Hacker News 의견들
  • 진짜 소셜 미디어는 오락실이었음
    스포츠센터에서 볼링공 굴러가는 소리 사이로, 내 게임 캐비닛이 어떤 건지 바로 알 수 있었음
    사람들은 둘러서서 구경하고, 농담하고, 집중과 환호가 오가는 공간이었음
    한동안 조이스틱을 잡은 아이에게 잠시 존경심이 쏟아지다가, 완벽한 드래곤펀치 한 방으로 왕좌가 바뀌는 순간 모두가 환호했음
    동전을 다시 올려놓고 다음 차례를 기다리며 낯선 이들과 도파민을 공유하던 시절이었음
    지금은 세상 그 어느 때보다 연결되어 있지만, 정작 서로 멀어진 느낌임

    • 중학교 앞 아시아 상점에서 방과 후에 친구들과 Street Fighter를 몇 시간씩 했던 기억이 있음
      베트남 전쟁 이후 이주한 몽족 2세대 친구들과 함께 놀았고, 나는 Ken을, 그들은 Ryu를 골랐음
      서로 기술을 가르쳐주며 경쟁하고 웃던 그 시간들이 진짜 사회적 교류의 수업이었음
      사립학교에 다니던 친구들은 이런 경험을 놓쳤을지도 모름
    • 스페인에서는 이런 문화가 거의 없었음
      SF2가 오락실에 있었지만 대전보다는 1인 플레이 위주였음
      한 판이 너무 비싸서 다들 협력하며 싱글플레이를 즐겼고, Gauntlet이나 Knights of the Round 같은 PvE 게임이 인기가 있었음
      완전히 다른 문화였음
    • 공터에서 축구하던 시절보다는 덜 생생했지만, 그래도 화면만 바라보며 ‘네트워킹’이라 부르는 것보단 훨씬 나았음
    • 지금도 러닝 클럽 같은 데 나가면 사람들과 어울릴 수 있음
      일본에는 여전히 오락실 문화가 살아있음
      이런 회상들이 약간 아이러니하게 느껴짐
    • 혹시 클라이밍 같은 사회적 스포츠를 해본 적 있는지 묻고 싶음
      벽을 공유하는 구조라 낯선 사람들과 자연스럽게 대화하게 되고, 몇 시간만 투자해도 충분히 즐길 수 있음
      나이대별로 어울리는 다른 소셜 스포츠도 많을 것이라 생각함
  • 정말 흥미로운 이야기였음
    내가 좋아하는 사례 중 하나는 Naughty Dog이 EULA를 이용해 Ratchet and Clank를 수정했던 일임
    자세한 내용은 이 블로그 글에서 볼 수 있음

    • EULA 메시지의 버퍼 오버플로우를 패치 메커니즘으로 썼다는 게 믿기지 않음
    • 글 속에 Dilbert가 나와서 순간 멈칫했는데, 날짜를 보고 이해했음
  • 근처 햄버거 가게에 SF2 캐비닛이 있는데, 스티커 대신 손으로 그린 그림이 있음
    상단에는 ‘HYRER FIGHTING’이라고 적혀 있고, ‘WORLD WARRIER’ 오타를 생각하면 참 어울린다는 생각이 들었음

    • 사진 없으면 믿기 힘들다는 반응임
  • 혹시 최근에 관련된 YouTube 영상 봤는지 묻고 싶음

    • 봤음
      제목은 “It sounds dumb but they really fixed a typo with a human leg”였고, 영상 링크도 있음
      꽤 잘 만든 영상이었음
  • 오늘 이 이야기를 보고 텍스트 렌더링 방식이 궁금했음
    예전에는 drawText 같은 함수가 당연하지 않았다는 걸 다시 떠올리게 됨
    초기 기기에서는 문자 출력조차 직접 구현해야 했던 시절이었음

  • “Thank you for playing Wing Commander! ”라는 문구가 떠오름
    그 시절 감성을 정확히 건드리는 문장이었음

    • WCNews의 글에 따르면, 그 문구는 실제 출시 버전에는 포함되지 않았다고 함
      메모리 관리 시스템 충돌을 피하기 위한 임시 문구였다고 함
  • Continental Circus라는 게임이 생각남
    아케이드뮤지엄 링크에 트리비아 섹션이 있음

    • 하지만 그 이름이 ‘Circuit’의 오타라는 건 말이 안 됨
      일본어로 ‘Circuit’은 サーキット이고, ‘サーカス’와는 발음이 완전히 다름
      게다가 F1을 ‘서커스’라고 부르는 표현은 일본뿐 아니라 전 세계적으로 흔함
  • Guile의 종아리를 그리기 위해 픽셀 3개에 드로우콜 3번을 썼다는 말이 너무 웃김

    • 하지만 여기서 ‘draw call’은 현대 용어일 뿐, 실제로는 스프라이트 테이블 메모리에 값을 쓰는 작업이었음
      운영체제나 그래픽 API가 없던 시절, 하드웨어 메모리에 직접 접근하던 구조였음
    • 다행히 타이틀 화면에서는 그렇게 많은 작업을 하지 않았음
  • 누군가 Double Dragon의 “Bimmy and Jimmy” 오타를 고쳐줬으면 좋겠다는 농담임