▲GN⁺ 2024-09-06 | parent | ★ favorite | on: WebGPU에서의 UE5 Nanite 기술(github.com/Scthe)Hacker News 의견 Nanite의 서드 파티 구현이 흥미로움 Nanite는 그래픽 메시를 표현하는 매우 영리한 방법임 반복은 링크로 처리되고, 재귀적으로 서브메시를 공유할 수 있음 메시 내부의 디테일 수준을 지원하여 작은 서브메시는 제거됨 큰 크기의 반복 콘텐츠를 적은 데이터로 빠르게 렌더링할 수 있음 현재 GPU 디자인은 Nanite와 맞지 않으며, 새로운 하드웨어 작업이 필요함 Unreal Engine 데모는 동일한 조각상을 반복적으로 사용하는 장면을 보여줌 Nanite 메시를 만드는 것은 복잡하며, 현재는 Unreal Engine의 에디터만 가능함 포맷의 내부 오프셋은 공격 표면을 제공할 수 있음 Bevy도 Nanite의 아이디어를 구현한 Virtual Geometry를 가지고 있음 Bevy의 저자가 직접 질문에 답변할 수 있음 Scthe가 Bevy의 코드 개선에 기여함 데모가 사용자 에이전트 문자열을 사용하여 호환성을 결정하는 것은 좋지 않음 기능 호환성은 개별적으로 감지하여 사용해야 함 Chromium을 사용 중이며 WebGPU를 자주 사용하지만, 데모는 Chrome을 요구함 iPhone 12 Pro Max에서 WebGPU가 작동하지 않음 실험적 기능에서 WebGPU를 활성화했지만, 다른 웹사이트에서는 작동함 웹 앱이 실패 원인에 대한 더 많은 정보를 제공했으면 좋겠음 WebGPU의 64비트 아토믹 부족을 해결하기 위해 타협이 필요했음 데스크탑급 하드웨어에서는 거의 보편적으로 지원됨 이름과 설명이 혼란스럽고 상표 침해 가능성이 있음 실제 Nanite와 관련이 없으며, UE5와 무관한 사람이 구현한 것임 Bevy의 Virtual Geometry가 더 유용할 수 있음 다른 엔진의 LOD 시스템 비교 Godot는 자동 LOD를 제공함 Unity는 LOD 모델을 수동으로 생성해야 함 NeoAxis는 흥미로운 접근 방식을 가지고 있지만 성능이 좋지 않음 Unreal은 많은 객체를 화면에 표시하는 데 매우 앞서 있음 three.js 포럼에서 가상 지오메트리 구현에 대한 흥미로운 토론을 읽었음 웹 그래픽 구현에 대한 논의와 트레이드오프가 흥미로웠음 소프트웨어 래스터라이저가 하드웨어 래스터라이저보다 빠르다는 주장에 대한 질문 GPU의 목적이 래스터라이제이션을 가속화하는 것임 소프트웨어 래스터라이저가 GPU에서 실행되는 경우를 제외하고는 이해하기 어려움 M2 Max에서 jinx 데모 실행 중 WebGPU 오류 발생 "Fill size (7398781) is not a multiple of 4 bytes" 오류 메시지 발생
Hacker News 의견
Nanite의 서드 파티 구현이 흥미로움
Bevy도 Nanite의 아이디어를 구현한 Virtual Geometry를 가지고 있음
데모가 사용자 에이전트 문자열을 사용하여 호환성을 결정하는 것은 좋지 않음
iPhone 12 Pro Max에서 WebGPU가 작동하지 않음
WebGPU의 64비트 아토믹 부족을 해결하기 위해 타협이 필요했음
이름과 설명이 혼란스럽고 상표 침해 가능성이 있음
다른 엔진의 LOD 시스템 비교
three.js 포럼에서 가상 지오메트리 구현에 대한 흥미로운 토론을 읽었음
소프트웨어 래스터라이저가 하드웨어 래스터라이저보다 빠르다는 주장에 대한 질문
M2 Max에서 jinx 데모 실행 중 WebGPU 오류 발생