▲GN⁺ 2024-07-29 | parent | ★ favorite | on: 절차적 게임 개발을 위한 나의 선호 도구 및 기법(cprimozic.net)Hacker News 의견 과거에 절차적 생성에 도전해본 경험이 있음 특히 멋진 나무를 만들기 위해 시도했음 기하학을 쉽게 연결하는 방법이 부족하다고 느낌 두 개의 실린더를 만드는 것은 쉽지만, 이를 연결하는 것은 매우 어려움 이론적으로 CSG가 이 틈새를 채울 수 있지만, 3D 형태로 모델링해야 해서 어려움 두 개의 루프를 연결하는 루틴을 만들려고 했지만, 잘 작동하지 않음 나중에 모듈형 절차적 생성 시스템이 자발적으로 작동하는 게임을 만들고 싶음 좋은 지형 생성은 간단하지 않음 세계 규모나 눈높이에서 모두 어려움 단순한 접근 방식은 현실과 거의 닮지 않은 울퉁불퉁한 높이 맵을 생성함 Dwarf Fortress는 기본적인 중점 변위를 시작으로 많은 커스텀 작업을 함 웹에서의 절차적 기술에 대한 훌륭한 글임 WIP 절차적 RPG 레벨 편집기에 관심이 있다면 https://github.com/gamedevgrunt/3D-Action-RPG-JavaScript를 확인해보길 권장함 깊이 프리패스를 사용하는 데 혼합된 경험이 있음 몇 번 시도했을 때 중간에서 고급 데스크탑 GPU에서 성능 향상을 크게 느끼지 못했음 이유는 확실하지 않지만, 초기 Z 거부로 인해 픽셀 셰이더 호출이 절약되었기 때문일 수 있음 일반적으로 불투명한 메쉬를 앞에서 뒤로 렌더링함 공정하게 말하자면, 내 실험은 게임이 아닌 CAD/CAM 애플리케이션의 맥락에서 이루어졌음 장면은 일반적인 게임 환경과 달리 최소한의 텍스처와 매우 높은 폴리곤 기하학을 가짐 3D 아티스트로서 매우 흥미로운 기사였음 이 주제에 대한 좋은 기사는 매우 드묾 Three.js를 시도해볼 예정임
Hacker News 의견
과거에 절차적 생성에 도전해본 경험이 있음
좋은 지형 생성은 간단하지 않음
웹에서의 절차적 기술에 대한 훌륭한 글임
깊이 프리패스를 사용하는 데 혼합된 경험이 있음
3D 아티스트로서 매우 흥미로운 기사였음