예전에 Flash 게임을 만들었음. 내 Newgrounds 프로필도 아직 남아 있음
Flash의 장점은 코더와 아티스트가 함께 작업할 수 있는 환경이었음. 아티스트가 FLA 파일로 애니메이션을 만들어 보내면, 나는 그걸 프로젝트에 복사해 넣기만 하면 됐음. 필요하면 프레임을 조금 수정해서 더 자연스럽게 만들 수도 있었음
요즘은 Love2D로 작업 중인데, 버전 관리가 훨씬 나음. 예전엔 ‘GameName-1.fla’, ‘GameName-2.fla’ 식으로 파일을 관리했음. 나중에 ActionScript를 분리할 수 있게 되긴 했지만, 여전히 FLA는 바이너리 덩어리였음
Flash의 벡터 기반 애니메이션은 지금의 스프라이트 기반 툴들이 따라오지 못함. 예전에 만든 Clock Legends의 보스 애니메이션은 수백 프레임이었는데, FLA 파일이 23MB 정도밖에 안 됐음. 이런 프로젝트가 다시 부활한다니 기대됨
Clock Crew를 떠올리게 해줘서 고맙다는 말이 나옴. 그 시절 인터넷은 정말 재미있던 공간이었음
Adobe에서 근무할 때 Flash 크롤러를 만든 적이 있음. 2008~2010년쯤 Alexa 상위 100만 사이트부터 시작해 크롤링했음 헤드리스 Firefox와 커스텀 Flash 플레이어를 이용해 런타임 데이터를 덤프하고 분석했음. 부쿠레슈티의 콜로케이션 센터에 클러스터를 구축했는데, 무게 제한이나 RAM 업그레이드 같은 문제로 직접 출장을 자주 갔음
Nutch, Hadoop, HBase 같은 초기 기술을 사용했고, 결과를 SQL DB와 UI로 시각화했음. 인턴들이 이걸 완성하면서 많은 걸 배웠고, 지금은 실리콘밸리에서 일하는 사람도 있음
이 도구로 보안 취약점도 많이 발견했음. Adobe가 그 데이터를 아직 보관하고 있다면, Computer History Museum에 기증해도 좋을 것 같음
이런 이야기를 어릴 때부터 읽으며 IT에 빠졌다고 함. AWS 시대가 되기 전의 모험담 같았음
흥미롭다는 반응과 함께, 당시 프로젝트의 목적이 무엇이었는지 묻는 댓글도 있었음
Flash는 지금까지도 내가 써본 개발 환경 중 가장 재미있었던 플랫폼이었음
직접 그림을 그리고, 그걸 코드로 연결하고, 프레임을 다시 세지 않아도 되는 구조가 너무 편했음. 내 방에서 Flash MX 2004 Pro(혹은 Flash 8) 불법 복제판으로 게임을 만들던 시절이 아직도 그립음
Construct나 GameMaker도 좋지만, Flash만큼의 재미는 없음. 새로운 Flash가 나온다면 정말 기쁠 것 같음
Flash가 10대 개발자들에게 창작의 장을 열어줬다는 점이 종종 간과된다고 함. 펜티엄 II에서도 돌아가는 게임과 애니메이션을 만들 수 있었던 건 대단한 일이었음
.fla / XFL 파일을 직접 열고 편집할 수 있는 오픈소스 툴이라니 놀라움. 단순히 재생만 하는 게 아니라 수정까지 가능하다면, 하위 호환성 면에서 큰 의미가 있음
하지만 .fla 포맷은 완전히 문서화되거나 리버스 엔지니어링된 적이 없기 때문에, 이 주장은 상당히 대담한 시도로 보인다고 함
또 다른 사용자는 ActionScript → C# 트랜스파일러가 실제로 잘 작동할지 궁금하다고 함
글의 문체가 일정하지 않아 LLM이 일부 생성한 글 같다는 의심이 든다고 함. 문장부호나 대소문자 사용이 들쭉날쭉한데, 요약 부분은 완벽한 문법으로 작성되어 있음
“Not just play them back — edit them” 같은 표현이 특히 인공적으로 느껴졌다고 함. 그래도 프로젝트 자체에는 성공을 기원함
이미지 속 아이콘들이 AI로 생성된 것처럼 보인다는 의견도 있었음. 얼마나 LLM을 활용했는지 공개하면 좋겠지만, Newgrounds 커뮤니티는 그걸 좋아하지 않을 수도 있다고 함
지난 15년 동안 “세상엔 Flash 같은 게 다시 필요하다”는 생각을 자주 했음. Flash는 한 세대의 사람들이 예술, 게임, 음악, 애니메이션을 배우게 한 도구였음
지금 세대에게는 Minecraft와 Roblox가 그 역할을 대신하는 듯함
Flash는 내가 가장 사랑했던 소프트웨어 중 하나였음. Linux로 옮기면서 가장 그리운 프로그램이기도 함
지금도 Wine으로 Flash MX 2004를 돌릴 수는 있지만, 정기 업데이트가 있는 오픈 버전이 있으면 좋겠음
ToonBoom은 훌륭한 애니메이션 툴이고, Construct 2는 좋은 게임 엔진이지만, Flash처럼 애니메이션과 코드가 자연스럽게 결합된 하이브리드 툴은 없음
Flash에서는 ActionScript를 몰라도 만화를 만들 수 있었고, 점차 코드를 추가해 게임으로 확장할 수도 있었음. 정말 멋진 구조였음
프로젝트를 오픈소스라고 하면서 Patreon을 먼저 연 건 좋지 않은 출발이라고 생각함. 특히 아직 작동 예시나 영상도 없는 상태에서 유료 후원을 받는 건 신뢰를 떨어뜨림
이에 대한 짧은 반응으로 “흠”이라는 한마디가 달림
2012년에 IvanK.js라는 JavaScript 라이브러리를 만들어 Flash API를 웹에서 재현했음. WebGL이 필요했는데, 당시엔 지원이 부족했음
그래도 몇몇 Flash 게임을 빠르게 웹으로 포팅할 수 있었음 데모 링크
Flash의 후속으로 Haxe가 언급되었는데, 실제로는 ActionScript 대체에 더 가깝다고 함
Flash의 진짜 매력은 그래픽 툴과 스크립팅의 결합이었음. 단순히 언어만 비슷하다고 같은 경험을 줄 수는 없음
Haxe 위에 구축된 OpenFL이 Flash API와 유사한 기능을 제공한다고 함 OpenFL 공식 사이트
Adobe가 Flash를 오픈소스로 공개했으면 좋았을 것이라고 생각함. 그랬다면 유료 개발툴 시장을 계속 주도할 수도 있었을 것임
하지만 내부 사정을 아는 사람에 따르면, 2008~2012년쯤에는 이미 Flash Player 코드베이스가 너무 방대했고, 외부 라이선스가 얽혀 있어서 공개가 불가능했다고 함
또 다른 사람은 Flash가 여전히 Adobe Animate로 이어지고 있고, 디즈니 같은 고객사가 사용 중이라 오픈소스화가 어려웠다고 설명함
Hacker News 의견들
예전에 Flash 게임을 만들었음. 내 Newgrounds 프로필도 아직 남아 있음
Flash의 장점은 코더와 아티스트가 함께 작업할 수 있는 환경이었음. 아티스트가 FLA 파일로 애니메이션을 만들어 보내면, 나는 그걸 프로젝트에 복사해 넣기만 하면 됐음. 필요하면 프레임을 조금 수정해서 더 자연스럽게 만들 수도 있었음
요즘은 Love2D로 작업 중인데, 버전 관리가 훨씬 나음. 예전엔 ‘GameName-1.fla’, ‘GameName-2.fla’ 식으로 파일을 관리했음. 나중에 ActionScript를 분리할 수 있게 되긴 했지만, 여전히 FLA는 바이너리 덩어리였음
Flash의 벡터 기반 애니메이션은 지금의 스프라이트 기반 툴들이 따라오지 못함. 예전에 만든 Clock Legends의 보스 애니메이션은 수백 프레임이었는데, FLA 파일이 23MB 정도밖에 안 됐음. 이런 프로젝트가 다시 부활한다니 기대됨
Adobe에서 근무할 때 Flash 크롤러를 만든 적이 있음. 2008~2010년쯤 Alexa 상위 100만 사이트부터 시작해 크롤링했음
헤드리스 Firefox와 커스텀 Flash 플레이어를 이용해 런타임 데이터를 덤프하고 분석했음. 부쿠레슈티의 콜로케이션 센터에 클러스터를 구축했는데, 무게 제한이나 RAM 업그레이드 같은 문제로 직접 출장을 자주 갔음
Nutch, Hadoop, HBase 같은 초기 기술을 사용했고, 결과를 SQL DB와 UI로 시각화했음. 인턴들이 이걸 완성하면서 많은 걸 배웠고, 지금은 실리콘밸리에서 일하는 사람도 있음
이 도구로 보안 취약점도 많이 발견했음. Adobe가 그 데이터를 아직 보관하고 있다면, Computer History Museum에 기증해도 좋을 것 같음
Flash는 지금까지도 내가 써본 개발 환경 중 가장 재미있었던 플랫폼이었음
직접 그림을 그리고, 그걸 코드로 연결하고, 프레임을 다시 세지 않아도 되는 구조가 너무 편했음. 내 방에서 Flash MX 2004 Pro(혹은 Flash 8) 불법 복제판으로 게임을 만들던 시절이 아직도 그립음
Construct나 GameMaker도 좋지만, Flash만큼의 재미는 없음. 새로운 Flash가 나온다면 정말 기쁠 것 같음
.fla / XFL 파일을 직접 열고 편집할 수 있는 오픈소스 툴이라니 놀라움. 단순히 재생만 하는 게 아니라 수정까지 가능하다면, 하위 호환성 면에서 큰 의미가 있음
글의 문체가 일정하지 않아 LLM이 일부 생성한 글 같다는 의심이 든다고 함. 문장부호나 대소문자 사용이 들쭉날쭉한데, 요약 부분은 완벽한 문법으로 작성되어 있음
“Not just play them back — edit them” 같은 표현이 특히 인공적으로 느껴졌다고 함. 그래도 프로젝트 자체에는 성공을 기원함
지난 15년 동안 “세상엔 Flash 같은 게 다시 필요하다”는 생각을 자주 했음. Flash는 한 세대의 사람들이 예술, 게임, 음악, 애니메이션을 배우게 한 도구였음
지금 세대에게는 Minecraft와 Roblox가 그 역할을 대신하는 듯함
지금도 Wine으로 Flash MX 2004를 돌릴 수는 있지만, 정기 업데이트가 있는 오픈 버전이 있으면 좋겠음
ToonBoom은 훌륭한 애니메이션 툴이고, Construct 2는 좋은 게임 엔진이지만, Flash처럼 애니메이션과 코드가 자연스럽게 결합된 하이브리드 툴은 없음
Flash에서는 ActionScript를 몰라도 만화를 만들 수 있었고, 점차 코드를 추가해 게임으로 확장할 수도 있었음. 정말 멋진 구조였음
프로젝트를 오픈소스라고 하면서 Patreon을 먼저 연 건 좋지 않은 출발이라고 생각함. 특히 아직 작동 예시나 영상도 없는 상태에서 유료 후원을 받는 건 신뢰를 떨어뜨림
2012년에 IvanK.js라는 JavaScript 라이브러리를 만들어 Flash API를 웹에서 재현했음. WebGL이 필요했는데, 당시엔 지원이 부족했음
그래도 몇몇 Flash 게임을 빠르게 웹으로 포팅할 수 있었음
데모 링크
Flash의 후속으로 Haxe가 언급되었는데, 실제로는 ActionScript 대체에 더 가깝다고 함
Flash의 진짜 매력은 그래픽 툴과 스크립팅의 결합이었음. 단순히 언어만 비슷하다고 같은 경험을 줄 수는 없음
OpenFL 공식 사이트
Adobe가 Flash를 오픈소스로 공개했으면 좋았을 것이라고 생각함. 그랬다면 유료 개발툴 시장을 계속 주도할 수도 있었을 것임