GN⁺ 2025-02-08 | parent | ★ favorite | on: 지형 위 물의 시뮬레이션(lisyarus.github.io)
Hacker News 의견
  • 유체 시뮬레이션에서 물이 축적되어 인접한 셀에 영향을 미치는 문제를 언급함. 이는 절차적으로 생성된 게임에서 병렬화가 어려운 이유 중 하나임

    • 절차적 생성은 병렬화에 적합하지만, 무한한 도메인에서는 병렬화가 어려움
    • 이 주제에 대한 탐구가 많이 이루어지지 않았음을 지적함
    • Nick McD의 작업을 칭찬하며, 그의 작업도 시뮬레이션 설계로 인해 도메인에 제약이 있음을 언급함
    • 물 분지 경계를 절차적으로 생성하여 병렬화 및 전체 물 분지를 한 번에 시뮬레이션하는 방법을 제안함
  • 유체 시뮬레이션 개발 시 아름다운 결과를 보며 시간을 낭비할 위험이 큼을 언급함

    • 2011년에 자신의 GPU 기반 유체 역학 구현 경험을 공유함
    • 유체(혈액)가 표면(조직)에서 2D로 시뮬레이션되었고, 중력과 표면 기울기를 고려하여 메쉬에 투영되었음을 설명함
  • Animal Crossing의 자원 수집 방식이 지형 조작 없이 효율적임을 언급함

    • 나무를 베어 로그를 얻지만, 일정량 후에는 쿨다운이 필요함
    • 지형 조작이 필요 없는 게임에서는 이 방법이 더 나을 수 있음을 제안함
  • Timberborn 게임의 물리학이 게임의 중요한 요소임을 언급하며 추천함

    • 물을 막아 엔진과 밭에 사용하는 방법을 찾는 것이 게임 플레이의 필수적인 부분임
  • o3-mini-high를 사용하여 3D로 구현된 알고리즘을 실험한 경험을 공유함

    • Perlin noise를 처음부터 구현하여 지형 생성에 사용했음을 언급함
  • 교육용 홍수 시뮬레이션을 소개하며, WebGL을 사용하여 인접 셀 기반으로 셀 값을 계산함

    • 모델 값을 변경하여 큰 효과를 볼 수 있음을 설명함
  • 물 시뮬레이션에서 관성 및 속도 확산이 부족한 문제를 해결하는 방법을 제안함

    • 흐름 화살표의 값을 이웃 화살표와 평균화하여 해결할 수 있음을 설명함
  • 개인 프로젝트로 시작한 침식 시뮬레이션에 대한 호기심을 공유함

    • 침식을 이해하지 못해 프로젝트가 중단되었음을 언급함
  • Creeper World 게임에서 물을 시뮬레이션한 후 폭탄을 투하하는 아이디어를 언급함