Hacker News 의견들
  • 온라인 게임 지원을 중단할 거라면 서버 코드 공개가 공정한 해법처럼 보임
    그래야 커뮤니티가 원하면 자체 서버를 운영할 기회가 생김
    온라인 게임 종료 시 60일 전 고지도 강하게 지지함
    게임을 정리할 때 이런 정책을 둔 회사에서 일해 봤고, 좋은 퍼블리셔일수록 이 과정을 진지하게 고민한다고 봄
    다만 게임이 사라진다고 알려지면 이용자 행동이 바뀌고, 종료 직전에 온라인 콘텐츠를 산 사람은 최악의 경험을 하게 됨
    무엇을 해도 “종료되는 줄 몰랐다”는 사람이 나오고, 예전에 팔던 콘텐츠를 무료로 풀어도 커뮤니티가 화내는 경우가 있음
    회사 입장에서는 망한 게임을 유지하는 돈이 돌아오지 않으니 바로 내리고 싶어 하고, 회사 자체가 죽어가는 경우도 있어 60일 고지 법은 필요하다고 봄

    • 큰 상장 기술기업 임원으로 있을 때, 중단하기로 한 제품을 그냥 오픈소스로 풀면 좋겠다고 생각한 적이 있음
      그런데 그 과정을 맡아 보니, 친구들과 만든 코드와 달리 수십억 달러 규모 상장사에서는 엄청나게 복잡하고 오래 걸리고 비용이 많이 들었음
      법무팀은 라이선스가 걸린 라이브러리 코드가 없는지, 모든 코드의 저작권을 명확하고 유효하게 보유했는지 확인해야 했음
      프로젝트는 수년에 걸쳐 작성됐고, 인수한 스타트업의 프로젝트와 합쳐졌고, 핵심 인력 일부는 이미 없었으며, 소스 관리는 여러 플랫폼을 거쳐 이전된 상태였음
      결국 충분히 정리한 뒤에도 법무팀의 “문제없음”이 아니라 잠재 책임이 아마 100만 달러 미만이라는 공식 법률 의견만 받았고, 그 잠재 책임을 받아들이도록 SVP를 설득한 뒤 CEO 승인용 사업 근거까지 만들어야 했음
      공개기업에서 온라인 게임에 “서버 코드는 반드시 공개해야 한다”는 기본 전제가 생기면, 법무팀은 상용 라이선스 라이브러리 금지, 오픈소스 라이브러리 라이선스 호환성 검토, 지식재산권과 준법 감사를 요구하게 됨
      이는 개발 일정과 경제성에 확실히 영향을 줌
    • 꼭 오픈소스일 필요는 없고, 다운로드 가능한 서버 바이너리만 제공해도 됨
      2010년쯤 전까지는 이게 표준이었고, 이용자들이 전용 서버를 직접 호스팅할 수 있었음
    • 작은 게임, 즉 어디서나 실행 가능한 비교적 단순한 “게임 서버” 바이너리라면 괜찮을 수 있음
      하지만 대형 게임은 인증, 진행도, 매치메이킹 등 엄청난 인프라 의존성이 있고, 그 전부를 오픈소스로 공개하기는 현실적이지 않음
      특히 그 인프라가 더 최신 게임에서도 계속 쓰이고 있다면 더 어렵다
    • 게임 엔진이나 게임 코드가 전부 오픈소스는 아님
      개발사가 소스를 공개할 법적 권리를 갖고 있지 않을 수도 있음
      그리고 이 기준이 게임에서 멈춰야 하는지도 의문임
      모든 온라인 서비스는 왜 안 되고, 모든 프로그램은 왜 안 되는가
    • 이론적으로는 좋지만, 실제로는 많은, 어쩌면 대부분의 게임이 오픈소스로 재배포할 권리가 없는 미들웨어를 사용함
      기억하기로는 처음 오픈소스화된 주요 상용 게임인 Doom의 소스 코드가 공개됐을 때도, 서드파티 라이브러리에 의존하던 사운드 코드는 빠져 있었음
      서버에 사운드 코드는 없겠지만, 네트워킹, 리플레이, 치트 방지 등에 서드파티 라이브러리를 쓰고 있을 수 있음
  • 지금 온라인 게임 하나를 실제로 종료하고 있는 중임
    https://www.tyleo.com/blog/sunsetting-rec-room-how-to-give-a...
    슬픈 현실은 이런 서비스가 운영비가 높고, 특히 모더레이션이 필요하면 더 비싸다는 것임
    이 법안은 애초에 게임을 만드는 위험을 더 키울 것 같음
    게임으로 돈 벌기는 이미 잔혹할 정도로 어렵다
    온라인 게임을 종료할 때 환불까지 해야 한다면, 회사 전체가 같이 무너질 가능성이 커질 수 있음
    아니면 멀티플레이어 게임을 광고, 무료 플레이, 구독 같은 다른 사업 모델로 밀어낼 수도 있음

    • 상황은 안타깝지만, 종료하는 게임의 온라인 서비스에 대해 GAME_SERVER_URL이라는 환경 변수를 노출하고, 반대편에서 기대하는 API 계약을 문서화하는 일이 얼마나 큰 작업인지 궁금함
      서버에는 실제 비용이 들고 그걸 부정하는 사람은 없음
      다만 게임을 산 사람들에게는 서버가 내려갔을 때 선택지나 대안이 있어야 한다고 봄
    • 커뮤니티가 직접 운영할 수 있게 서버 코드를 공개하는 데 넘을 수 없는 장애물이 무엇인지 궁금함
  • 온라인 게임처럼 동적이고 빠르게 변하는 대상에 대해 법으로 의미 있는 준수를 강제할 수 있을지 의심스러움
    좋은 의도에도 이런 법은 시장 왜곡, 잘못된 유인, 문제 악화 같은 의도치 않은 결과를 자주 낳음
    이미 심각한 문제가 보임
    “구독 기간 동안에만” 제공되는 게임은 규제 대상이 아니라서, 영구 라이선스의 죽음을 크게 가속할 것임
    게임을 outright 구매하거나 오프라인으로 사용할 수 없는 세상은 플레이어와 역사 보존 모두에 재앙임
    차라리 긍정적 차이를 만들 수 있는 더 좁은 문제에 집중하는 편이 낫다고 봄
    예를 들어 DRM 게임에서 온라인 활성화를 제거하는 수명 종료 패치를 자유롭게 배포 가능하도록 의무화하는 식임
    패치를 만들고 Internet Archive에 한 번 올리는 정도는 회사가 사업 모델을 바꾸거나 변호사와 MBA 군단을 동원해 우회할 만큼 큰 부담이 아님
    빠르게 변하는 기술에서는 규제가 명확하게 정의되고 범위가 좁으며, 회피하거나 악용하는 것보다 준수 비용이 낮을 때 가장 좋음

    • 1990년대에도 전화 접속으로 온라인 게임을 했고, 몇몇 게임은 이메일로 비동기 플레이를 했음
      현대 이전에는 직접 TCP/IP 연결이 내장돼 있지 않더라도, 보통 애드온이 사설 멀티플레이와 맵 편집에 필요한 것을 제공했음
      회사가 모더레이션, 호스팅, 개발을 영원히 무상으로 유지해야 한다고 보지는 않음
      하지만 일회성 판매 후 콘텐츠에 접근하거나 수정할 합법적 방법을 전혀 제공하지 않는 문제를 다루면, 회사가 모델을 명확히 선택하게 되고 소비자도 알고 구매할 수 있음
      게임 업계가 제품을 파는지 서비스를 파는지 흐리면서 어떻게 이렇게 오래 버텼는지 자주 궁금했음
    • 의도치 않은 결과 운운하는 공포 조장에는 지쳤음
      안전벨트 의무화도 의도치 않은 결과가 많았음
      이건 소비자를 노골적으로 착취하지 못하게 하니 업계가 발버둥치는 것임
      작은 개발사 Joke Bloke는 이런 법이 있든 없든 게임을 낼 수 있고, 애초에 법 적용 대상도 아닐 것임
      이런 법은 문제를 해결할 돈과 조직이 있는 대기업의 대규모 남용을 겨냥함
  • 기사는 꽤 모호하고 약간 오해를 부르지만, 법안 원문은 의외로 읽기 쉽고 솔직히 기사보다 크게 길지도 않음
    https://leginfo.legislature.ca.gov/faces/billTextClient.xhtm...

    • 여기서 퍼블리셔의 해법은 클라이언트를 무료로 주고 그냥 구독료를 받는 것임
      핵심은 “게임의 일반적 이용에 필요한 서비스를 중단하는 날부터 대체 버전, 패치나 업데이트, 또는 환불을 제공해야 한다”는 부분이고, “게임에 대한 환불”이 가능하다는 점임
      “0달러 돌려드립니다, 플레이해 주셔서 감사합니다!”가 되는 셈
      WoW처럼 확장팩과 구독을 같이 받는 게임은 조금 까다롭겠지만, MS라면 뭔가 방법을 찾을 수 있을 것임
  • 이 법은 구독형 게임과 게임 내 구매가 있는 무료 플레이 게임을 다른 게임과 다르게 취급하는 것으로 보임
    법이 통과된다면 가장 쉬운 준수 방법은 그냥 구독 요금을 받고 게임 직접 판매를 중단하는 것일 듯함
    그렇게 하면 크게 바꾸지 않고도 법을 지킬 수 있어 보임

    • 문제는 일회성 구매 게임에 있음
      영원히 플레이할 수 있는지, 회사가 플러그를 뽑고 싶을 때 끝나는지 명확하지 않기 때문임
      구독 기반 모델이나 무료 플레이로 바뀌면, 플레이어는 자신이 무엇에 돈을 내는지 더 명확히 알 수 있음
    • 온라인 서비스가 있어야 작동하는 것에 선불 구매를 요구하면 여러 의문이 생김
      이 법안의 문제는 사실상 무한 지원 또는 최종적인 오픈소스 서버를 요구한다는 점임
      50달러를 받고 1년 뒤 종료하는 사기 같은 사례를 막는 정도로, 게임 가격에 따라 일정 기간 제한을 두는 방식이라면 더 말이 됨
    • 그것도 실제로 유효한 준수 방법임
      적어도 달라지는 점은, 소비자가 접근 권한이 영원히 지속된다고 기대하는 대신 구독 종료와 함께 접근도 끝난다고 기대하게 된다는 것임
  • 이 법안은 의도치 않은 결과로 게임 스튜디오들이 게임을 구독 전용으로 출시하게 만들 가능성이 큼

    • 너무 노골적이라 의도치 않았다고 부르기 어려울 정도임
  • 회사가 일부 자금을 에스크로에 넣어야 하는 건가
    아니면 그냥 회사 전체를 닫고 플레이어들이 소송하게 둘 수도 있음
    대형 퍼블리셔는 그렇게 안 하겠지만, 변호사들이 그 문제를 해결할 유령회사를 만들 수는 있을 것 같음
    아니면 판매 시점부터 오프라인 플레이 기능이 있다는 걸 증명하게 해도 됨

    • 엔터테인먼트 업계는 로열티 지급을 피하려고 성공한 영화도 장부상 적자로 보이게 만든 오랜 역사가 있음
      https://en.wikipedia.org/wiki/Hollywood_accounting
    • 좋은 선택지 중 하나는 Steam이나 Play Store 같은 유통사에도 책임을 지우는 것일 수 있음
      그러면 유통사는 퍼블리셔나 개발사가 계약상 의무를 지키도록 만들 이해관계가 생김
      예를 들어 게임 출시 시 수명 종료 패치나 소스를 미리 제공받도록 요구하거나, 파산에 대비한 책임 보험을 요구할 수 있음
    • 1단계: 특정 게임 타이틀 전용 LLC를 만든다
    • 벌칙을 게임 자산의 압류와 전면 공개로 정하면 됨
      모든 소스 코드, 버전 관리 이력, 도구, 저작권과 상표권을 공개하게 하는 방식임
      실제로든 설계상으로든 돈이 없을 때 돈을 받아내려 하면 끝없는 추적전이 됨
      차라리 최후의 수단으로 제품을 가져와 대중이 업데이트하게 두는 편이 낫다
    • 준수 방식이 무엇인지는 크게 중요하지 않고, 불이행 처벌이 선의의 시도를 유도할 만큼 충분히 강하면 됨
      곧바로 세부 방식을 법률에 박아 넣는 것은 조심스럽게 봄
      다만 실제로 필요한 만큼의 강제력이 있을지는 의심스러움
  • California의 이런 법은 좋음
    관할권은 기술적으로 제한돼 있어도, 회사들이 변경 사항을 전국적으로 제공하지 않는 건 말이 안 되기 때문임

    • 이런 법 때문에 만들어지는 게임이 줄어들 거라 아쉬움
      대부분의 게임은 돈을 벌지 못하고 성공하지도 못함
      회사가 게임을 종료할 때 지원을 이어가는 대안이 생기는 게 아니라, 애초에 게임을 만들지 않거나 가격, 광고, 유료 플레이 등으로 훨씬 비싸게 만들 가능성이 큼
      결국 소비자가 게임 제작사에 부과된 비용 때문에 추가 비용을 내게 됨
      좋지 않다
  • “완전히 무료인 게임”과 “구독 기간 동안에만 제공되는 게임”에는 법이 적용되지 않는다면, 앞으로 구독 기간 전용으로 제공되는 게임이 더 많아질 것으로 봄
    또 게임을 별도 자회사로 분리한 뒤, 그 회사가 파산하고 준수하지 않는 방식도 나올 수 있음

    • 자회사 방식은 나도 떠올렸음
      인디 개발자로 프리랜서처럼 일하다가 갑자기 큰 종료 비용을 떠안는 상황을 상상해 보게 됨
  • 정부가 자금을 대준다면 평생 Baldur's Gate v1 유지보수를 하고 싶음