영어 단어와 문장의 낮은 엔트로피 덕분에 가독성이 크게 좋아짐, 알파벳 하나를 못 봐도 주변 맥락 덕분에 의미를 유추할 수 있음, 그러나 무작위 문자열로 테스트하면 이런 효과가 거의 없어짐
우리가 글자의 개별 정체성보다 글립(문자 모양) 형태로 글자나 단어 전체를 더 쉽게 인식함, 2x2 그리드라 해도 16개의 패턴 밖에 안되지만 단일 문자가 아니라 단어의 연속적인 모양을 파악하면서 충분한 단서가 됨, 마치 악필 읽는 경험과 유사함, 2x2 폰트도 별다른 학습 없이 바로 읽을 수 있는데, 사실 평소에 충분히 훈련받은 결과임, 이런 경험을 통해 어떻게 단어 인식이 되는지 깨달을 수 있음
8비트 시절의 추억이 생각남, Tasword II는 ZX Spectrum에서 화면 해상도가 256x192로 너무 낮아서, 개발자들이 미니멀 폰트를 쓸 수밖에 없었음, 여기 스크린샷 속 하단 이미지는 3픽셀 정도 폭의 폰트임, OP의 2픽셀 폭 폰트는 개인적으로 너무 극단적임
초창기 Spectrum 에뮬레이터들(JPP 등) 중에는 2픽셀 높이 폰트를 VGA 텍스트 모드로 구현해서, 각 문자를 고유한 수(예: 65=01000001)를 2줄로 표기했음, 이 덕분에 바이트 단위로 행을 그릴 수 있고, Y 오프셋 비트만 관리해서 컬러 크래시도 흉내낼 수 있었음
Commodore 64의 VIP Term도 비슷함, 4x8 영역의 3x7 비트맵 폰트를 써서 80컬럼 텍스트를 표시했음, 워드 프로세서가 그런 식으로까지 사용한 경우는 모르겠고, 프린터 미리보기에서는 있었음
이런 폰트에서는 각 글자 주위의 여백이 매우 중요함, 실제로는 4x4 공간이거나 3x4로 줄이면 읽기 어렵기 때문에 비효율적임, 예외적으로 실물 디스플레이에서 픽셀 블록마다 여백이 있으면 이 구성이 최적화될 수도 있음, 그래도 이만큼이면 1달러 미만의 OLED에서도 16x32 캐릭터 또는 3달러의 집적 컴퓨터에서도 10x18 캐릭터까지 표시 가능하니 대단한 성과임, 실제 프로젝트에서 tiny 폰트를 쓸 경우 4x5(3x4+패딩) 정도가 최소치로 추천됨, 이 경우 패딩의 위치가 읽기 편의성을 많이 향상시켜 줌
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