▲GN⁺ 2024-06-22 | parent | ★ favorite | on: 1987년처럼 처음부터 비디오 게임을 만드는 방법(gaultier.github.io)Hacker News 의견 첫 번째 댓글: 1987년의 PC는 1~2MB의 RAM을 가졌고, Super NES는 128KB RAM을 가짐. Microsoft의 프로그램보다 훨씬 작은 크기의 실행 파일을 만들었음. 링크 두 번째 댓글: X11은 오래되었지만, 게임 개발에 필요한 기본 기능만 구현하면 나머지는 신경 쓸 필요가 없음. Xlib를 사용하면 더 쉽게 작업할 수 있음. 세 번째 댓글: DOS PC용 지뢰찾기 클론을 Turbo Pascal로 개발했음. 큰 레벨에서 재귀 알고리즘 문제를 겪었고, 시작 위치를 안전하게 선택할 수 있는 기능을 추가했음. 네 번째 댓글: 1987년에 게임을 개발하는 것은 오늘날보다 훨씬 힘들었음. DOS는 멀티태스킹을 지원하지 않아 작업 흐름이 매우 비효율적이었음. 링크 다섯 번째 댓글: Godot 엔진의 wasm 파일 크기가 최소 50MB라서 실망했음. 특히 간단한 2D 게임에서는 최적화가 필요함. 전체적으로는 인상적이었음. 여섯 번째 댓글: Odin 언어에 흥미가 생겼음. Odin은 Zig와 비슷하게 메모리 할당기를 함수에 전달하지만, 더 간편하게 처리할 수 있는 메커니즘을 가지고 있음. 일곱 번째 댓글: Windows 3.1의 지뢰찾기에는 치트 코드가 있었음. 특정 키 조합을 입력하면 안전한 칸과 폭탄이 있는 칸을 구분할 수 있었음. 여덟 번째 댓글: SDL 같은 라이브러리를 사용하면 오버헤드가 거의 없고, 다양한 운영체제를 지원할 수 있음. 레거시 SDL 1.x를 사용하면 오래된 Linux 버전도 지원 가능함. 아홉 번째 댓글: Simon Tatham의 Mines Windows 실행 파일 크기는 약 180KiB임. 링크
Hacker News 의견
첫 번째 댓글: 1987년의 PC는 1~2MB의 RAM을 가졌고, Super NES는 128KB RAM을 가짐. Microsoft의 프로그램보다 훨씬 작은 크기의 실행 파일을 만들었음. 링크
두 번째 댓글: X11은 오래되었지만, 게임 개발에 필요한 기본 기능만 구현하면 나머지는 신경 쓸 필요가 없음. Xlib를 사용하면 더 쉽게 작업할 수 있음.
세 번째 댓글: DOS PC용 지뢰찾기 클론을 Turbo Pascal로 개발했음. 큰 레벨에서 재귀 알고리즘 문제를 겪었고, 시작 위치를 안전하게 선택할 수 있는 기능을 추가했음.
네 번째 댓글: 1987년에 게임을 개발하는 것은 오늘날보다 훨씬 힘들었음. DOS는 멀티태스킹을 지원하지 않아 작업 흐름이 매우 비효율적이었음. 링크
다섯 번째 댓글: Godot 엔진의 wasm 파일 크기가 최소 50MB라서 실망했음. 특히 간단한 2D 게임에서는 최적화가 필요함. 전체적으로는 인상적이었음.
여섯 번째 댓글: Odin 언어에 흥미가 생겼음. Odin은 Zig와 비슷하게 메모리 할당기를 함수에 전달하지만, 더 간편하게 처리할 수 있는 메커니즘을 가지고 있음.
일곱 번째 댓글: Windows 3.1의 지뢰찾기에는 치트 코드가 있었음. 특정 키 조합을 입력하면 안전한 칸과 폭탄이 있는 칸을 구분할 수 있었음.
여덟 번째 댓글: SDL 같은 라이브러리를 사용하면 오버헤드가 거의 없고, 다양한 운영체제를 지원할 수 있음. 레거시 SDL 1.x를 사용하면 오래된 Linux 버전도 지원 가능함.
아홉 번째 댓글: Simon Tatham의 Mines Windows 실행 파일 크기는 약 180KiB임. 링크