Hacker News 의견
  • 과거에 절차적 생성에 도전해본 경험이 있음

    • 특히 멋진 나무를 만들기 위해 시도했음
    • 기하학을 쉽게 연결하는 방법이 부족하다고 느낌
    • 두 개의 실린더를 만드는 것은 쉽지만, 이를 연결하는 것은 매우 어려움
    • 이론적으로 CSG가 이 틈새를 채울 수 있지만, 3D 형태로 모델링해야 해서 어려움
    • 두 개의 루프를 연결하는 루틴을 만들려고 했지만, 잘 작동하지 않음
    • 나중에 모듈형 절차적 생성 시스템이 자발적으로 작동하는 게임을 만들고 싶음
  • 좋은 지형 생성은 간단하지 않음

    • 세계 규모나 눈높이에서 모두 어려움
    • 단순한 접근 방식은 현실과 거의 닮지 않은 울퉁불퉁한 높이 맵을 생성함
    • Dwarf Fortress는 기본적인 중점 변위를 시작으로 많은 커스텀 작업을 함
  • 웹에서의 절차적 기술에 대한 훌륭한 글임

  • 깊이 프리패스를 사용하는 데 혼합된 경험이 있음

    • 몇 번 시도했을 때 중간에서 고급 데스크탑 GPU에서 성능 향상을 크게 느끼지 못했음
    • 이유는 확실하지 않지만, 초기 Z 거부로 인해 픽셀 셰이더 호출이 절약되었기 때문일 수 있음
    • 일반적으로 불투명한 메쉬를 앞에서 뒤로 렌더링함
    • 공정하게 말하자면, 내 실험은 게임이 아닌 CAD/CAM 애플리케이션의 맥락에서 이루어졌음
    • 장면은 일반적인 게임 환경과 달리 최소한의 텍스처와 매우 높은 폴리곤 기하학을 가짐
  • 3D 아티스트로서 매우 흥미로운 기사였음

    • 이 주제에 대한 좋은 기사는 매우 드묾
    • Three.js를 시도해볼 예정임