 한다고 생각함
  • 나는 영화 필름 스캐닝 시스템 근처에서 일했음
    필름을 스캔할 때는 먼지와 흠집을 제거하는 dust busting 작업이 필수임
    고급 스캐너인 Northlight는 컬러와 적외선을 함께 수집해 자동으로 먼지 제거를 돕지만,
    저가형 telecine 장비(예시)는 빠르지만 왜곡이 심하고 정렬이 부정확함
    색상 변화는 이런 장비 때문이 아니라 컬러리스트의 의도적 그레이딩 결과임
    자세한 과정은 이 글에 잘 정리되어 있음

    • 필름 프린터나 스캐너의 종류에 따라 색이 달라질 수도 있지 않냐는 질문이 있었음. 각 단계의 변수가 많아 의도치 않은 색이 ‘감독의 의도’로 오해될 수 있음
    • “wet scanning”이 먼지와 흠집 문제를 자동으로 해결하냐는 질문도 있었음
    • “그럼 먼지는 왜 생기냐, 필름을 그냥 쌓아두는 거냐?”는 질문도 있었음. 실제로는 필름이 시간이 지나며 자연적으로 손상되기도 함
  • 레트로 게임에서도 비슷한 현상이 있음
    옛날 기기의 화면은 채도가 낮아서, 게임의 RGB 데이터가 일부러 과포화되어 있었음
    그래서 현대 모니터에서 에뮬레이터로 실행하면 색이 너무 강하게 보임
    요즘은 원래 색감을 복원하는 필터가 추가됨
    관련 자료: Reddit 글 / YouTube 영상

    • GBA 초기 모델은 백라이트가 없어 색이 매우 옅었음. 그래서 일부 게임은 색을 밝게 조정했지만, 후속 모델에서는 오히려 과포화로 보였음
      에뮬레이터에서 채도를 조절하면 당시 모델별 화면을 재현할 수 있음
    • CGA 게임은 복합 신호용으로 만들어져서, RGB 모니터에서는 단색처럼 보였음
      이 이미지를 보고 충격을 받았음
    • NES 팔레트 논쟁도 유명함. CRT 특성, PPU 전압, 신호 타이밍 등 변수가 너무 많아 ‘정답’이 없음
      NES PPU 팔레트 문서
    • Final Fantasy Tactics GBA에는 TV용 색상 모드가 있었음
      관련 영상
    • 이 주제를 다룬 YouTube 영상도 있음
  • 이 논의는 레트로 게이밍 커뮤니티에서도 자주 나옴
    “예술가는 CRT에서 보이도록 디자인했다”는 주장과, “더 선명한 화면이 좋다”는 기억이 공존함
    결국 ‘정답’은 없고, 각자의 경험과 취향에 따라 다름
    나는 이걸 와인 취향에 비유함 — 자신이 즐기는 방식이 곧 옳은 것임

    • 개인적으로 VHS와 CRT의 질감이 더 좋다고 느낌
      해상도나 음질은 떨어지지만, 그 특유의 따뜻한 감성이 있음
      아이와 함께 Toy Story VHS를 다시 봤는데, 블루레이보다 더 정겨운 느낌이었음
    • 8/16비트 콘솔은 깨끗한 RGB보다 약간 흐릿한 CRT 스캔라인이 어울림
      NES는 특히 composite 신호로 봐야 ‘제맛’임
  • 오래된 35mm 프린트를 ‘정본’으로 착각하는 경우가 많음
    하지만 당시 상영관의 프로젝터 밝기, 필름 현상 방식 등 변수가 많았기 때문에 지금 스캔한 결과는 원래와 다름

    • 기사에서 비교한 이미지는 실제 극장 상영본이 아니라, 스캔본을 TV에서 본 것일 가능성이 큼
      스캐너 설정, JPEG 변환, 디스플레이 환경까지 모두 결과에 영향을 줌
      직접 이미지를 다운로드해 필터를 조정해보면 거의 어떤 색감도 만들 수 있음
    • 당시 프로젝터 특성 때문에 지금의 스캔본이 완벽히 같을 수는 없지만, 현대 디지털판보다 오히려 더 원본에 가까운 색감일 수도 있음
    • 필름 현상소의 처리 시간이나 화학 조성도 결과에 영향을 줌. 같은 필름을 연속으로 현상해도 색이 달라질 수 있음
    • 이건 레트로 게임이나 바이닐 음반의 차이와도 비슷함. 매체의 물리적 한계가 미학의 일부였음
    • 현대 바이닐을 ‘더 진짜 같다’고 믿는 것도 비슷한 착각임. 대부분은 디지털 마스터에서 만들어지고, 오히려 왜곡이 추가됨
  • 아이들과 함께 Pixar 영화를 다시 보며 색감이 예전보다 평면적으로 느껴졌음
    단순히 추억 보정이라 생각했는데, 실제로 역사적 색감이 사라진 것이었음을 알게 되어 놀라움

    • 시대를 대표하던 미학이 기술 발전의 부산물로 사라진 게 아쉬움
    • 이런 원본 버전은 여전히 비공식 경로로 보존되고 있음
  • 디지털 버전에 필터를 적용해 35mm 느낌을 재현할 수 있지 않나 궁금했음
    원래 애니메이터들은 필름 변화를 고려해 색을 조정했으니, 그 의도를 존중해야 함

    • 가능하지만 정교한 작업이 필요함. 레트로 게임의 CRT 재현과 비슷한 문제임
      단순히 필터를 씌우는 게 아니라, 매체의 특성을 이해한 후처리가 필요함
    • Pixar는 제작 당시 고해상도 모니터를 필름에 맞게 보정하며 작업했음
      하지만 필름의 복잡한 특성 때문에 완벽히 일치하지 않았고, 디지털 릴리스가 원래 의도를 반영해야 하는지 논쟁이 있음
    • 사진 필름처럼 Velvia 룩을 흉내 내는 프리셋도 있지만, 아날로그 과정은 본질적으로 불안정함
      노출, 프로젝터, 프레임마다 차이가 생김
    • 단순히 필름 그레인을 추가하는 게 아니라, 그 매체에 맞춰 설계된 예술적 결정을 존중하는 게 핵심임
  • 색상 차이가 단순히 필름의 화학적 특성 때문이라면, 디지털 필터로 보정하는 건 간단할 것 같음
    왜 그렇게 하지 않는지 의문임. 원본 색상 버전과 현대적 버전을 둘 다 제공하면 좋겠음

  • The Matrix의 경우는 더 혼란스러움. DVD판의 초록색이 원래 의도보다 훨씬 강했음
    관련 영상: Noodle의 분석 영상

    • 초판 DVD는 훨씬 덜 초록색이었고, 후속작의 색감에 맞추며 점점 과장됨
      최근 블루레이 중 일부만이 원래 극장판에 가까운 색을 복원했음
    • 대부분의 사람은 DVD로 처음 봤기 때문에, 그 버전이 ‘정상’이라고 기억함
    • 초록색이 컴퓨터 세계의 상징색이라 생각했는데, 실제로는 후속작 이후에 강화된 연출이었다는 점이 놀라움
  • George Lucas의 비전은 여전히 놀라움
    Pixar, ILM, Skywalker Sound, LucasFilm Games, THX, Kerner Optical 등
    수많은 혁신 스튜디오를 만든 인물임. 그가 Star Wars 외에도 이런 기반을 세운 건 대단한 업적임

    • 이 역사를 다룬 다큐멘터리 Light and Magic이 정말 훌륭함