지난번 플레이에서 여러 번 죽을 뻔한 끝에 마침내 부적을 손에 넣었음
지상으로 돌아가는 길도 내려온 길만큼 위험할 걸 알아서 숨을 고르고 저장한 뒤 게임을 접어뒀는데, 그게 약 17년 전이고 아직 저장 파일이 남아 있음
이번 발표를 보고 드디어 끝낼 수 있겠다고 설렜지만, “기존 저장 게임과 bones 파일은 NetHack 5.0.0에서 동작하지 않는다”는 문구를 보고 좌절함
그래도 NetHack은 구버전 실행을 어렵게 만드는 현대식 상용 온라인 전용 게임이 아니라서 다행임
Dungeon Crawl: Stone Soup에서도 첫 3개 룬을 얻은 저장 파일이 어딘가에 있음
아마 잃을 걸 알지만 건드리기 불안해서, 내일 좋은 커피나 마시고 그냥 끝내버리는 게 나을지도 모르겠음
그 저장 파일에서 배운 가장 큰 점은 더 멀리 꾸준히 가려면 얼마나 조심스럽고 방어적으로 플레이해야 하는지였음
휴대폰에 남아 있는 가장 오래된 사진 중 하나가 딱 한 번 Nethack 클리어했을 때의 스크린샷임
참고로 관광객으로 깼음
아주 오래전 플레이를 떠올리면, 부적을 지상까지 가져갔더니 “앗, 그건 가짜 부적입니다. 다시 내려가세요”라는 식으로 맞이당했고, 아마 그게 마지막 플레이였던 것 같음
빌드 시점의 yacc/lex 기반 레벨 컴파일러와 던전 컴파일러, makedefs가 처리하던 퀘스트 텍스트 파일 처리가 Lua 텍스트 대안으로 바뀌어 게임 실행 중 로드·처리되는 구조가 됐음
여러 이유로 좋은 선택일 가능성이 크지만 정말 한 시대의 끝처럼 느껴짐
NetHack은 1993년부터 있던 Lua보다도 오래됐으니, lex와 yacc는 죽었고 lex와 yacc 만세임
Lua는 대부분 배포판 기본 구성에 없어서 아쉽고, 이러면 이식성도 줄어드는 것 같음
Amiga 68k 플랫폼, 어쩌면 DOS도 걸림돌이 될 수 있고, 공식 Nethack i686 빌드도 없음
나라면 https://t3x.org의 작은 언어를 전처리기로 써서 함께 묶는 방식을 시도했을 것 같음
T3X0 언어 자체는 꽤 많은 일을 할 수 있고 DOS로도 쉽게 이식 가능함
다만 확인해보니 Lua도 이식성이 있고 DOS 포트까지 있어서 좋음
정말 반가운 깜짝 발표임
NetHack의 열렬한 팬이고, 공식 3.7 릴리스를 오래 기다리며 3.6에 머물러 있었음
아는 한 백엔드는 지도 생성 로직 상당수와 다른 데이터 노출을 Lua API로 옮겼고, 도구·포크·모드에서 가지고 놀기엔 꽤 흥미로운 변화임
약간의 스포일러를 덧붙이면, 반지 착용 같은 특정 외부 저항을 내재 저항보다 강하게 만들어 장비 선택의 의사결정을 늘리는 등 단일 장비 세트 의존을 줄이는 훌륭한 밸런스 조정이 들어갔다고 들었음
또 유니콘 뿔이 더 이상 “능력치 복구”에 쓸 수 없게 되어, 지금까지 사실상 위협이 아니던 능력치 흡수 효과들이 훨씬 중요한 위협이 된 점도 기대됨
퀘스트를 이제 초반에도 할 수 있게 된 것도 멋짐
나쁜 선택이긴 해도, 스피드런이나 최소 턴수 플레이에는 큰 의미가 있음
5.0.0의 눈에 띄는 변화들에는 스포일러가 많음 보관 가방이 폭발해도, 예를 들어 취소 마법봉을 넣었을 때, 대부분의 아이템이 사라지지 않고 흩어짐
기억상실은 더 이상 지도를 잊게 만들지 않음
유니콘 뿔은 더 이상 잃은 능력치를 복구하지 않음
가장 쉬운 편으로 여겨지던 발키리 승천은 더 어려워졌고, 기사가 아니면 분수에 롱소드를 담갔을 때 Excalibur를 받을 확률이 낮아졌으며, 발키리는 더 이상 롱소드로 시작하지 않고 3레벨 전까지 은신을 얻지 못함
펫을 다형성 함정으로 쉽게 밀어 넣어 초강력 펫을 만드는 것도 어려워짐 $를 사용해 동전 던지기를 할 수 있음
발키리를 정말 크게 약화했네
좋아하던 직업이었는데
좋다
DevTeam 중 누군가가 10월 Roguelike Celebration(https://www.roguelike.club/)에서 이번 릴리스든 뭐든 이야기해주면 좋겠음
연결고리가 있는 사람이 있다면 참여를 고려하도록 권해주면 좋겠고, 정말 훌륭한 커뮤니티 운영 온라인 행사라 모두가 기뻐할 것임
어릴 때 Nethack을 셀 수 없이 많이 했고, 초기 몇 해 행사에서 자원봉사자로 참여했음
열성적인 Spelunky 플레이어로서 아직 Cosmic Ocean 클리어를 노리는 중인데, 최근 Spelunky의 뿌리를 살펴보려고 Nethack을 배우기 시작했다가 완전히 빠져들었음
몇 주 동안 계속 죽고, 위키를 뒤지고, YouTube의 Ascending in Nethack Overexplained 시리즈를 보며 발키리로 승천에 성공했음
곧 더 어려운 역할을 시도할 계획이고, 턴제 게임인데도 긴장감이 대단하다는 점이 놀라움
이번 릴리스의 약화 조정은 마음에 듦
발키리가 Excalibur를 얻기 어렵게 된 것도 좋고, 유니콘 뿔 약화도 좋음
승천했던 판은 가끔 너무 쉽다고 느껴졌지만, 그래도 발키리는 여전히 압도적으로 쉬운 역할일 것 같음
다른 역할로 승천하려면 꽤 오래 막힐 듯함
Moria/Angband와 Angband 변종은 엄청 많이 했는데, 정작 Nethack은 한 번도 안 해봤다는 게 웃김
첫인상은 튜토리얼이 생겼다는 점이고, 실제로 플레이어 기반을 꽤 늘리는 데 도움이 될 것 같음
이동 편의성도 좋아져서, 예를 들어 문으로 이동하면 열리고 명백히 위험한 대상으로 이동하려 하면 확인을 요구함
옵션을 켜면 체력은 초록색이 가득 찬 상태처럼 표시되고, 부담 수준이나 중독 같은 상태도 색으로 구분되는데 이것도 새로워 보임
“펫을 밀어냈습니다” 같은 메시지도 필터링할 수 있음
대단함
Nethack을 잘한 적은 없었고, 아마 성급해서 그랬던 것 같음
Medusa를 조금 지난 지점까지는 자주 갔지만, 그 이후는 확실히 저장 꼼수가 필요했음
꾸준히 승천하는 사람들을 늘 조금 부러워했지만, 그렇다고 뭔가 노력할 만큼 부럽지는 않았음
Nethack은 항상 “개발자들이 모든 걸 생각해뒀다”는 느낌이 놀라웠는데, 그 느낌이 오늘날에도 얼마나 유지될지 궁금함
나도 비슷함
단순한 로그라이크인 Shattered Pixel Dungeon이나 Sil과 달리, 기계적으로 무슨 일이 벌어지는지 늘 잘 이해하지 못하는 느낌이 큰 이유임
Hacker News 의견들
지난번 플레이에서 여러 번 죽을 뻔한 끝에 마침내 부적을 손에 넣었음
지상으로 돌아가는 길도 내려온 길만큼 위험할 걸 알아서 숨을 고르고 저장한 뒤 게임을 접어뒀는데, 그게 약 17년 전이고 아직 저장 파일이 남아 있음
이번 발표를 보고 드디어 끝낼 수 있겠다고 설렜지만, “기존 저장 게임과 bones 파일은 NetHack 5.0.0에서 동작하지 않는다”는 문구를 보고 좌절함
그래도 NetHack은 구버전 실행을 어렵게 만드는 현대식 상용 온라인 전용 게임이 아니라서 다행임
아마 잃을 걸 알지만 건드리기 불안해서, 내일 좋은 커피나 마시고 그냥 끝내버리는 게 나을지도 모르겠음
그 저장 파일에서 배운 가장 큰 점은 더 멀리 꾸준히 가려면 얼마나 조심스럽고 방어적으로 플레이해야 하는지였음
참고로 관광객으로 깼음
빌드 시점의
yacc/lex기반 레벨 컴파일러와 던전 컴파일러,makedefs가 처리하던 퀘스트 텍스트 파일 처리가 Lua 텍스트 대안으로 바뀌어 게임 실행 중 로드·처리되는 구조가 됐음여러 이유로 좋은 선택일 가능성이 크지만 정말 한 시대의 끝처럼 느껴짐
NetHack은 1993년부터 있던 Lua보다도 오래됐으니, lex와 yacc는 죽었고 lex와 yacc 만세임
Amiga 68k 플랫폼, 어쩌면 DOS도 걸림돌이 될 수 있고, 공식 Nethack i686 빌드도 없음
나라면 https://t3x.org의 작은 언어를 전처리기로 써서 함께 묶는 방식을 시도했을 것 같음
T3X0 언어 자체는 꽤 많은 일을 할 수 있고 DOS로도 쉽게 이식 가능함
다만 확인해보니 Lua도 이식성이 있고 DOS 포트까지 있어서 좋음
3D 클라이언트를 강력히 추천함
거의 어디서나 동작해서 특히 좋고, 5.0.0용으로 곧 업데이트되면 좋겠음
https://github.com/JamesIV4/nethack-3d
Web https://jamesiv4.github.io/nethack-3d/
한 화면에서 전체 지도를 쉽게 볼 수 있다는 데서 오는 느낌이 있고, 갑자기 무서운 분홍색
h가 나타나는 맛이 있음그래도 공정하게 말하면 이 3D 버전은 한번 해볼 생각임
이건 다른 2D 그래픽 모드만큼 괜찮아 보이고 취향에 맞으면 좋겠지만, 개인적으로는 늘 문자 표시를 더 좋아했음
정말 반가운 깜짝 발표임
NetHack의 열렬한 팬이고, 공식 3.7 릴리스를 오래 기다리며 3.6에 머물러 있었음
아는 한 백엔드는 지도 생성 로직 상당수와 다른 데이터 노출을 Lua API로 옮겼고, 도구·포크·모드에서 가지고 놀기엔 꽤 흥미로운 변화임
약간의 스포일러를 덧붙이면, 반지 착용 같은 특정 외부 저항을 내재 저항보다 강하게 만들어 장비 선택의 의사결정을 늘리는 등 단일 장비 세트 의존을 줄이는 훌륭한 밸런스 조정이 들어갔다고 들었음
또 유니콘 뿔이 더 이상 “능력치 복구”에 쓸 수 없게 되어, 지금까지 사실상 위협이 아니던 능력치 흡수 효과들이 훨씬 중요한 위협이 된 점도 기대됨
퀘스트를 이제 초반에도 할 수 있게 된 것도 멋짐
나쁜 선택이긴 해도, 스피드런이나 최소 턴수 플레이에는 큰 의미가 있음
5.0.0의 눈에 띄는 변화들에는 스포일러가 많음
보관 가방이 폭발해도, 예를 들어 취소 마법봉을 넣었을 때, 대부분의 아이템이 사라지지 않고 흩어짐
기억상실은 더 이상 지도를 잊게 만들지 않음
유니콘 뿔은 더 이상 잃은 능력치를 복구하지 않음
가장 쉬운 편으로 여겨지던 발키리 승천은 더 어려워졌고, 기사가 아니면 분수에 롱소드를 담갔을 때 Excalibur를 받을 확률이 낮아졌으며, 발키리는 더 이상 롱소드로 시작하지 않고 3레벨 전까지 은신을 얻지 못함
펫을 다형성 함정으로 쉽게 밀어 넣어 초강력 펫을 만드는 것도 어려워짐
$를 사용해 동전 던지기를 할 수 있음좋아하던 직업이었는데
좋다
DevTeam 중 누군가가 10월 Roguelike Celebration(https://www.roguelike.club/)에서 이번 릴리스든 뭐든 이야기해주면 좋겠음
연결고리가 있는 사람이 있다면 참여를 고려하도록 권해주면 좋겠고, 정말 훌륭한 커뮤니티 운영 온라인 행사라 모두가 기뻐할 것임
어릴 때 Nethack을 셀 수 없이 많이 했고, 초기 몇 해 행사에서 자원봉사자로 참여했음
열성적인 Spelunky 플레이어로서 아직 Cosmic Ocean 클리어를 노리는 중인데, 최근 Spelunky의 뿌리를 살펴보려고 Nethack을 배우기 시작했다가 완전히 빠져들었음
몇 주 동안 계속 죽고, 위키를 뒤지고, YouTube의 Ascending in Nethack Overexplained 시리즈를 보며 발키리로 승천에 성공했음
곧 더 어려운 역할을 시도할 계획이고, 턴제 게임인데도 긴장감이 대단하다는 점이 놀라움
이번 릴리스의 약화 조정은 마음에 듦
발키리가 Excalibur를 얻기 어렵게 된 것도 좋고, 유니콘 뿔 약화도 좋음
승천했던 판은 가끔 너무 쉽다고 느껴졌지만, 그래도 발키리는 여전히 압도적으로 쉬운 역할일 것 같음
다른 역할로 승천하려면 꽤 오래 막힐 듯함
첫인상은 튜토리얼이 생겼다는 점이고, 실제로 플레이어 기반을 꽤 늘리는 데 도움이 될 것 같음
이동 편의성도 좋아져서, 예를 들어 문으로 이동하면 열리고 명백히 위험한 대상으로 이동하려 하면 확인을 요구함
옵션을 켜면 체력은 초록색이 가득 찬 상태처럼 표시되고, 부담 수준이나 중독 같은 상태도 색으로 구분되는데 이것도 새로워 보임
“펫을 밀어냈습니다” 같은 메시지도 필터링할 수 있음
대단함
Nethack을 잘한 적은 없었고, 아마 성급해서 그랬던 것 같음
Medusa를 조금 지난 지점까지는 자주 갔지만, 그 이후는 확실히 저장 꼼수가 필요했음
꾸준히 승천하는 사람들을 늘 조금 부러워했지만, 그렇다고 뭔가 노력할 만큼 부럽지는 않았음
Nethack은 항상 “개발자들이 모든 걸 생각해뒀다”는 느낌이 놀라웠는데, 그 느낌이 오늘날에도 얼마나 유지될지 궁금함
단순한 로그라이크인 Shattered Pixel Dungeon이나 Sil과 달리, 기계적으로 무슨 일이 벌어지는지 늘 잘 이해하지 못하는 느낌이 큰 이유임
Nethack이 아니라 Angband 관련이고 요즘은 보기 쉽지 않지만, Angband Comic 스트립은 틈새 유머의 진짜 컬트 고전임
http://angband.calamarain.net/