Hacker News 의견
  • 과거의 독창적이고 우아한 알고리즘이 마법 같은 경험을 제공하던 시대가 그리움. 하드웨어 자원이 제한적이던 시절, 개발자들은 새로운 기술과 창의성을 발휘하여 게임을 발전시켰음

    • 오늘날에는 PICO-8 같은 판타지 플랫폼이 AAA 스튜디오의 반복적인 게임보다 더 흥미로움
    • VoxelSpace와 같은 알고리즘은 적은 코드로 지형을 렌더링하는 방법을 보여줌
  • mars.com이라는 프로그램과 관련된 비디오가 흥미로움

    • Pouet 사이트에서 관련 정보를 찾을 수 있음
  • 이 렌더링 방법은 흥미롭지만, 임의의 볼륨을 렌더링할 수 없어 voxel로 분류하기는 어려움. 이는 높이맵 렌더러의 깔끔한 구현임

  • 2020년 또는 2017년의 논의가 제목에 포함될 수 있음. 2021년에도 같은 저장소에 대한 논의가 있었음

  • 프로그래밍을 처음 배울 때, QBasic으로 지형 높이맵을 생성하고 아이소메트릭 스타일로 렌더링하는 프로그램을 작성했던 기억이 있음. 이는 프로그래밍을 계속하게 만든 요소 중 하나였음

  • Adventure Game Studio로 이 기술을 사용하여 게임을 만들었음. 엔진의 이전 버전으로 최적화되지 않았지만, 언젠가 업데이트할 예정임

  • 대부분의 현대 게임에서는 산이 비어 있는 경우가 있지만, 이 방법을 사용하면 산이 견고하게 보임

  • Comanche 게임을 처음 플레이했을 때의 감동을 기억함. 이는 미래나 영화에서 온 것 같은 느낌을 주었음

  • 소프트웨어 렌더러 프로젝트는 재미있고 주말 프로젝트로 적합함. 과거에 유사한 알고리즘을 구현했지만, 현재의 구현이 훨씬 성능이 뛰어나고 간단함

  • GPU가 voxel 기반인 대체 타임라인에서 살고 싶음