예전에 본 거라 완전히 관련 있진 않을 수 있지만, Sebastian Lague가 행성 생성 실험에서 대기 렌더링을 다룬 영상도 정말 재미있었음 https://www.youtube.com/watch?v=DxfEbulyFcY
시각 효과를 개발하고 점점 현실처럼 구현되는 걸 보는 데는 특별히 재미있는 면이 있고, 언젠가 이 분야를 직접 실험해보고 싶음
Sebastian Lague에서 가장 놀라운 건 YouTube 알고리즘이 사람을 얼마나 망칠 수 있느냐임
예전엔 영상 조회수가 수백만이었는데 지금은 50만도 겨우 넘김. 코로나 때 모두 집에 있으면서 랜덤한 것들에 관심을 가졌던 영향일 수도 있음
Sebastian Lague에 대한 유일한 불만은 영상이 충분히 많지 않다는 것뿐임
보통 잠들 때 틀어두는데, 차분하지만 깊이 있게 기술 주제를 파고드는 이런 콘텐츠가 더 있었으면 해서 직접 만들어볼까 생각한 적도 있음
의도적으로 뺀 건지 모르겠지만, 일몰 모델에서 해가 지평선 아래로 내려가자마자 하늘이 검게 변하면 안 된다는 점은 짚을 만함
해가 진 뒤에도 한동안 머리 위 대기와 지평선 위 영역은 여전히 햇빛을 받고, 지구 대기에서는 태양이 지평선 아래 18도까지 내려갈 때까지 눈에 띄는 황혼이 남음. 광선 추적으로 구현하긴 실용적이지 않을 수 있지만, 이를 모델링하는 일반적인 알고리즘은 있음
예전에 Rayleigh 산란과 Mie 산란을 구현하면서 읽었던 논문을 다른 댓글에서 떠올렸는데, 이게 확실함
작동하게 만들었을 때 “이 복잡한 현실 세계 현상을 비교적 단순한 계산 몇 개로 꽤 잘 모델링할 수 있네”라는 순간이 왔음. 정적인 파란 하늘상자에서 순식간에 완전한 주야 순환으로 넘어갔음
정말 훌륭함
예전에 웹에서 하늘을 여러 그라데이션을 겹쳐 렌더링해보면 어떨까 생각한 적이 있음. 어느 정도는 성공해서 그럭저럭한 결과를 얻었을 수는 있겠지만, 여기서 만든 것과는 비교가 안 됨. 결과물이 인상적이고 영감을 줌
예전에 취미로 만든 게임 엔진에서 Rayleigh 산란과 Mie 산란을 구현한 적이 있음
그것만으로도 꽤 그럴듯한 일몰/일출 순환이 나오는 걸 보고 놀랐고, 기억이 맞다면 태양 자체도 어쩐지 거기서 자연스럽게 튀어나왔음. Microsoft의 C# 게임 개발 플랫폼인 XNA를 쓰면서 Riemer의 훌륭한 튜토리얼 시리즈를 따라갔고, 보존본은 여기 있음 https://github.com/SimonDarksideJ/XNAGameStudio/wiki/Riemers...
다만 산란 관련 내용은 보이지 않아서 그 부분은 다른 데서 가져왔을 수도 있음. 수식이 들어간 논문들을 읽었던 기억은 남
이런 것들의 FAQ는 스케일과 질문의 다양성을 보여줘서 좋음
“SpaceEngine에는 객체가 몇 개 있나요?”에 대한 답이 Hipparcos 별 목록 전체, 알려진 외계 행성 전부, 만 개가 넘는 은하, 태양계 대부분의 객체를 합쳐 13만 개이며, 여기에 관측 가능한 우주 전체에 실제로 존재하는 것보다 더 많은 은하와 항성계가 추가된다는 식임. “물 행성이 어떻게 뜨거울 수 있나요?”에는 상층 대기의 물은 뜨거운 수증기지만 아래로 내려가면 고압에서 액체로 부드럽게 전이되고, 더 깊게는 ice VII라는 고체 상태가 된다고 답함. “어떻게 이동하나요?”의 답은 WASD 키임
한쪽 탭에는 Wikipedia, 다른 탭에는 SpaceEngine을 띄워두는 게 내가 좋아하는 준교육적 게임 경험 중 하나임
훌륭한 게임이고, 꽤 오래됐는데도 이만큼 괜찮은 걸 아직 못 봄
여러 해 전부터 있었던 훌륭한 소프트웨어이고, 이 주제뿐 아니라 많은 부분에서 디테일에 대한 집착이 대단함
이 글을 보니 나도 SpaceEngine이 떠올랐음
Hacker News 의견들
시각 효과를 개발하고 점점 현실처럼 구현되는 걸 보는 데는 특별히 재미있는 면이 있고, 언젠가 이 분야를 직접 실험해보고 싶음
예전엔 영상 조회수가 수백만이었는데 지금은 50만도 겨우 넘김. 코로나 때 모두 집에 있으면서 랜덤한 것들에 관심을 가졌던 영향일 수도 있음
보통 잠들 때 틀어두는데, 차분하지만 깊이 있게 기술 주제를 파고드는 이런 콘텐츠가 더 있었으면 해서 직접 만들어볼까 생각한 적도 있음
해가 진 뒤에도 한동안 머리 위 대기와 지평선 위 영역은 여전히 햇빛을 받고, 지구 대기에서는 태양이 지평선 아래 18도까지 내려갈 때까지 눈에 띄는 황혼이 남음. 광선 추적으로 구현하긴 실용적이지 않을 수 있지만, 이를 모델링하는 일반적인 알고리즘은 있음
https://www.threads.com/@mrsharpoblunto/post/DVS4wfYiG8f?xmt...
https://www.threads.com/@mrsharpoblunto/post/C6Vc-S1O9mX?xmt...
https://www.threads.com/@mrsharpoblunto/post/C6apksDRa8q?xmt...
1993년 논문이자 이 주제의 원조에 가까우며 아주 읽기 쉬운 Nishita 등의 “Display of The Earth Taking into Account Atmospheric Scattering”를 구현했던 기억이 남: https://www.researchgate.net/publication/2933032_Display_of_...
작동하게 만들었을 때 “이 복잡한 현실 세계 현상을 비교적 단순한 계산 몇 개로 꽤 잘 모델링할 수 있네”라는 순간이 왔음. 정적인 파란 하늘상자에서 순식간에 완전한 주야 순환으로 넘어갔음
예전에 웹에서 하늘을 여러 그라데이션을 겹쳐 렌더링해보면 어떨까 생각한 적이 있음. 어느 정도는 성공해서 그럭저럭한 결과를 얻었을 수는 있겠지만, 여기서 만든 것과는 비교가 안 됨. 결과물이 인상적이고 영감을 줌
그것만으로도 꽤 그럴듯한 일몰/일출 순환이 나오는 걸 보고 놀랐고, 기억이 맞다면 태양 자체도 어쩐지 거기서 자연스럽게 튀어나왔음. Microsoft의 C# 게임 개발 플랫폼인 XNA를 쓰면서 Riemer의 훌륭한 튜토리얼 시리즈를 따라갔고, 보존본은 여기 있음 https://github.com/SimonDarksideJ/XNAGameStudio/wiki/Riemers...
다만 산란 관련 내용은 보이지 않아서 그 부분은 다른 데서 가져왔을 수도 있음. 수식이 들어간 논문들을 읽었던 기억은 남
https://spaceengine.org/
“SpaceEngine에는 객체가 몇 개 있나요?”에 대한 답이 Hipparcos 별 목록 전체, 알려진 외계 행성 전부, 만 개가 넘는 은하, 태양계 대부분의 객체를 합쳐 13만 개이며, 여기에 관측 가능한 우주 전체에 실제로 존재하는 것보다 더 많은 은하와 항성계가 추가된다는 식임. “물 행성이 어떻게 뜨거울 수 있나요?”에는 상층 대기의 물은 뜨거운 수증기지만 아래로 내려가면 고압에서 액체로 부드럽게 전이되고, 더 깊게는 ice VII라는 고체 상태가 된다고 답함. “어떻게 이동하나요?”의 답은 WASD 키임
훌륭한 게임이고, 꽤 오래됐는데도 이만큼 괜찮은 걸 아직 못 봄
이 글을 보니 나도 SpaceEngine이 떠올랐음
내가 좋아하는 논문 중 하나: http://www.graphics.stanford.edu/papers/bssrdf/bssrdf.pdf
우유를 렌더링하는 게 까다로운 문제라는 걸 아마 이때 처음 배웠던 것 같음
아마 5% 정도밖에 이해 못 했지만, 정말 크게 감탄함
게다가 MIT 라이선스라면 내 게임의 하늘상자 문제는 해결된 셈임. 원근이 고정될 테니 태양이 하늘을 가로지르는 렌더만 있으면 되고, 여기에 사인파 주기로 연중 태양 각도 변화를 확장할 수 있음