▲GN⁺ 2024-03-05 | parent | ★ favorite | on: 모든 구간에서의 모션 블러 현상 (2022)(osar.fr)Hacker News 의견 모션 블러의 트레이드오프에 대한 논의 화면상의 움직이는 객체를 눈으로 따라갈 때 실제로는 객체가 선명해져야 함. 눈의 움직임을 추적하고 상대적인 움직임에 따라 블러를 적용하거나, 무한한 리프레시율로 모션 블러 없이 처리해야 함. 현재 기술로는 어느 쪽도 실용적이지 않아 항상 잘못 보일 수밖에 없음. 좋은 감독이나 게임 디자이너는 관객의 눈이 어떻게 움직일지 예상하여 셔터 속도나 렌더링 블러를 선택함. 모션 블러가 비현실적으로 느껴지는 경우 게임에서 모션 블러를 사용하면 영화의 과도한 편집을 연상시키는 저렴한 근사치처럼 보일 수 있음. 빠르게 움직이거나 가까이 있는 객체에 대해서는 모션 블러가 의미가 있지만, 캐릭터가 빠르게 돌아설 때 과도하게 사용됨. 머리나 눈을 빠르게 움직일 때 흐릿한 이미지가 아닌 새로운 이미지를 보게 되며, 중간 데이터는 뇌가 무시함. 게임에서 시점을 이동할 때 모션 블러를 추가하면 새로운 시야의 제시가 지연되어 방해가 되고 비현실적임. 모션 블러 렌더링에 대한 역사적 개요 2005년 셔터 효율성 모델링에 관한 고전 논문이 나오기 전, 모든 VFX 프로덕션 렌더러는 박스 셔터를 사용함. "쥬라기 공원"이나 "더 마스크"와 같은 영화에서 볼 수 있는 극단적인 모션 블러는 PhotoRealistic RenderMan의 박스 셔터로 만들어짐. 논문 발표와 동시에 3Delight에서 처음으로 1:1 구현을 하였고, "샬롯의 거미줄"에서 처음 사용됨. 픽사도 몇 년 후에 이 기능을 추가하고 "셔터 커브"라고 부르는 기능을 현재 많은 오프라인 렌더러들이 사용함. 모션 블러 시뮬레이션의 비현실성 sRGB 공간에서 비선형 밝기 값으로 계산되어 모션 블러의 비현실적인 느낌이 생김. 물리적 현상을 시뮬레이션하려면 선형 밝기 값으로 처리해야 하며, 최종적으로 sRGB로 변환해야 함. 고주사율 디스플레이에서의 모션 블러 인식 변화 240Hz 디스플레이 사용 시 모션 블러의 인식이 달라짐. 전통적인 셔터 옵션과 사인 셔터 옵션 간의 차이를 움직임 상태에서 구분하기 어려움. 마우스 움직임의 부드러움과 낮은 지연 시간을 위해 240Hz 디스플레이 사용을 추천함. 모션 블러에 대한 이론과 셰이더 작동 원리 모션 블러가 무엇인지, 이론적으로 어떠해야 하는지에 대한 상세한 설명과 특정 "토러스피어" 애니메이션의 셰이더 작동 원리에 대한 설명이 있음. 코드가 이해하기 어려울 수 있으므로 해당 부분은 유용함. 모션 블러로 구성된 객체의 투명성 문제 모션 블러로 구성된 토러스와 구체가 어느 시점에서 불투명해 보이는 것이 이상함. 인간 시각 시스템 시뮬레이션으로의 발전 필름 카메라 시뮬레이션을 넘어 인간 시각 시스템을 시뮬레이션하는 것은 현실에 한 걸음 더 다가가는 것임. 셔터 타입의 모션 블러는 세피아 톤 인쇄, 16 FPS 흑백 영화, 기계 셔터의 타원형 바퀴와 같은 구식 기술로 간주될 수 있음. 모션 블러 온/오프 비교 데모의 인상적인 경험 모션 블러를 켜고 끌 수 있는 데모를 통해 차이를 명확하게 인식할 수 있음. 모션 블러를 적용한 애니메이션의 시각적 효과 공의 음영이 이상해 보이는 이유는 실제로는 회전하는 "토러스"이기 때문임. 마지막과 첫 번째 단계 사이에 더 긴 기간이 있으면 공이 더 좋아 보일 수 있지만, 놀라움의 효과가 줄어들 수 있음.
Hacker News 의견
모션 블러의 트레이드오프에 대한 논의
모션 블러가 비현실적으로 느껴지는 경우
모션 블러 렌더링에 대한 역사적 개요
모션 블러 시뮬레이션의 비현실성
고주사율 디스플레이에서의 모션 블러 인식 변화
모션 블러에 대한 이론과 셰이더 작동 원리
모션 블러로 구성된 객체의 투명성 문제
인간 시각 시스템 시뮬레이션으로의 발전
모션 블러 온/오프 비교 데모의 인상적인 경험
모션 블러를 적용한 애니메이션의 시각적 효과