▲GN⁺ 2025-02-08 | parent | ★ favorite | on: 지형 위 물의 시뮬레이션(lisyarus.github.io)Hacker News 의견 유체 시뮬레이션에서 물이 축적되어 인접한 셀에 영향을 미치는 문제를 언급함. 이는 절차적으로 생성된 게임에서 병렬화가 어려운 이유 중 하나임 절차적 생성은 병렬화에 적합하지만, 무한한 도메인에서는 병렬화가 어려움 이 주제에 대한 탐구가 많이 이루어지지 않았음을 지적함 Nick McD의 작업을 칭찬하며, 그의 작업도 시뮬레이션 설계로 인해 도메인에 제약이 있음을 언급함 물 분지 경계를 절차적으로 생성하여 병렬화 및 전체 물 분지를 한 번에 시뮬레이션하는 방법을 제안함 유체 시뮬레이션 개발 시 아름다운 결과를 보며 시간을 낭비할 위험이 큼을 언급함 2011년에 자신의 GPU 기반 유체 역학 구현 경험을 공유함 유체(혈액)가 표면(조직)에서 2D로 시뮬레이션되었고, 중력과 표면 기울기를 고려하여 메쉬에 투영되었음을 설명함 Animal Crossing의 자원 수집 방식이 지형 조작 없이 효율적임을 언급함 나무를 베어 로그를 얻지만, 일정량 후에는 쿨다운이 필요함 지형 조작이 필요 없는 게임에서는 이 방법이 더 나을 수 있음을 제안함 Timberborn 게임의 물리학이 게임의 중요한 요소임을 언급하며 추천함 물을 막아 엔진과 밭에 사용하는 방법을 찾는 것이 게임 플레이의 필수적인 부분임 o3-mini-high를 사용하여 3D로 구현된 알고리즘을 실험한 경험을 공유함 Perlin noise를 처음부터 구현하여 지형 생성에 사용했음을 언급함 교육용 홍수 시뮬레이션을 소개하며, WebGL을 사용하여 인접 셀 기반으로 셀 값을 계산함 모델 값을 변경하여 큰 효과를 볼 수 있음을 설명함 물 시뮬레이션에서 관성 및 속도 확산이 부족한 문제를 해결하는 방법을 제안함 흐름 화살표의 값을 이웃 화살표와 평균화하여 해결할 수 있음을 설명함 개인 프로젝트로 시작한 침식 시뮬레이션에 대한 호기심을 공유함 침식을 이해하지 못해 프로젝트가 중단되었음을 언급함 Creeper World 게임에서 물을 시뮬레이션한 후 폭탄을 투하하는 아이디어를 언급함
Hacker News 의견
유체 시뮬레이션에서 물이 축적되어 인접한 셀에 영향을 미치는 문제를 언급함. 이는 절차적으로 생성된 게임에서 병렬화가 어려운 이유 중 하나임
유체 시뮬레이션 개발 시 아름다운 결과를 보며 시간을 낭비할 위험이 큼을 언급함
Animal Crossing의 자원 수집 방식이 지형 조작 없이 효율적임을 언급함
Timberborn 게임의 물리학이 게임의 중요한 요소임을 언급하며 추천함
o3-mini-high를 사용하여 3D로 구현된 알고리즘을 실험한 경험을 공유함
교육용 홍수 시뮬레이션을 소개하며, WebGL을 사용하여 인접 셀 기반으로 셀 값을 계산함
물 시뮬레이션에서 관성 및 속도 확산이 부족한 문제를 해결하는 방법을 제안함
개인 프로젝트로 시작한 침식 시뮬레이션에 대한 호기심을 공유함
Creeper World 게임에서 물을 시뮬레이션한 후 폭탄을 투하하는 아이디어를 언급함