게임 개발 2년 반의 경험
(smyachenkov.com)- 개발 8년차에 게임 개발 업계로 커리어를 전환하여 약 3년 근무하며, 업계 내부의 열정적인 분위기와 독특한 문화를 직접 체감하게 됨
- 게임 업계는 창의성과 예술성이 중요한 역할을 하며, 다양한 분야의 아티스트와 개발자들이 협업함
- 대형 스튜디오와 인디 스튜디오 모두에서 프로젝트 주기가 길고 개인의 창의적 기여 기회가 제한될 수 있음
- 조직의 성숙도와 성장 규모에 비해 내부 프로세스나 기술 체계는 타 산업에 비해 완전히 성숙하지 않은 측면을 가짐
- IT 업계와 달리 게임 개발은 프로젝트와 개인의 이력이 밀접히 연결되며, 이 업계만의 독특한 도전과 보람이 공존함
서론
- 약 3년 전 아무런 게임 개발 경험 없이 게임 회사(Riot Games)에 입사했음
- 통계적으로 봤을 때 이 기간은 게임 하나를 출시하기에도 충분하지 않지만, 다양한 경험과 내부인의 이야기를 통해 게임 업계를 바라보는 시야가 넓어졌음
- 개발자로서 전통적인 경로에서 벗어나 새로운 산업에 진입하며 느낀 점과 관찰한 내용을 공유함
배경
- 청소년기와 대학 초기에 게임 개발을 꿈꾼 적은 있었으나 실제로 행동에 옮기지 않았음
- 졸업 후에는 전통적인 엔터프라이즈 개발자 경로인 작은 제품 회사, 더 큰 회사, 지역 빅테크, 다국적 대기업에서 경험을 쌓음
- 게임 산업은 주로 외부에서 관심 있게 지켜보며 직접 일해 본 적은 없었음
- 3년 전 여러 오퍼 중 국제 게임 개발사에 입사하면서 본격적으로 게임 업계에 발을 들임
I. 게임에 대한 열정이 핵심
- 게임에 대한 열정이 필수라고는 하지만, 게임 업계 내부의 진짜 열정은 예상보다 훨씬 더 체감 강도가 강함
- 일반 IT 업계와 달리, 대부분의 직원들이 신작 게임을 플레이하고, 게임 출시 일정에 맞춰 휴가를 내며, 업계 소식이 끊임없이 회자됨
- 게임을 좋아하지 않아도 근무할 수 있으나, 회사 규모와 역할에 따라 내부와의 동기화에 한계가 있을 수 있음
- 작은 스튜디오일수록 실제 게임과의 직접적인 연관이 높아 비게임 유저로 일하기 어려움
- 최근에는 게임에 큰 관심이 없더라도 특정 직무에서는 진입 장벽이 많이 낮아진 추세임
II. 창의성 중시
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예술과 창의성의 비중
- 게임에는 아트와 창의성이 필수적으로 녹아있으며, 2D, 3D, UI/UX, 오디오 등 다양한 아티스트들이 활약함
- 사내 행사나 미팅에서 아트와 크래프트가 자연스럽게 드러나고, 아트워크와 코스프레, 음악, 디지털 작업 등이 자주 등장함
- 디자인이나 예술적 배경이 없는 사람은 위화감을 느낄 수도 있으나, 다양한 배경의 사람들이 공존함
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비기술 직무의 경력 성장
- 뛰어난 아티스트가 기술직보다 더 높은 연봉을 받는 사례도 존재하나, 순수 실무 아티스트로 오랫동안 승진하는 것은 한계가 있음
- 조직에서의 승진과 영향력 확대는 리더십과 매니지먼트 역할로의 전환이 필요하며, 이는 창의직군에서는 더 도전적인 일임
- 경력 성장과 승진의 주요 포인트가 '제품적 성공'보다는 '창의적 성과'에 더 강조됨
III. 높은 창의적 범위에 대한 기대와 현실
- 창의성에 대한 열정이 강점이 될 수 있지만, 크리에이티브한 역할에도 주어진 창의적 범위의 한계가 존재함
- 소규모 스튜디오나 인디 개발에서는 개인의 영향력이 크지만, 대기업이나 빅테크에서는 한정된 역할에 국한될 수 있음
- 창의적 기여 범위가 좁을수록 이직이나 독립을 선택하는 사례가 많음
- 기술 직군은 새로운 도전 과제가 많아 비교적 창의성 발휘의 폭이 넓음
IV. 업계의 성숙도와 성장
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게임 산업의 성장과 변화
- 게임 업계는 내부적으로는 '스튜디오', '프로듀서' 같은 자체 용어와 문화를 유지하지만, 외형적으로는 매우 성숙한 산업에 진입함
- 전에 비해 규제와 책임이 집중되는 경향이 높아졌으며, 실제 소유권이나 디지털 라이선스 문제도 대두됨
- 산업적인 성장 속도와 내부 조직 문화 간의 괴리가 발생하고 있음
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성숙하지 않은 프로세스
- 일부 대형 게임사는 수천 명의 직원이 있지만, 여전히 비체계적이거나 작은 조직의 관성을 유지하는 경향이 있음
- 프로젝트 관리, 프로세스, 스케일러빌리티 등 경험적 노력보다 개인의 강한 리더십에 의존함
- 규제와 비즈니스 볼륨이 늘어난 만큼, 업계의 프로세스 개선과 체계화가 필요함
V. 긴 개발 주기
- AAA 게임 개발에는 5~7년 이상의 긴 개발 주기가 소요됨
- 단일 스킨(코스튬, 무기 등) 제작에도 최대 1년이 걸릴 수 있음
- 스타트업식 '빠른 실패' 문화를 기대하기 어렵고, 대부분 완성된 결과물 위주의 개발 환경이 형성됨
- 이런 장기 개발 문화는 번아웃, 분쟁, 열정 소진과 경력 성장의 어려움을 가중시킴
VI. 프로젝트 중심의 경력
- 게임 업계에서는 자신이 속한 회사보다 참여했던 게임 프로젝트가 더 중요한 경력 지표로 여겨짐
- 게임 출시 경험의 유무가 이력서에서 매우 직결되는 만큼, 출시 실패 경험이 장기 경력에 부정적 영향을 줄 수 있음
VII. 기술
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기술적 특징과 우선순위
- 게임 업계의 기술 채택 속도는 일반 IT에 비해 느리고, 창의성이 우선순위를 가짐
- "게임 업계는 원래 이래"라는 문화와 관성이 남아있지만, 비게임 산업 출신들은 비효율을 지적함
- 그래도 게임 산업만의 특이한 기술 문제와 깊이 있는 도전이 있어, 엔터프라이즈 개발과는 다른 재미와 난이도가 존재함
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테크 아트
- Tech Art는 예술과 기술의 경계에 있는 역할로, 셰이더 개발, 파티클 시스템, 모델 리깅, 3D 텍스처링, 성능 최적화 등을 포함
- 영화·엔터테인먼트 산업에서도 수요가 높지만, 게임 분야에서 기술적·예술적 융합이 가장 많이 드러남
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콘텐츠 툴과 파이프라인
- 아티스트와 개발자, 다양한 팀이 플러그인, 에디터, 파이프라인, 콘텐츠 관리 도구를 통해 협업함
- 대형 프로젝트일수록 전용 빌드·CI/CD 시스템의 복잡성과 중요성이 증가함
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테스트
- 게임 테스트(QA) 는 타 산업보다 비중이 클 뿐 아니라, 자동화 전환보다는 수동 및 시각적 QA가 많이 필요함
- 게임 특성상 시각적 요소와 콘텐츠 품질이 수익에 직결되고, 맞춤형/비정형 테스트가 필요함
- 일부 장르에서는 AI 기반 자동화 테스트도 도입되어 그 효율이 입증됨
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하드웨어와 플랫폼
- 그래픽 성능에 중요한 만큼 고성능 PC, 특히 Windows 기반 환경이 표준임
- MacOS, Linux 지원에 한계가 있으며, 윈도우 특화 도구 사용 경험이 요구됨
결론
- 짧은 기간이지만 다양한 업계 베테랑들과 교류하며, 게임 업계만의 열정·창의·다양성을 경험함
- 게임을 만드는 것이 인생의 주 목표인 사람들, 전통 산업을 떠나 꿈을 좇는 이들, 기술-아트-스토리텔링이 결합된 독특한 경험을 쌓을 수 있는 곳임
- 그러나 성장통과 지속 가능성에 대한 문제가 공존하며, 열정이 혁신과 번아웃의 요인이 되기도 함
- 취미와 커리어의 구분이 모호해지는 만큼, 이 산업은 전형적인 오피스잡과 완전히 다름이 강점이자 과제임
Hacker News 의견
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나는 창의적으로 움직이는 사람들과 함께, 비디오 게임 회사를 만들겠다는 생각에 설레는 기분 표현 Metropolis 1998이라는 도시 건설 게임을 3년 넘게 개발 중인 경험 공유 창의성과 논리, 예술적 표현과 소프트웨어 개발 사이에서 늘 갈등 있었지만, 직접 게임을 만들면서 둘 다의 장점 극대화하는 환경을 누리고 있다는 이야기 소개 엔진 개발, 게임 디자인, 아트 디렉팅, 사운드 디자인, 마케팅, UI/UX, 환경 디자인 등 거의 모든 분야를 직접 담당 중임을 강조 Steam 페이지와 실제 개발 상황 간의 차이 인정 Metropolis 1998 스팀 페이지와 YesboxStudios X계정 공유
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SimCity 2000과 SimCity 3000을 정말 엄청나게 많이 플레이했던 플레이어 입장에서 볼 때, Metropolis 1998의 비주얼이 대단함을 느끼는 감상 전달
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게임 개발 과정을 꾸준히 지켜보던 중임을 밝히고, 시뮬레이션 요소에 들인 노력이 확실히 성과로 이어지는 것 같다는 의견 전달 Steam 위시리스트 등 성과나 인기도에 대한 질문 남김
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요즘 음악(EDM) 작업에 몰입 중이지만, 논리와 창의성을 이렇게 융합하는 게임 제작 경험을 보니 나 역시 게임을 만들어보고 싶은 영감 받는 중임을 전함
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혼자서 만든 게임의 미학적인 부분이 인상적이라며, 솔로 개발자가 이뤄내는 성과에 항상 감탄하는 자기생각 공유
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Metropolis 1998의 데모 버전을 출시 직후 플레이해 봤던 경험 이야기 시연 만족도가 높아 정식버전이 나오기를 기대 중이라는 소감 전함
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“얼리 액세스는 보통 출시 1~2년 전쯤이다”라는 문장에 웃음을 터뜨림 많은 게임들이 얼리 액세스로 돈을 받고 조용히 사라지거나, 영원히 그 상태에 머무르는 경우가 많다는 현실 인식 소규모 개발자에게는 조금 더 자금과 QA(품질 테스팅)가 필요한 시점에서 얼리 액세스가 도움이 될 수 있고, 팬덤이 강한 장르에서 프로토타입만 만든 뒤 현금화하고 사라지는 사기 수법이 아쉽다는 의견 제기 해당 글 자체는 작가의 경험담이 흥미로웠다는 평도 덧붙임
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저자가 어릴 적 꿈을 이룬 것 같고, 성공이 맞는 것 같지만, 대형 스튜디오에서 현실적인 부분은 다소 낙담스러운 느낌 전달
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스튜디오가 작아질수록 오히려 개발자로서의 좌절감이 커진다는 개인적 경험 공유 소규모 회사의 장점도 있지만, 예산 부족이 어마어마한 단점이고, 사실상 Unity와 Steam AppID만 있어도 경쟁하게 되는 인디 개발 시장의 치열함 언급 AAA 스튜디오에서는 개인 영향력이 작아지긴 해도 더 거대한 프로젝트와 야심, 흥분을 느낄 수 있다는 차이점 설명 현재는 차라리 3인 팀에서 게임 엔진 전체를 책임지는 것보다는, Battlefield 팀에서 툴만 만들어도 만족하겠다는 심정 표현 인디 및 소규모 스튜디오도 장르를 바꿀 만한 작품 내놓을 수 있지만, 개발자 입장에서 AAA에 비해 극도로 좌절스러운 통계임을 인정 Microsoft 등 대형 회사들의 산업 구조조정(참고: 최근 Microsoft의 게임사업 구조조정)까지 감안한 분석 제시
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업계에 대해 잘 모르지만, 1999년경 트레이딩 회사에서 게임회사 출신 개발자 채용 경험을 회상 이직자 입장에서 "같은 돈 받고 사무실에서 잠 안 자도 된다"는 점에 신기해했다는 유쾌한 후일담 공유
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소규모 스튜디오에서는 누군가 자금 여력이 충분하지 않으면, 자금 떨어질 때마다 다음 일거리를 대비해야 하는 구조임을 지적 대형 또는 수익성 스튜디오에서는 새로운 게임 아이디어 실험 후 실패해도 아무도 해고되지 않는 안정성의 차이 강조
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게임 개발 경험담이 인상 깊고, 자신에게도 깊이 공감되는 내용임을 솔직히 밝힘 게임 만들기가 정말 멋지고 매력적이지만 어려움이 분명히 존재하며, 그것 자체가 도전의 재미라는 점에서 강하게 추천하는 입장 전함
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“3년 전 아무런 게임 제작 경험 없이 게임 스튜디오에 입사했다”라는 글의 내용에 놀람 경쟁이 없었다는 사실이 어떻게 가능한지 진지한 의문 제기
- 업계에서는 이런 일이 의외로 그리 드문 경우가 아니라는 점을 덧붙임