정말 멋진 프로젝트임. 블로그 글이 매우 철저하게 작성되어 있어 좋았음. 게임큐브와 연결할 수 있을지 궁금했는데 이미 블로그에 언급되어 있었음
실제 카트리지 호환성의 장점 중 하나는 메모리 매퍼를 고려할 필요가 없다는 것임. NES의 다양한 매퍼에 익숙하지만 GB 카트리지가 같은 방식으로 작동하는지는 확실하지 않음. 카메라, 진동, 재봉틀 같은 특수 하드웨어도 원래 카트리지로 특별한 지원 없이 작동할 것 같음
ROM 로딩을 지원한다면 FPGA에서 모든 매퍼를 에뮬레이트해야 하는지 궁금함
멋진 프로젝트와 글 작성에 감사함. 이런 것들을 좋아함
이전에 댓글을 봤을 때 "왜 이런 게 존재하냐?"는 반응이 많아 실망했음. 이런 대담한 프로젝트의 1%도 시도해보지 않은 사람들이 대부분임. 이 프로젝트는 멋지고 재미있는 학습 경험임
Hack-A-Day의 팁 라인에 제출했으니 며칠 내로 관련 기사가 나올 수 있음
Analogue Pocket을 가지고 있는데, FPGA를 사용한다는 사실이 나에게는 큰 의미가 없음. 소프트웨어 에뮬레이션과 비교했을 때 정말 큰 차이가 있는지 궁금함
두 방식의 차이를 알고 있지만, 소프트웨어 에뮬레이션이 FPGA 에뮬레이션만큼 좋지 않은 이유를 이해하지 못함. 소프트웨어로 하는 것이 더 유연할 것 같음
부품이 장착된 PCB의 총 비용이 얼마인지 궁금함. 아마 60-70개 정도일 것 같음
블로그 글과 작성에 감사하며, 이를 저장소에 포함시키면 좋을 것 같음
비슷한 디자인을 시도하고 있으며, 시스템 컨트롤러로 RP2350B와 ESP32-C61을 사용할 예정임. 레거시 BT를 지원하는 칩과 패드 레이아웃이 있으면 좋겠음
USB 포트를 추가하여 8bitdo USB 무선 어댑터 같은 것을 지원하는 것도 옵션임. 레거시 BT 지원이 프로젝트를 망칠 수 있는 부가 작업이 될 수 있음. SPI 연결을 내부에 노출하여 원하는 컨트롤러를 해킹할 수 있게 하는 것도 방법임
오픈 소스 하드웨어를 좋아하지만, 부품이 생산 중단되면 어떻게 되는지 고민임
유지보수자가 부품 목록을 업데이트할 수 있지만, 호환성 문제로 여러 부품이 필요할 수 있음. 부품을 구매하는 중에 모두 구할 수 없게 되면 어떻게 해야 할지 고민임. 유지보수자가 부품 키트를 판매하는 것도 방법일 수 있음. 그러나 IP 법과 관련된 문제가 있을 수 있음
디스플레이 컨트롤러 MISO 문제는 악명이 높음. 몇 년 전 처음 접했음. 칩 선택 라인에 트라이스테이트 버퍼를 사용하거나 버스를 분리하는 것이 추천됨
전원 도메인 문제도 자주 발생함. 대부분의 장치에서 IO는 Vdd, ESD 다이오드, IO 핀, ESD 다이오드, 그라운드로 구성됨. Vdd가 그라운드로의 저항 경로를 가지면 문제가 발생함. 전원 공급 IC에서 출력 방전 저항이나 트랜지스터가 그라운드로 전류를 허용할 때 발생함. 이 경우 IO 핀이 그라운드와 병렬로 다이오드를 가지게 됨. 조심하지 않으면 드라이버가 제공할 수 있는 최대 전류가 다이오드를 통해 흐르게 됨
하드웨어 경험이 없어서 바보 같은 생각일 수도 있지만, NES, SNES, Genesis 같은 오래된 시스템은 비교적 간단함. 특허도 수명이 있음. 왜 SOC를 통해 시스템을 거의 완벽하게 에뮬레이트하는 하드웨어 재창조가 없는지 궁금함. FPGA 프로젝트가 가장 가까운 것 같지만, FPGA는 40년 된 CPU 디자인과 1kb의 RAM에 비해 비쌈
멋진 프로젝트임. UI가 Rust와 Slint로 구축된 것이 정말 멋짐. 내가 작업 중인 GUI 프레임워크임
환상적임. 세로 레이아웃을 선택한 이유를 설명했는지 모르겠음. 기존의 FPGA 공간에서는 모두 GBC 스타일임. 개인적인 취향인지 아니면 다른 이유가 있는지 궁금함
훌륭한 글임. 게임 핸드헬드에 관심이 없지만, 디스플레이, 인클로저, 배터리 전원 및 연결성에 대한 현재의 설계 결정에 항상 관심이 있음. Pico W 통합이 좋음. 최근 몇 년간 저평가된 개발 항목 중 하나임. 공유해줘서 고마움
Hacker News 의견
정말 멋진 프로젝트임. 블로그 글이 매우 철저하게 작성되어 있어 좋았음. 게임큐브와 연결할 수 있을지 궁금했는데 이미 블로그에 언급되어 있었음
멋진 프로젝트와 글 작성에 감사함. 이런 것들을 좋아함
Analogue Pocket을 가지고 있는데, FPGA를 사용한다는 사실이 나에게는 큰 의미가 없음. 소프트웨어 에뮬레이션과 비교했을 때 정말 큰 차이가 있는지 궁금함
부품이 장착된 PCB의 총 비용이 얼마인지 궁금함. 아마 60-70개 정도일 것 같음
오픈 소스 하드웨어를 좋아하지만, 부품이 생산 중단되면 어떻게 되는지 고민임
디스플레이 컨트롤러 MISO 문제는 악명이 높음. 몇 년 전 처음 접했음. 칩 선택 라인에 트라이스테이트 버퍼를 사용하거나 버스를 분리하는 것이 추천됨
하드웨어 경험이 없어서 바보 같은 생각일 수도 있지만, NES, SNES, Genesis 같은 오래된 시스템은 비교적 간단함. 특허도 수명이 있음. 왜 SOC를 통해 시스템을 거의 완벽하게 에뮬레이트하는 하드웨어 재창조가 없는지 궁금함. FPGA 프로젝트가 가장 가까운 것 같지만, FPGA는 40년 된 CPU 디자인과 1kb의 RAM에 비해 비쌈
멋진 프로젝트임. UI가 Rust와 Slint로 구축된 것이 정말 멋짐. 내가 작업 중인 GUI 프레임워크임
환상적임. 세로 레이아웃을 선택한 이유를 설명했는지 모르겠음. 기존의 FPGA 공간에서는 모두 GBC 스타일임. 개인적인 취향인지 아니면 다른 이유가 있는지 궁금함
훌륭한 글임. 게임 핸드헬드에 관심이 없지만, 디스플레이, 인클로저, 배터리 전원 및 연결성에 대한 현재의 설계 결정에 항상 관심이 있음. Pico W 통합이 좋음. 최근 몇 년간 저평가된 개발 항목 중 하나임. 공유해줘서 고마움