PAL 단계를 건너뛰고 바로 SetupRuntime으로 넘어가는 것이 좋음. 비그래픽 개발자들은 이러한 사항을 잘 모르며, API에 불필요한 추가 단계를 만드는 것은 바람직하지 않음. PAL은 다른 곳에서 사용되지 않으므로, WebGPU를 사용하는 것이 좋음. (IPal은 IRuntime의 멤버여야 하며, WebGPU 컨텍스트에서 제거될 준비가 되어 있음).
웹GPU 사용 권장: PAL 단계 생략, SetupRuntime 직접 시작, API 단순화 필요성, IPal의 IRuntime 통합 및 제거 대상.
이 프로젝트는 플랫폼 간 GUI를 만들기 위한 멋진 위젯 키트와 상호작용 모델을 위한 놀라운 캔버스가 될 수 있음. C/C++ 백엔드와 WASM 타겟은 거의 모든 언어로 FFI를 구축할 수 있음.
플랫폼 간 GUI 개발 가능성: 다양한 언어로 FFI 구축 가능, C/C++ 백엔드와 WASM 타겟의 장점.
텍스트와 폰트 지원에 대한 계획이 궁금함. 일부 그래픽 엔진은 원하는 모든 방식으로 텍스트를 지원하지 않음. OTF나 WOFF2 파일을 로드하고 임의의 문자열을 표시할 수 있을지 여부에 대한 질문.
텍스트 및 폰트 지원 문의: 다양한 텍스트 표시 방식 지원, OTF/ WOFF2 파일 로드 및 문자열 표시 가능성.
프로젝트에 대한 큰 관심. 런타임, 이벤트 루프, FFI, 윈도우 포인터 소유권 등에 대한 몇 가지 질문이 있음. 오디오 플러그인과 VST에 대한 관심이 있으며, 이벤트 루프와 윈도우 관리에 대한 제약이 있음. JUCE는 사실상의 해결책이지만 오래되었고 불편함.
오디오 플러그인과 VST에 대한 관심: 런타임, 이벤트 루프, FFI, 윈도우 관리에 대한 질문, JUCE의 대안으로서의 가능성.
이 프로젝트는 정말 멋지며, 지난 몇 년 동안 꿈꿔온 것임. WASM은 그래픽/오디오/멀티미디어 계산의 휴대 가능한 단위로서 많은 잠재력을 가지고 있음.
WASM의 잠재력 강조: 그래픽/오디오/멀티미디어 계산을 위한 휴대 가능한 단위로서의 WASM의 가능성.
Godot Engine에서 WASM을 작동시키기 위한 작업을 진행 중임. Safari에서의 공유 배열 버퍼 접근성 문제와 온라인 게임에 중요한 광고 네트워크 접근 문제를 어떻게 극복했는지 궁금함. 단일 스레드 대 정규 빌드 문제를 지적함.
Godot Engine과 WASM 작업: Safari의 공유 배열 버퍼 접근성 문제, 광고 네트워크 접근, 단일 스레드 대 정규 빌드 문제.
3D 그래픽/WASM 분야에서 더 많은 프로젝트를 보게 되어 기쁨. YC에 들어가기 위한 팁이 있는지 질문. Unreal Engine 5를 WebGPU와 WebAssembly로 포팅하는 작업을 수년간 진행해옴. 멀티스레드 렌더러와 자산 스트리밍 시스템을 가지고 있으며, 사용자가 전체 게임/앱을 미리 다운로드할 필요가 없음. 또한, 전체 애플리케이션을 한 번에 메모리에 올릴 필요가 없음. 개발자들이 온라인으로 프로젝트를 배포할 수 있는 전체 호스팅 플랫폼과 백엔드도 구축함.
Unreal Engine 5의 WebGPU 및 WebAssembly 포팅: 멀티스레드 렌더러, 자산 스트리밍 시스템, 전체 게임/앱 다운로드 불필요, 호스팅 플랫폼 및 백엔드 구축.
wasm I/O에서의 발표가 놀라웠으며, 이 작업이 주목받고 있는 것을 보게 되어 기쁨.
wasm I/O 발표에 대한 긍정적 반응: 발표의 인상적인 내용과 작업의 주목.
Flutter의 주요 개발자인 Ian Hickson의 기사를 읽었는지 질문. WASM을 사용하여 완전한 크로스 플랫폼 UI 프레임워크를 가질 수 있는 개념을 설명하고 있으며, 이는 Flutter가 사용하는 개념임.
Flutter와 관련된 WASM 사용: 크로스 플랫폼 UI 프레임워크 개념, Flutter와의 연관성.
Hacker News 의견
PAL 단계를 건너뛰고 바로 SetupRuntime으로 넘어가는 것이 좋음. 비그래픽 개발자들은 이러한 사항을 잘 모르며, API에 불필요한 추가 단계를 만드는 것은 바람직하지 않음. PAL은 다른 곳에서 사용되지 않으므로, WebGPU를 사용하는 것이 좋음. (IPal은 IRuntime의 멤버여야 하며, WebGPU 컨텍스트에서 제거될 준비가 되어 있음).
이 프로젝트는 플랫폼 간 GUI를 만들기 위한 멋진 위젯 키트와 상호작용 모델을 위한 놀라운 캔버스가 될 수 있음. C/C++ 백엔드와 WASM 타겟은 거의 모든 언어로 FFI를 구축할 수 있음.
텍스트와 폰트 지원에 대한 계획이 궁금함. 일부 그래픽 엔진은 원하는 모든 방식으로 텍스트를 지원하지 않음. OTF나 WOFF2 파일을 로드하고 임의의 문자열을 표시할 수 있을지 여부에 대한 질문.
프로젝트에 대한 큰 관심. 런타임, 이벤트 루프, FFI, 윈도우 포인터 소유권 등에 대한 몇 가지 질문이 있음. 오디오 플러그인과 VST에 대한 관심이 있으며, 이벤트 루프와 윈도우 관리에 대한 제약이 있음. JUCE는 사실상의 해결책이지만 오래되었고 불편함.
이 프로젝트는 정말 멋지며, 지난 몇 년 동안 꿈꿔온 것임. WASM은 그래픽/오디오/멀티미디어 계산의 휴대 가능한 단위로서 많은 잠재력을 가지고 있음.
Godot Engine에서 WASM을 작동시키기 위한 작업을 진행 중임. Safari에서의 공유 배열 버퍼 접근성 문제와 온라인 게임에 중요한 광고 네트워크 접근 문제를 어떻게 극복했는지 궁금함. 단일 스레드 대 정규 빌드 문제를 지적함.
3D 그래픽/WASM 분야에서 더 많은 프로젝트를 보게 되어 기쁨. YC에 들어가기 위한 팁이 있는지 질문. Unreal Engine 5를 WebGPU와 WebAssembly로 포팅하는 작업을 수년간 진행해옴. 멀티스레드 렌더러와 자산 스트리밍 시스템을 가지고 있으며, 사용자가 전체 게임/앱을 미리 다운로드할 필요가 없음. 또한, 전체 애플리케이션을 한 번에 메모리에 올릴 필요가 없음. 개발자들이 온라인으로 프로젝트를 배포할 수 있는 전체 호스팅 플랫폼과 백엔드도 구축함.
wasm I/O에서의 발표가 놀라웠으며, 이 작업이 주목받고 있는 것을 보게 되어 기쁨.
Flutter의 주요 개발자인 Ian Hickson의 기사를 읽었는지 질문. WASM을 사용하여 완전한 크로스 플랫폼 UI 프레임워크를 가질 수 있는 개념을 설명하고 있으며, 이는 Flutter가 사용하는 개념임.
CAD 커널에 대해 앱에 통합할 수 있는 manifold를 강력히 추천함.