GN⁺ 4시간전 | parent | ★ favorite | on: 하늘, 일몰, 행성 렌더링(blog.maximeheckel.com)
Hacker News 의견들
  • 예전에 본 거라 완전히 관련 있진 않을 수 있지만, Sebastian Lague가 행성 생성 실험에서 대기 렌더링을 다룬 영상도 정말 재미있었음 https://www.youtube.com/watch?v=DxfEbulyFcY
    시각 효과를 개발하고 점점 현실처럼 구현되는 걸 보는 데는 특별히 재미있는 면이 있고, 언젠가 이 분야를 직접 실험해보고 싶음
    • Sebastian Lague에서 가장 놀라운 건 YouTube 알고리즘이 사람을 얼마나 망칠 수 있느냐임
      예전엔 영상 조회수가 수백만이었는데 지금은 50만도 겨우 넘김. 코로나 때 모두 집에 있으면서 랜덤한 것들에 관심을 가졌던 영향일 수도 있음
    • Sebastian Lague에 대한 유일한 불만은 영상이 충분히 많지 않다는 것뿐임
      보통 잠들 때 틀어두는데, 차분하지만 깊이 있게 기술 주제를 파고드는 이런 콘텐츠가 더 있었으면 해서 직접 만들어볼까 생각한 적도 있음
  • 의도적으로 뺀 건지 모르겠지만, 일몰 모델에서 해가 지평선 아래로 내려가자마자 하늘이 검게 변하면 안 된다는 점은 짚을 만함
    해가 진 뒤에도 한동안 머리 위 대기와 지평선 위 영역은 여전히 햇빛을 받고, 지구 대기에서는 태양이 지평선 아래 18도까지 내려갈 때까지 눈에 띄는 황혼이 남음. 광선 추적으로 구현하긴 실용적이지 않을 수 있지만, 이를 모델링하는 일반적인 알고리즘은 있음
  • 좋은 그래픽 글은 언제나 반가움. 나도 절차적 우주/행성 생성기에서 비슷한 걸 작업해왔고, 대기 산란은 체적 구름 렌더링과 결합하면 멋진 일몰과 하늘 장면을 만들 수 있다는 점이 좋음
    https://www.threads.com/@mrsharpoblunto/post/DVS4wfYiG8f?xmt...
    https://www.threads.com/@mrsharpoblunto/post/C6Vc-S1O9mX?xmt...
    https://www.threads.com/@mrsharpoblunto/post/C6apksDRa8q?xmt...
  • 요즘 휴대폰과 브라우저가 할 수 있는 일이 정말 놀라움
    1993년 논문이자 이 주제의 원조에 가까우며 아주 읽기 쉬운 Nishita 등의 “Display of The Earth Taking into Account Atmospheric Scattering”를 구현했던 기억이 남: https://www.researchgate.net/publication/2933032_Display_of_...
    • 예전에 Rayleigh 산란Mie 산란을 구현하면서 읽었던 논문을 다른 댓글에서 떠올렸는데, 이게 확실함
      작동하게 만들었을 때 “이 복잡한 현실 세계 현상을 비교적 단순한 계산 몇 개로 꽤 잘 모델링할 수 있네”라는 순간이 왔음. 정적인 파란 하늘상자에서 순식간에 완전한 주야 순환으로 넘어갔음
  • 정말 훌륭함
    예전에 웹에서 하늘을 여러 그라데이션을 겹쳐 렌더링해보면 어떨까 생각한 적이 있음. 어느 정도는 성공해서 그럭저럭한 결과를 얻었을 수는 있겠지만, 여기서 만든 것과는 비교가 안 됨. 결과물이 인상적이고 영감을 줌
    • 예전에 취미로 만든 게임 엔진에서 Rayleigh 산란Mie 산란을 구현한 적이 있음
      그것만으로도 꽤 그럴듯한 일몰/일출 순환이 나오는 걸 보고 놀랐고, 기억이 맞다면 태양 자체도 어쩐지 거기서 자연스럽게 튀어나왔음. Microsoft의 C# 게임 개발 플랫폼인 XNA를 쓰면서 Riemer의 훌륭한 튜토리얼 시리즈를 따라갔고, 보존본은 여기 있음 https://github.com/SimonDarksideJ/XNAGameStudio/wiki/Riemers...
      다만 산란 관련 내용은 보이지 않아서 그 부분은 다른 데서 가져왔을 수도 있음. 수식이 들어간 논문들을 읽었던 기억은 남
  • SpaceEngine도 이 분야에 꽤 공을 들인 것으로 유명해서 강력 추천함: https://www.youtube.com/watch?v=_4TjdVAbXks
    https://spaceengine.org/
    • 이런 것들의 FAQ는 스케일과 질문의 다양성을 보여줘서 좋음
      “SpaceEngine에는 객체가 몇 개 있나요?”에 대한 답이 Hipparcos 별 목록 전체, 알려진 외계 행성 전부, 만 개가 넘는 은하, 태양계 대부분의 객체를 합쳐 13만 개이며, 여기에 관측 가능한 우주 전체에 실제로 존재하는 것보다 더 많은 은하와 항성계가 추가된다는 식임. “물 행성이 어떻게 뜨거울 수 있나요?”에는 상층 대기의 물은 뜨거운 수증기지만 아래로 내려가면 고압에서 액체로 부드럽게 전이되고, 더 깊게는 ice VII라는 고체 상태가 된다고 답함. “어떻게 이동하나요?”의 답은 WASD 키임
    • 한쪽 탭에는 Wikipedia, 다른 탭에는 SpaceEngine을 띄워두는 게 내가 좋아하는 준교육적 게임 경험 중 하나임
      훌륭한 게임이고, 꽤 오래됐는데도 이만큼 괜찮은 걸 아직 못 봄
    • 여러 해 전부터 있었던 훌륭한 소프트웨어이고, 이 주제뿐 아니라 많은 부분에서 디테일에 대한 집착이 대단함
      이 글을 보니 나도 SpaceEngine이 떠올랐음
  • 산란은 오래전부터 사실적인 렌더링 이미지를 만드는 핵심이었음
    내가 좋아하는 논문 중 하나: http://www.graphics.stanford.edu/papers/bssrdf/bssrdf.pdf
    우유를 렌더링하는 게 까다로운 문제라는 걸 아마 이때 처음 배웠던 것 같음
  • 와, 꽤 엄청난 여정이었음
    아마 5% 정도밖에 이해 못 했지만, 정말 크게 감탄함
    • 나도 마찬가지임. 시각 자료만으로도 읽을 가치가 있었음
  • 오, 이건 정말 아름답고 읽기 좋은 글임
    게다가 MIT 라이선스라면 내 게임의 하늘상자 문제는 해결된 셈임. 원근이 고정될 테니 태양이 하늘을 가로지르는 렌더만 있으면 되고, 여기에 사인파 주기로 연중 태양 각도 변화를 확장할 수 있음