GN⁺ 2024-09-06 | parent | ★ favorite | on: WebGPU에서의 UE5 Nanite 기술(github.com/Scthe)
Hacker News 의견
  • Nanite의 서드 파티 구현이 흥미로움

    • Nanite는 그래픽 메시를 표현하는 매우 영리한 방법임
    • 반복은 링크로 처리되고, 재귀적으로 서브메시를 공유할 수 있음
    • 메시 내부의 디테일 수준을 지원하여 작은 서브메시는 제거됨
    • 큰 크기의 반복 콘텐츠를 적은 데이터로 빠르게 렌더링할 수 있음
    • 현재 GPU 디자인은 Nanite와 맞지 않으며, 새로운 하드웨어 작업이 필요함
    • Unreal Engine 데모는 동일한 조각상을 반복적으로 사용하는 장면을 보여줌
    • Nanite 메시를 만드는 것은 복잡하며, 현재는 Unreal Engine의 에디터만 가능함
    • 포맷의 내부 오프셋은 공격 표면을 제공할 수 있음
  • Bevy도 Nanite의 아이디어를 구현한 Virtual Geometry를 가지고 있음

    • Bevy의 저자가 직접 질문에 답변할 수 있음
    • Scthe가 Bevy의 코드 개선에 기여함
  • 데모가 사용자 에이전트 문자열을 사용하여 호환성을 결정하는 것은 좋지 않음

    • 기능 호환성은 개별적으로 감지하여 사용해야 함
    • Chromium을 사용 중이며 WebGPU를 자주 사용하지만, 데모는 Chrome을 요구함
  • iPhone 12 Pro Max에서 WebGPU가 작동하지 않음

    • 실험적 기능에서 WebGPU를 활성화했지만, 다른 웹사이트에서는 작동함
    • 웹 앱이 실패 원인에 대한 더 많은 정보를 제공했으면 좋겠음
  • WebGPU의 64비트 아토믹 부족을 해결하기 위해 타협이 필요했음

    • 데스크탑급 하드웨어에서는 거의 보편적으로 지원됨
  • 이름과 설명이 혼란스럽고 상표 침해 가능성이 있음

    • 실제 Nanite와 관련이 없으며, UE5와 무관한 사람이 구현한 것임
    • Bevy의 Virtual Geometry가 더 유용할 수 있음
  • 다른 엔진의 LOD 시스템 비교

    • Godot는 자동 LOD를 제공함
    • Unity는 LOD 모델을 수동으로 생성해야 함
    • NeoAxis는 흥미로운 접근 방식을 가지고 있지만 성능이 좋지 않음
    • Unreal은 많은 객체를 화면에 표시하는 데 매우 앞서 있음
  • three.js 포럼에서 가상 지오메트리 구현에 대한 흥미로운 토론을 읽었음

    • 웹 그래픽 구현에 대한 논의와 트레이드오프가 흥미로웠음
  • 소프트웨어 래스터라이저가 하드웨어 래스터라이저보다 빠르다는 주장에 대한 질문

    • GPU의 목적이 래스터라이제이션을 가속화하는 것임
    • 소프트웨어 래스터라이저가 GPU에서 실행되는 경우를 제외하고는 이해하기 어려움
  • M2 Max에서 jinx 데모 실행 중 WebGPU 오류 발생

    • "Fill size (7398781) is not a multiple of 4 bytes" 오류 메시지 발생