흥미로움. GBA가 Minecraft 스타일의 라이트 버전을 감당할 수 있을지 궁금함
N64도 꽤 잘 어울릴 것 같고, 언젠가 SummerCart64를 구해서 실험해보고 싶음
혹시 이 프로젝트의 소스 코드를 아는 사람 있음? 삭제된 것 같음
멋지긴 하지만 개인적으로 보기엔 좀 힘듦
그래도 완성까지 해낸 점은 정말 대단함
정말 놀라운 성취임
예전에 두 콘솔 모두를 가지고 있었는데, 이 포트를 보니 N64가 1996년 당시 ‘집 안의 SGI’ 감성을 얼마나 잘 구현했는지 다시 느껴짐
일본 수입판 N64에서 Mario 64를 처음 봤을 때의 충격이 아직도 생생함
PSX의 Wipeout 같은 게임이 또 다른 방향으로 발전했던 시절의 다채로운 게임 환경이 떠오름
“Tessellation (최대 2배)”로 큰 폴리곤 문제를 줄인다고 하지만, 영상에서 여전히 텍스처 왜곡이 심함
아마 2배로는 부족하거나, 레벨 지오메트리를 다시 만들어야 할 듯함
나도 텍스처 왜곡은 보이지만 PS1 게임 특유의 지오메트리 흔들림은 안 보임
아마 부동소수점 연산을 소프트웨어로 처리하고 있어서 perspective-correct mapping은 프레임레이트에 부담이 될 것 같음
현재는 레벨 폴리곤에 전처리 과정이 거의 없음
추후 구현되면 큰 폴리곤을 분할해서 텍스처 좌표 제한 문제도 해결될 예정임
알려진 이슈에도 “Tessellation이 충분하지 않다”고 명시되어 있음
PS1 시절의 초기 3D의 거친 느낌이 여전히 남아 있음
Kaze를 언급하지 않을 수 없음
그는 수년간 Mario 64를 다양한 방식으로 최적화해온 사람으로, 레트로 게임과 프로그래밍의 교차점에 관심 있다면 꼭 볼 만함 Kaze의 YouTube 채널
8월에 올린 영상에서 Mario 64가 얼마나 RAM을 낭비하는지 분석했는데, 그때 PS1 포트 가능성을 처음 언급했음
이렇게 빨리 현실화될 줄은 몰랐음 관련 영상 보기
그는 정말 대단함 (그리고 근육질임)
PS1에 Kaze 수준의 지식을 가진 사람이 있다면, Mario 32 같은 프로젝트도 가능할 듯함
최근 디컴파일 프로젝트가 폭발적으로 늘고 있는데, 그 배경이 궁금함
주된 이유는 1:1 바이트 매칭 디컴파일을 지원하는 툴링의 발전 덕분임
예를 들어 decomp.me 같은 도구가 대표적임
이런 툴은 기존 바이너리와 정확히 일치하는 코드를 재구성할 수 있게 해주며, 새로운 프로젝트가 빠르게 시작될 수 있게 함
또한 콘솔 SDK API를 모방하는 포팅 레이어의 등장도 한몫함
다만 완벽 매칭을 위해 오래된 툴체인의 비정상적인 동작을 재현해야 하는 등, 엄청난 노력이 필요함
Hacker News 의견들
이 포트를 좋아한다면, GBA에서 SM64를 완전히 새로 구현한 프로젝트도 흥미로울 것 같음
YouTube 영상 보기
관련 기사: The Impossible Port – Super Mario 64 on the Game Boy Advance
N64도 꽤 잘 어울릴 것 같고, 언젠가 SummerCart64를 구해서 실험해보고 싶음
그래도 완성까지 해낸 점은 정말 대단함
정말 놀라운 성취임
예전에 두 콘솔 모두를 가지고 있었는데, 이 포트를 보니 N64가 1996년 당시 ‘집 안의 SGI’ 감성을 얼마나 잘 구현했는지 다시 느껴짐
일본 수입판 N64에서 Mario 64를 처음 봤을 때의 충격이 아직도 생생함
PSX의 Wipeout 같은 게임이 또 다른 방향으로 발전했던 시절의 다채로운 게임 환경이 떠오름
“Tessellation (최대 2배)”로 큰 폴리곤 문제를 줄인다고 하지만, 영상에서 여전히 텍스처 왜곡이 심함
아마 2배로는 부족하거나, 레벨 지오메트리를 다시 만들어야 할 듯함
아마 부동소수점 연산을 소프트웨어로 처리하고 있어서 perspective-correct mapping은 프레임레이트에 부담이 될 것 같음
추후 구현되면 큰 폴리곤을 분할해서 텍스처 좌표 제한 문제도 해결될 예정임
PS1 시절의 초기 3D의 거친 느낌이 여전히 남아 있음
실행 영상이나 스크린샷이 있는지 궁금함. GitHub에는 없는 이유를 이해하긴 함
YouTube 링크
YouTube 링크
텍스처 왜곡이 있다며 불평하는 사람들이 많지만, 그래도 이건 정말 놀라운 작업물임
Kaze를 언급하지 않을 수 없음
그는 수년간 Mario 64를 다양한 방식으로 최적화해온 사람으로, 레트로 게임과 프로그래밍의 교차점에 관심 있다면 꼭 볼 만함
Kaze의 YouTube 채널
이렇게 빨리 현실화될 줄은 몰랐음
관련 영상 보기
PS1에 Kaze 수준의 지식을 가진 사람이 있다면, Mario 32 같은 프로젝트도 가능할 듯함
최근 디컴파일 프로젝트가 폭발적으로 늘고 있는데, 그 배경이 궁금함
예를 들어 decomp.me 같은 도구가 대표적임
이런 툴은 기존 바이너리와 정확히 일치하는 코드를 재구성할 수 있게 해주며, 새로운 프로젝트가 빠르게 시작될 수 있게 함
또한 콘솔 SDK API를 모방하는 포팅 레이어의 등장도 한몫함
다만 완벽 매칭을 위해 오래된 툴체인의 비정상적인 동작을 재현해야 하는 등, 엄청난 노력이 필요함
최근에는 Dreamcast 포트도 나왔고, Star Fox 64와 Mario Kart 64도 여러 플랫폼으로 이식됨
관련 목록: awesome-game-decompilations
스크린샷이 없어서 아쉬움
“드디어, Super Mario 32”